Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
Производительность фиксированного TCL (или производительность эмулирующего его шейдера):
Пока все не так уж плохо. По мере роста сложности задания, ATI (не имеющая специальной аппаратной поддержки для быстрой эмуляции старого
фиксированного T&L) начинает проигрывать Volari. Но, пиковая пропускная способность продукта XGI не соответствует сегодняшнему дню и
смотрелась бы лучше в сравнении с картами предыдущих поколений. NVIDIA остается лидиром во всех тестах, фиксированный T&L традиционно
является ее сильной стороной, благодаря наличию специальных аппаратных блоков (можно сказать специальной дополнительной инструкции для вершинного
шейдера), обеспечивающей быстрый комплексный рассчет источника освещения. Итак, поздравляем: перед нами первый синтетический тест, резултаты
Volari в котором можно рассматривать без слез!
С другой стороны, лимит в ~60 миллионов треугольников и столь слабая зависимость от сложности задачи могут навести на мысль об программной или
программно-аппаратной эмуляции T&L. Тогда, столь странная зависимость, могла бы быть объяснена сдерживающим фактором AGP шины, а
результат в 60 миллионов треугольников вполне по плечу современным SSE2 процессорам.
Теперь обратимся к вершинным шейдерам 1.1:
Volari вновь вне конкуренции. В печальном смысле этого слова.
А теперь самое интересное шейдеры 2.0 с циклами:
Известное слабое место NVIDIA (косвенная индексация регистров выполняется не очень быстро и в итоге приводит к низкой скорости исполнения
циклов, в которых она встречается практически во всех распространенных алгоритмах) ставит ее в неудобное положение, приближая результаты к
Volari. Впрочем, даже в случае этого известного недостатка конкурента, XGI все равно умудрились оказаться в заметном проигрыше. Приграв
NVIDIA вдвое(!) а ATI еще больше.
Hidden Surface Removal
Проверим максимальную эффективность HSR в процентах в зависимости от сложности сцены (производительность HSR), и усредненное отличие обработки
хаотичной и оптимально сортированной сцены (добротность алгоритма HSR) на сцене без
текстур. Мы не будем приводить результаты с выборкой текстур, ввиду очень неэффективной работы Volari с текстурами:
только без них мы сможем измерить реальную эффективность именно HSR подсистемы этого чипа:
Итак, максимальная теоретическая эффективность выше у ATI сказывается иерархический буфер глубины, кроме того, у Volari также наблюдается
некий всплеск в этом случае для сцены средней степени сложности. NVIDIA на последнем месте, но как мы видим в других тестах, узкие
места Volari сводят на нет этот потенциальный источник преимущества. Возможно HSR на Volari также имеет не один уровень отсечения. В эффективности
алгоритма чипы показывают себя приблизительно равными. Большинство из них сбалансированны для сцен средней сложности.
Pixel Shading
В данном тесте мы измерим производительность аппаратного исполнения пиксельных шейдеров версии 2.0:
Сам тест, шейдеры 2.0, производительность арифметических операций:
Грустная история, особенно в случае простого шейдера. Volari проигрывает всем. NVIDIA проигрывает ATI, причем разница в 16 и 32 бит уже не столь
заметна на последних драйверах. ATI в плане пиксельных вычислений (не путать с выборкой текстур) впереди планеты всей.
Давайте посмотрим, изменятся ли результаты при использовании альтернативных алгоритмов для тех же самых задач, когда предпочтение отдается
не вычислениям с помошью арифметических комманд а выборке данных из заранее рассчитанных таблиц (LUT Look Up Tables), размещенных
в текстурах. Такой подход может несколько изменить расстановку сил не забываем что продукты ATI лучше сбалансированы в области
вычислений а NVIDIA в области выборки данных. Посмотрим в какой лагерь попадет Volari:
Кардинально расклад не поменялся, но NVIDIA получила небольшое преимущество. Volari выборку данных не жалует в этом плане его
поведение ближе к ATI. Впрочем по абсолютным цифрам результаты Volari не сравнимы с ATI налицо многократный проигрыш.
Point Sprites
Итак, на последок спрайты. В зависимости от размеров:
Опять позор. ATI и NVIDIA прекрасно знают свое дело а в Volari эта возможность реализована сугубо минимальна. И опять всему виною низкая
эффективность работы с буфером кадров.
Производительность фиксированного TCL (или производительность эмулирующего его шейдера):
Пока все не так уж плохо. По мере роста сложности задания, ATI (не имеющая специальной аппаратной поддержки для быстрой эмуляции старого
фиксированного T&L) начинает проигрывать Volari. Но, пиковая пропускная способность продукта XGI не соответствует сегодняшнему дню и
смотрелась бы лучше в сравнении с картами предыдущих поколений. NVIDIA остается лидиром во всех тестах, фиксированный T&L традиционно
является ее сильной стороной, благодаря наличию специальных аппаратных блоков (можно сказать специальной дополнительной инструкции для вершинного
шейдера), обеспечивающей быстрый комплексный рассчет источника освещения. Итак, поздравляем: перед нами первый синтетический тест, резултаты
Volari в котором можно рассматривать без слез!
С другой стороны, лимит в ~60 миллионов треугольников и столь слабая зависимость от сложности задачи могут навести на мысль об программной или
программно-аппаратной эмуляции T&L. Тогда, столь странная зависимость, могла бы быть объяснена сдерживающим фактором AGP шины, а
результат в 60 миллионов треугольников вполне по плечу современным SSE2 процессорам.
Теперь обратимся к вершинным шейдерам 1.1:
Volari вновь вне конкуренции. В печальном смысле этого слова.
А теперь самое интересное шейдеры 2.0 с циклами:
Известное слабое место NVIDIA (косвенная индексация регистров выполняется не очень быстро и в итоге приводит к низкой скорости исполнения
циклов, в которых она встречается практически во всех распространенных алгоритмах) ставит ее в неудобное положение, приближая результаты к
Volari. Впрочем, даже в случае этого известного недостатка конкурента, XGI все равно умудрились оказаться в заметном проигрыше. Приграв
NVIDIA вдвое(!) а ATI еще больше.
Hidden Surface Removal
Проверим максимальную эффективность HSR в процентах в зависимости от сложности сцены (производительность HSR), и усредненное отличие обработки
хаотичной и оптимально сортированной сцены (добротность алгоритма HSR) на сцене без
текстур. Мы не будем приводить результаты с выборкой текстур, ввиду очень неэффективной работы Volari с текстурами:
только без них мы сможем измерить реальную эффективность именно HSR подсистемы этого чипа:
Итак, максимальная теоретическая эффективность выше у ATI сказывается иерархический буфер глубины, кроме того, у Volari также наблюдается
некий всплеск в этом случае для сцены средней степени сложности. NVIDIA на последнем месте, но как мы видим в других тестах, узкие
места Volari сводят на нет этот потенциальный источник преимущества. Возможно HSR на Volari также имеет не один уровень отсечения. В эффективности
алгоритма чипы показывают себя приблизительно равными. Большинство из них сбалансированны для сцен средней сложности.
Pixel Shading
В данном тесте мы измерим производительность аппаратного исполнения пиксельных шейдеров версии 2.0:
Сам тест, шейдеры 2.0, производительность арифметических операций:
Грустная история, особенно в случае простого шейдера. Volari проигрывает всем. NVIDIA проигрывает ATI, причем разница в 16 и 32 бит уже не столь
заметна на последних драйверах. ATI в плане пиксельных вычислений (не путать с выборкой текстур) впереди планеты всей.
Давайте посмотрим, изменятся ли результаты при использовании альтернативных алгоритмов для тех же самых задач, когда предпочтение отдается
не вычислениям с помошью арифметических комманд а выборке данных из заранее рассчитанных таблиц (LUT Look Up Tables), размещенных
в текстурах. Такой подход может несколько изменить расстановку сил не забываем что продукты ATI лучше сбалансированы в области
вычислений а NVIDIA в области выборки данных. Посмотрим в какой лагерь попадет Volari:
Кардинально расклад не поменялся, но NVIDIA получила небольшое преимущество. Volari выборку данных не жалует в этом плане его
поведение ближе к ATI. Впрочем по абсолютным цифрам результаты Volari не сравнимы с ATI налицо многократный проигрыш.
Point Sprites
Итак, на последок спрайты. В зависимости от размеров:
Опять позор. ATI и NVIDIA прекрасно знают свое дело а в Volari эта возможность реализована сугубо минимальна. И опять всему виною низкая
эффективность работы с буфером кадров.