Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
При использовании целочисленного масштабирования (integer scaling, или retro scaling в терминологии Intel) можно играть в 1280×800 с пикселами 2×2. И в 8- и 16-битных играх 256×224 (NES, SNES, Genesis / Mega Drive) высота экрана будет использоваться почти полностью (теряется всего 16+16 пикселов), а погрешность соотношения сторон при коррекции до 4:3 составит всего 2% именно благодаря достаточно высокому физическому разрешению.
Если есть тензорные ядра и стандартный API для их использования, согласие nVidia на их использование для определённой цели не требуется.
Да это ж OLED-монитор, как и новый Sony Xperia Pro. Ждём планшеты мониторных диагоналей с HDMI-входом и поддержкой питания от сети.
Масштабирование с помощью видеокарты — не панацея. Компьютер — не единственный возможный источник видеосигнала. Это может быть игровая приставка, например, Nintendo Switch (1920×1080), SNES Mini (1280×720) или MiSTer FPGA (1920×1080 без шансов на изменение в обозримом будущем, т.к. 4K-совместимые FPGA примерно в 30 раз дороже DE10-Nano).
DLSS требует индивидуальной поддержки со стороны каждой конкретной игры. Подавляющее большинство игр не поддерживают DLSS. Целочисленное масштабирование работает с любой игрой. Подробнее про DLSS см. в FAQ в моей статье.
Значит, разрешение вашего экрана менее чем вдвое больше разрешения игры, и максимальный целочисленный масштаб — 1.0, что эквивалентно обычному центрированию без масштабирования.
Суть целочисленного масштабирования — не волшебство, а математика. Один пиксел превращается в 2×2, 3×3, 4×4 и т.д.
Целочисленное масштабирование подробно описано в моей статье.
Да, по сути оно позволяет динамически изменять физическое разрешение экрана, представляя каждый логический пиксел как квадрат из физических пикселов одного цвета без подмешивания цветов соседних логических пикселов.
Да, не исключено, что nVidia как можно дольше не реализовывала эту функцию именно из опасения, что это снизит востребованность более современных и быстрых видеокарт.
Не исключено, что nVidia в итоге реализовала функцию в максимально ограниченном виде, чтобы в современных играх с HDR использовать её было невозможно. Но в целом это довольно наивная, слабая и бесперспективная позиция.
Целочисленное масштабирование теперь доступно в видеокартах всех трёх производителей. Есть бесплатная программа IntegerScaler для Windows 7+, позволяющая использовать целочисленное масштабирование на любых видеокартах (и потенциально даже позволяющая использовать HDR, в отличие от решения nVidia). Прогресс неизбежен.
К тому же у производителей мониторов цели, вероятно, отличаются от целей производителей видеокарт. И если 8K-мониторы станут востребованы со стороны тех, кто при отсутствии целочисленного масштабирования те же мониторы покупать не стал бы, то производители мониторов будут только рады.
Видимо, для прогресса нужна конкуренция. nVidia тоже едва ли сподобилась бы реализовать целочисленное масштабирование даже в текущем ограниченном виде, если бы о поддержке этой функции накануне не объявила Intel.
Дай бог, чтобы у Eve всё получилось с их мониторами Spectrum, которые ожидаются в июне-июле и должны стать первыми в мире мониторами со встроенной (и включённой по умолчанию) поддержкой целочисленного масштабирования. Тогда, может, и неповоротливые крупные производители зашевелятся, а там, глядишь, поймут и перспективность 8K в этом разрезе.
Для тех, кто искал и не нашёл в новости полную массу: 595 г.