Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Nintendo NES, Gameboy BW/Color/Advance, SNES, Nintendo 64, DS,
Sega Master System, Game Gear, Megadrive/Genesis, CD, 32X, Saturn,
TurboGrafx 16,
3DO,
Sony Playstation 1,
Из полезных фич, которые хотелось бы отметить:
— возможность сильно улучшать графику в трехмерных играх.
— фильтры, эмулирующие работу LCD экрана или композитного вывода, от честных, до достаточно простых. Старые игры не были пиксельными, если они не выводились на LCD — композитный вывод имел свои фишки, недоступные для современных мониторов. По сути, до появления условного 7-го поколения, телевизионные приставки активно учитывали работу композитного вывода.
Дело в том, что в игре есть 2 типа мусора — это мусор по 3 который ничего не весит и его много, и мусор по 750 за штуку, который очень нормально прокачивает счет.
Хорошая статья в целом.
Остается наслаждаться ретро-футуризмом и побочными квестами. Эх…
Было бы оно, сказали бы что на геймплей никак это не влияет. Одни изменения требуют другие изменения. К тому же по сеттингу жители хейвуда — тупые бандюки, кочевники — выживатели и строители, а корпораты — избалованные городской жизнью неженки. Отсюда твое распределение характеристик не подходит.
Кто же тебя заставлял что-то ещё менять. А кому-то важнее менять всё.
Если на геймплей это влияния не оказывает, а это не оказывает, то нафиг нужна такая фича? Чтобы один ты порадовался?
Масштаб меняется, просто не слишком сильно. Если он будет меняться сильнее, вылезет, что в игре мир заполнен неравномерно.
А всё и не надо продавать. Опять таки — никто и не заставляет продавать всё. Многие объекты, которые захламляют инвентарь, нужны на более высоких уровнях сложности, как бесплатные стимуляторы. Вес многих предметов которые захламляют инвентарь ничтожен, в сравнении с весом оружия и одежды, которые продавать уже не надо оптом.
Никак опыт игрока лазание по меню или быстрая кнопка не улучшит. Вообще.
Ты только что сравнил дистанционный заказ расходника и автомобиля, который будет с тобой годами. Молодец. Идея с покупкой авто, раскиданных по городу — очень хорошая, потому что делает игру более наполненной и показывает отношение продавцов к тебе.
Есть быстрое путешествие, автопилот дает ощущение потери времени. Если добавить автопилот и убрать быстрое путешествие, то будут жаловаться, что автопилот не нужен, а нужно быстрое путешествие. Сейчас всё сделано как надо. Хочешь — езди, не хочешь — телепортируйся.
Очередная мелкая интерфейсная придирка — запас патронов показывается на оружии.
Будешь ты знать, сделает и это игру интереснее? Ни разу.
Это уже их художественное решение. Решили сделать так — пусть будет. Я тоже думал, что он нужен, но тогда в большинстве времени игрок будет бегать с ночным зрением и не нужна будет смена погоды. Потому как есть — так есть.
Итого — слет хотелок объявлен закрытым. Ничего из этого игру лучше не сделает, а трудозатраты огромные.
Конкретно я эту игру запомнил, потому что там при подключенном геймпаде нельзя было пользоваться кнопками, а при отключенном — поменять управление. Безумные QTE раздражают просто неимоверно.
Ещё там были девушки на первой заправке, которые изображали из себя лесби-петек и было очень смешно, 2 кривых модели лобызаются…
Игра является именно что шпионской РПГ, а не экшен/РПГ, несмотря на выбранный вид и события в реальном времени. То есть именно прокачка/или её отсутствие определяет возможности персонажа, а не умения или сиюминутные предпочтения игрока. Поэтому если какое-то умение не вкачано, то его будет сложно использовать и наоборот.
Приведу текст своего обзора в стим:
«Шедевр, однозначный шедевр:
— Крайне редкий жанр игры — »шпионская" ролевая игра. Рекомендую пройти игру сначала «вчерную», то есть отвечая и принимая решения так, как на ум взбредет, потом отыграть плохиша, а потом по максимуму в положительную сторону. Всё дело в том, что в зависимости от ответов, меняется не только отношение персонажей, но и даже предметы, которые вы получаете. Например, в одной из самых первых миссий, Вам дается возможность арестовать, убить или отпустить торговца оружием. Если Вы произведете на него впечатление и отпустите, то он подарит вам деньги, а цена развед. данных и оружия впоследствии упадет. С точки зрения положительной отдачи, интересный путь, это пытаться манипулировать в разговоре так, чтобы всем нравиться. Я например закончил обучение, с доверием от руководителя агенства.
— В зависимости от происходящих событий, меняются многие мелочи, создающие атмосферу в игре.
Саму атмосферу игры, можно назвать скорее шпионским боевиком, времен бондианы, чем попыткой состроить серьезную мину, а-ля Splinter Cell. Например, наши конспиративные квартиры просто сказочно роскошные, и там есть и компьютер, и оружейная, и внешность можно поменять. Да и всякие мелочи будут, вроде трофеев с миссий.
— Игровая механика очень разнообразная, тут и взлом систем безопасности, и взлом замков, в взлом компьютеров, и стрельба, и стелс. И пожалуй, всё это сделано крайне необычно, поэтому, если у Вас, как у игрока сложилось впечатление о соответствующих механиках, то придется привыкать к новому.
Например, при вкачанном стелсе, можно заходить к противникам сзади и просто их вырубать. Если Вы скажете, что во всех играх про глухонемых спецназовцев такое есть, тот тут это не так. Если вы будете с плохо вкачанным стелсом, а на спине у вас будет дробовик с пистолетами-пулеметами и при движении вы будете громыхать как кастрюля, то ни к кому вы сзади не подкрадетесь, как ни старайтесь — придется всё решать силовыми средствами.
Из особенностей, которые стоит знать:
— Первый раз, меня сильно огорчил, обратный отсчет на всяких взломах. А потом оказалось, что надо всего лишь отменить взлом, правой кнопкой мыши.
— Взлом компьютера на самом деле не такая уж и сложная миниигра. Необходимо наводить сначала мышкой один набор неподвижных цифр с набором цифр слева вверху и подтвердить выбор левым кликом, потом найти через WSAD второй набор и подтвердить выбор клавишей «Ближний бой». Если не успеваете, правой кнопкой мыши отменяете взлом и начинаете заново. Это позволяет, если с самого начала трудно найти цифры, быстро перезапускать взлом.
Из недостатков, которые меня очевидно смутили
— Сложность понять, что говорят персонажи и необходимость принимать решения в разговорах «на лету».
— Сохранение приводит к рестарту от контрольной точки, сохраниться в любом месте нельзя.
Игру однозначно рекомендую, поклонникам как шпионских игр, так и необычных РПГ."
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/8s20qp/i_researched_the_market_share_of_game_engines_on/
https://i.imgur.com/IT41arO.png
--------------
Причем там семейство Unreal движков, которое включает в себя аж 4 версии, еще и подверсии, без разделения по популярности. Аналогично и с Unity, доля игр на Unity 2018 (текущая Life Time Support версия) пока что мала. Tarkov например, осилил переход на Unity 2018 только ближе к середине 2019.
UE4 не обладает нисколько интуитивным интерфейсом, более того, там этих интерфейсов как грязи. Профессиональные разработчики-программисты активно используют связку Blueprints и С++. Я встречал только один проект, написанный на UE в одиночку и тот, делался быстро непосредственно сам геймплей, а вот интеграция осуществлялась с крайне большим трудом.
Unity — какие-то вменяемые уроки по 2018 версии появились только в 2019 году. Движок не бесплатный, а условно-бесплатный — скачать его бесплатно, запускать бесплатно, но встроенные в него инструменты требуют таких трудо-затрат, что проще купить какое-то стороннее решение в встроенном магазине расширений, поэтому и бесплатность условная. Интерфейс так же маловменяемый, без сайта learn.unity.com.
Не знаком с CryEngine — это по сути внутренний движок CryTek который другие используют крайне редко, по крайней мере сейчас, и только в ограниченных целях, например используют оттуда компоненты. Проблемы по крайней мере описаны правильно, еще он очень нестабилен, и надо быть разработчиком который его писал, чтобы понимать, что и зачем там написано.
Автор, где Sourсe, Godot, GameMaker, RenPy, RPGMaker? Часто разработчики используют связку «тонкий браузер + javascript», как заменитель Flash, есть движки которые используют Lua, в т.ч. Source.
--------------
Языки:
C++ — компилируемый язык, который считается условно высоко-уровневым, но позволяет прямое управление памятью и это несет все вытекающие отсюда проблемы, вроде засорения памяти и ручной очистки мусора.
С# — это компилируемый язык. То есть, чтобы создать кросс-платформу, надо скомпилировать проект отдельно под каждую платформу. Например в Unity поддержка пользовательских расширений может быть реализована или через включение стороннего модуля, исполняющего пользовательские скрипты на другом языке, или с помощью компилируемых dll (так сделана поддержка модов в Cities Skylines, например, и это очень не безопасный вариант). Каждая последующая версия Unity использует немного другую, но обычно не самую последнюю версию C#. Да и у платформ есть свои ограничения на использование языка.
Lua — быстрый интерпретируемый, возможность прекомпиляции. Чаще первое. Используется в Source, а также играх Blizzard. Часто используется как язык игровой логики, чтобы отделить последнюю от системных функций и дать таким образом возможность создавать пользовательские модификации без возможности исполнять сторонний вредоносный код. Из недостатков — динамическая типизация, которая приводит к сложностям на этапе отладки.
JavaScript — эта веб-страница его использует тоже. Чаще всего — интерпретируется. В отличие от большинства языков, нацелен на сохранение работоспособности даже в случае проблем с определением типа результата (тот же Луа или Питон например прекратят исполнение ошибочного скрипта), но это же его и недостаток — привет консоль, и маловразумительные из-за динамической типизации ошибки. Знайте — фронт-эндерам не зря столько платят.
Python — интерпретируемый, с возможностью компиляции, есть две основных версии. Прост в освоении и очень популярен. В играх задействован для диалогов и визуальных новелл, часто его используют на серверах, и вообще в качестве языка внутренней логики. Имеет огромную выразительность, благодаря чему можно в несколько строк уместить то, что в других языках займет страницу. Обратная проблема — эти несколько строк могут очень долго выполняться, во время чего интерпретатор может даже зависнуть, что в играх мало-приемлемо. Динамическая типизация, чтобы вы не расслаблялись.
--------------
Интеграция:
На странице описывающей движок, каждый разработчик с гордостью покажет, что на его то движке делались игры для всего чего только существует.
На самом деле, мобильные устройства представляют собой зоопарк как в плане мощности, так и в плане поддерживаемых стандартов. Даже у Apple. Второй зоопарк редких животных — это PC.
Безболезненной интеграции для консолей и разнообразных онлайновых сторов так же не существует и не верьте тем кто говорит, что у него прошло всё гладко. Ну, или «и вы говорите», как в одном анекдоте.
Мульти-платформа как была головной болью так и осталась. Впрочем, даже интеграция с одним онлайн-сервисом (Steam, GoG, EGS, Origin) или запуск игры на платформу запомнится разработчику надолго, так как является сейчас одним из самых унылых и трудо-затратных дел, как в плане «отвалилось на таком-то устройстве», так и в плане «какая-то фича которую требует данный сервис — не работает, а должна» или прощай продажи.
--------------
В действительности, почти любой движок, позволяет вставить в сцену по умолчанию трехмерную модель. Иногда даже придать ей какой-то игровой логики.
Проблемы начнутся, когда потребуется из всего этого сделать потребительский продукт с заданными свойствами.