Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
300 Phil
Начинающий автор
300 Phil
Рейтинг
+2.30
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
не буду скрывать — часть отфильтровал с того ресурса. но там список достаточно странный. в том числе потому что среди некоторых игр, прдеставленных там, вертолёты могут быть не только боссами.
если будут какие-то тупняки в прохождении, то в оранжбурге есть непись-шут, который кидает подсказки буквально одной фразой для дальнейших действий. в смысле, фразы разные, но слов мало.
кстати, на днях выкатили обновление с добавлением корейского и итальянского языков. так что и до русского дойдут, наверн
думаю, для тебя не секрет, что третий сэм — это остатки от наработок кротов для какого-то милитари шутера, который был отменён. соответсвенно, чтобы не делать новую игру с нуля, они взяли из той игры щепотку игровой механики (прицелы, бег и пр.) и львиную долю дизайна карт первой половины игры. вот только проблема в том, что подогнать формулу сэма под «взрослый» боевик — это проблема не из лёгких. крутой сэм — это именно про то, что ты кромсаешь кучу РАЗНЫХ врагов РАЗНЫМИ оружками.
не будем обращать внимание на визуал, ибо это вкусовщина, о которой просто бесполезно спорить. тебе вот, например, понравился такой дизайн. я же не осмелюсь назвать здесь хоть один уровень красивым. зато рисовка врагов мне очень зашла. так что в сторону этот аспект
реальная проблема именно в левел-дизайне и бестиарии. разнообразие врагов здесь порезали будь здоров. особенно сильно это ощущается на первых уровнях. самый первый уровень я не стану брать в расчёт — он вводный, в нём не должно быть сразу всех врагов априори. но второй уровень — это уже звоночек. половину уровня ты бегаешь с пистолетом по музейным залам, отстреливая тараканов, а вторую половину тычешься в подвале, где нихрена не видно. единственное, ради чего был придумал этот подвал — показать как работает механика ходьбы рядом с коконами, чтобы не заагрить толпы тараканов. но! разве этого веселья ждали все от третьей части? проходить мимо врагов вместо того, чтобы размесить их?
а босс биомеханоид? это разве хорошее дизайнерское решение дать игроку дробовик, чтобы бегать вокруг башенки и ковырять эту сволочь? на крутой сложности этот файт — отвратительный кусок кода, ибо местный биомех умеет в ускорение бега и кидать залп ракет. с автоматом можно было бы хотя бы ракеты сбивать...
про всякую хрень типа сбвания вертолётов ракетницей я вообще молчу. а макаки, которые скачут на колоннах? это не весело.
молот бесполезен? да. ну хорошо, поприкалывался на первых двух уровнях с ним, дальше что? использовать его, чтобы сэкономить патроны в дробаше? вариант. но зачем, когда на уровнях только и раскиданы дробь да пули автоматные. и да, я так и буду дальше писать «патроны».
кстати, ты писал про нехватку патронов и хардкорность… так вот, СС — это игра, где тебе надо продумывать как зачистить локацию с помощью того, что у тебя есть, а не с помощь того, чего у тебя нет. вот только в крайних случаях, если игрок-рукожоп промахнулся всеми ядрами. как думаешь, почему в первых пришествиях частенько перед большимы файтами (или во время) тебя всегда снаряжали полной бронёй, аптечкой и красным ранцем-засранцем? чтобы 1) было весело, 2) выжить. и уж точно не для того, чтобы «постелять во все стороны». тебе приходилось до последнего выжимать из всех стволов именно используя грамотную зачистку. и, как ни странно, при нормальной стрельбе тебе ещё оставалось на «всякий случай». здесь же появляется ведьма, вроде даже интересный противник, но у тебя по умолчанию 5 ракет в запасе и автомат. естественно, приходится выдрачиваться через ф9, чтобы положить её, паралелльно отстреливая бегущих тварей. а ведь она ещё и не всегда открыта к урону. это я к чему? к тому, что она на ура убивается со сраной снайперки, которая 2 раза заныкана в секрете, ещё и отдельно от патрон. если бы снайперка была всегда в доступе, то и выдрачиваться не приходилось бы. если бы я не подобрал её, то ваще не представляю каким образом я прошёл бы последний уровень на крутой сложности. вот там таких ведьм выскакивает будь здоров, на дальних дистанциях. а вокруг бегают маленькие серенькие тараканчики и скорпиончики, и настреливают тебе автоаимом. каеф
даже с динамитом они сумели налажать. какой гений решил сделать его отдельным оружием? во второй части грена бросалась нажатием одной кнопки. да, я понимаю, что динамит надо детонировать. но зачем? почему его нельзя было сделать разрывным по контакту со врагом? такую хорошую оружку просто похоронили под механикой «отдельного слота».
опять же, к вопросу о том, что «это уже взрослая и самостоятельная игра, для тех, кто хотел что-то нового». повторюсь, я не против экспериментов. лично для меня, как, впрочем, и для большинства, конкретно этот эксперимент вызвал больше вопросов, чем радости. вон, до сих пор многие срут эту игру за наличие бега и прицела. но мне было бы интересней увидеть то, что кротим хотели сделать изначально. таким образом они бы обкатали новые механики в той игре, сделав нового сэма уже с проведённой работой над ошибками. просто я придерживаюсь такого мнения, что эксперименты в рамках одного IP должны быть рассчитаны в первую очередь на целевую аудиторию. если эти эксперименты нарушают кор геймплей или персонажей, что делайте либо спин-офф, либо новый IP. разве перезапуск DMC — это плохая игра? вовсе нет. но если бы она была не перезапуском персонажей, а именно новым слешером без всяких аллюзий на оригинал, то у неё и не было бы столько хейта, сколько она словила в итоге. фанбаза конкретных игр, серий — это крайне опасная вещь. многие разрабы до сих пор не понимают, для кого делают игры. не понимают ожидания в первую очередь своей ЦА. они делают игры, опираясь на своё виденье, а не на взгляды масс. в связи с этим и выходят всякие ласт оф ассы 2. ведь сделав тот же самый сюжет в абсолютно новой игре, он не словил бы столько хейта. вот то же самое и с сэмом. игра, может, и неплохая, если рассматривать её не как сэма. вон, они же хотели сначала ещё и головоломок туда засунуть. в итоге отказались от этой идеи в пользу отдельной игры. сэм ничего при этом не потерял, а талос только выиграл. так что ждём 4-ю часть, посмотрим чё они наворотят