Релизный обзор игры 9 Monkeys of Shaolin
Недавно в релиз вышел свежий beat’em up под названием 9 Monkeys of Shaolin. Насколько сильно финальная версия отличается от демки, а также что предстоит постичь игроку в борьбе со злом?

В первую очередь, хотелось бы ввести в курс дела тех, кто вообще не знаком с этой игрой. Под нашим управлением рыбак, чью деревню вместе с её жителями разграбил и сжёг пиратский клан. После небольшой череды событий, он примыкает к местному шаолиньскому ордену в поисках обидчиков. Вся игра выдержана в стиле китайских боевиков, где лысые мужики с палкой в руках летают по арене, махая ногами в лица негодяев.
Сам по себе визуал достаточно просто реализован, игру нельзя назвать техническим шедевром ни в коем разе. Но при этом, это достаточно простое и увлекательное мочилово болванчиков. Управление чувствуется очень отзывчивым и плавным, удары по врагам хорошо ощущаются. После последнего удара, недругов вообще может отправить в космос. Для игр такого жанра – это важно, так как некоторые beat’em up неплохи своей боёвкой и импактом, но очень страдают от «ватного» управления. Здесь же всё выдержано как надо.
Тебе с ноги или с палки?
Касаемо боёвки, с демо-версии ничего не поменялось. В нашем арсенале есть палка, которой можно огреть быстрой широкой атакой, сильной тычковой или отвесить летящих пендалей. Три одинаковых типа удара являют собой комбо-цепочку, но при этом никто не запрещает комбинировать типы атак. А в чём тогда разница атак? Широкий удар балансирует между скоростью, радиусом и уроном – подходит для зачистки небольшой группы противников. Тычковый удар пробивает броню тяжёлых врагов, но при этом достаточно медленный и рассчитан на удар по одному противнику перед собой. Удар ногой – идеальный вариант сократить дистанцию до противника, так как с помощью него можно пролететь через всю арену и начать атаку. Достаточно быстр и слаб, но эффективен против врагов без доспехов.
В ситуациях, когда натиск врагов превосходит игрока, есть пару выходов из положения – рывок и парирование. Рывок предназначен для быстрой смены дислокации – универсален во многих сражениях. Парирование более ситуативно. Нет, можно, конечно, парировать большинство атак, но это если врагов не шибко много. Также парированием можно легко убирать стрелков, отразив их выстрел обратно в их сторону.
Помимо базовых атак, по ходу сюжета нам открывают новые способности, такие как: заряженные базовые атаки, акробатические техники (модифицированные версии базовых атак) и магические (для контроля противников). Для использования всех этих техник необходимо Ци. В данном случае, это 3 слота энергии. Один слот тратится под один из ударов, перечисленных выше техник. А вот пополнение Ци производится как успешными ударами по врагам, так и с помощью иных источников.

Гуков руками не убрать. Зина, тащи напалм
Полезли на дерево, покачаемся
Таким образом, мы плавно переходим к перкам и прокачке. За выполнение миссий нам выдают очки мастерства. Их уже мы тратим в храме на необходимые нам умения. В игре есть 9 веток прокачки – 3 стойки имеют по 3 подраздела. Проще говоря, при прокачке базовой стойки мы качаем удары ближнего боя, при прокачке акробатики – качаем соответствующие спецудары, а при магической стойке – три магические атаки. Для того, чтобы получить доступ к перкам каждой из атак, надо сначала вкачать уровень необходимой атаки.
Игрок вкачивает необходимые ему навыки в зависимости от стиля игры. Например, тычковой атакой я пользовался больше, чем секущим ударом, поэтому сначала повысил уровень атаки (с повышением уровня повышаются базовые характеристики удара), а потом уже и перки. В этой игре очень большое количество бонусов, при этом назвать их бесполезными сложно. Наоборот, многие из них несут в себе хорошие пассивные умения: увеличивается радиус атаки, пробивание брони, урон от критических атак и т. п.
За прохождение миссий, нам дают не только очки мастерства, но и предметы снаряжения. В распоряжении игрока есть 3 слота оборудования – оружие, верхний и нижний предмет. Оружие даёт различные атакующие бонусы, верхний предмет в основном рассчитан на разные виды пополнения Ци, а нижний нужен для модификации передвижения и уклонов. Каждый предмет, опять же, игрок выбирает себе под стиль игры. Например, «магам» будет выгодней взять посох на бонусы к печатям, в то время как более хардкорным подойдёт посох на увеличение скорости атак при высоком комбо-счётчике. Кстати, экипированное снаряжения визуально отображается на персонаже.
Планета обезъян
Лично я проходил игру на «легенде», так как демка показалась мне крайне простой. Так вот, в релизной версии сложность повысили как надо. На той же «легенде» в демке я почти не пользовался уворотами и ударами ногой. Я был неостановимой машиной для парирования, а в кармане у меня было по 20 аптечек. Так вот, демка и релиз – это просто небо и земля в плане сложности. Именно это отличие я бы хотел выделить.
Враги в релизной версии «легенды» просто монстры. Они сразу нападают толпой, окружают и бьют без остановки. Мне пришлось не только лучше попадать в тайминги, но и научиться играть безопасно. Помимо агрессивности врагов, на уровнях стало появляться гораздо меньше чая. И это именно то, что я хотел от игры ещё месяц назад – сложность, которая может бросить мне вызов. Но я бы не стал советовать этот режим сложности при первом прохождении.
Для начала лучше взять «воина» или «мастера», чтобы ознакомиться с новыми способностями. После получения магии я выдавил самое выразительное «Meh» в своей жизни и продолжил тыкать врагов с дистанции. Я решил не вникать в новую механику, так как посчитал её недостаточно полезной. И зря. Только на последней главе я решил вкачать пару перков к одной из магий и понял, что надо было это сделать на 2 главы раньше.

Спаситееее
К слову, о главах; игра с каждой новой главой вводит в игру не только новых врагов, но и новые расходники. Есть 4 вида чая, которые дают различные усиления игроку: классическая аптечка, повышение урона на 5 секунд, неограниченный запас Ци на 5 секунд и временное повышение брони на 30%. Несмотря на все полученные навыки, оружие и запас чая, игра до самого конца была достаточно напряжной в виду своего разнообразия врагов и их количества, а также различных условий уровня. Где-то надо на время дойти до конца уровня, где-то будут попадаться ловушки, где-то вообще есть обрывы. Разве что, подкачали боссы. Есть парочка любопытных, к которым нужен свой подход… но даже в этих случаях они остаются очень простыми.

Даже платформинг завезли
В перерывах между миссиями мы можем совершить круг почёта по нашему храму. Здесь мы можем вкачать навыки, сменить экипировку, перепройти любое из выполненных заданий, подключиться к кооперативной игре (по сети или или локалке), проверить полученные секреты, надеть на себя маску одного из побеждённых боссов. Перепройти миссии полезно будет тем, кто хочет подфармить очков для прокачки и тем, кто любит собирать секреты. По одному секрету на миссию. Активировать их можно из соответствующего меню на базе. Вот к этой опции у меня есть пару вопросов.
Это, конечно, очень здорово и уважаемо мною, когда разработчики дают мне вспомнить времена PS2, когда ты играл в игру и мог открыть какие-то косметические или геймплейные плюшки без лишних оплат. Но в этой игре среди всех секретов есть как забавная косметика, по типу больших голов персонажей и различных скинов, так и абсолютно бесполезная вещь, как фильтр сепии, негатива и изменение звуков врагов, которые раздражают уже после первой драки. И это учитывая то, какие классные геймплейные секреты вшиты в игру – рандомайзер ударов и турбо-режим. Хотелось бы увидеть больше чего-то подобного, чем вырвиглазный фильтр негатива. Кто вообще им будет пользоваться?

Когда-то я был позитивным, а теперь стал...
Ержан, вставай, на работу пора
Я никогда не считал сюжет в таком типе игр чем-то особенным. Он всегда больше служил объяснением избиения десятков врагов, нежели мотиватором. Но здесь разработчики сделали на нём немалый акцент – каждая новая глава сопровождается красивыми артами, все диалоги озвучены (в частности, по-русски, ибо делали игру наши соотечественники), и самое главное – это развитие персонажа. Персонаж и окружающий его мир реально меняются на протяжении всей игры.
Да, поначалу сюжет представляет на банальную историю мести, который, однако не является центральной аркой, а перетекает в нечто большее. Но меня больше зацепили детали: после каждой главы наш персонаж не только приобретает новые способности, но и визуально преображается от рыбака в монаха. После некоторых миссий, резиденция монахов, в которой мы делаем перерыв, приобретает новые детали, новое оружие и найденные статуэтки аккуратно складываются на полки. Эти детали очень приятны для восприятия прогресса в игре. Но вот стол с масками боссов можно было бы дополнить описанием истории их бывших владельцев, раз тут сделан упор на сюжет…
Мартышкин труд
По итогу я смело могу рекомендовать 9 Monkeys of Shaolin как хардкорным игрокам, так и рядовым пользователям. Уровни сложности достаточно хорошо откалиброваны под разные нужды. За всё прохождение у меня случился только один баг – один из телепортирующихся врагов ушёл на этаж ниже, откуда его никак не достать. В остальном, всё работало исправно. Про кооператив не могу ничего сказать, так как не пробовал.
В целом, у игры нет каких-то чрезмерных минусов, кроме эндгейма. После прохождения игры можно разве что пройти её на более высоком уровне сложности, собрать все секреты и прокачать своего персонажа по-максимуму… просто потому что? Очень плохо, что здесь нет каких-нибудь арен или ещё чего-нибудь, что могло бы заставить подольше побыть в ней и испытать своего персонажа в полную силу.
Игра была пройдена на платформе PlayStation 4.
4 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий