Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
iunewind
Комментатор
iunewind
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- последняя
- следующая →
ИРЛ фуджи — клевая система, со своим шармом, и своим «неоптимальным» ценником, что вообще говоря справедливо для кучи систем и кучи камер/линз на самых разных системах. Если надо получить максимум камеры за минимум денег — вперед на авито и ебей. Новинки на _любых_ системах будут тут безнадежно отставать.
Спасибо, похихикал. Заявление примерно той же бредовости, как заявить что на кенон-никон снимают всякие любители а все «тру профессионали» снимают на… ну на пентакс например.
Понимаю желание выпендриться и на ровном месте выдумать себе некую «илитарность» хотя бы конвертором но по факту LR — что называется «индустриальный стандарт» (как и, к сожалению, еще куча адобвских продуктов) а остальные конверты — подчищают крошки с барского стола адобов. Нет никаких «всех профессионалов» на с1, «все» как раз юзают лр, адобы сделали самый удобный каталогизатор и самый быстрый потоковый конвертер в одном флаконе, так что профи его и выбирали еще стопиццот лет.
Ктото из профи юзает с1, ктото утверждает, что лучше rpp ничего нет, ктото юзают вообще acr+bridge но с большим отрывом самый массовый конвертер это LR.
В видео ситуаций, где ядра важнее одноядерки придумать по проще но и там типичная работа все же ближе к вышеописанному. Даже в 3д может быть так, зависит от того, чем чел занимается — диз делающий интерьер от и до ядра оценит, но какойнибудь моделер специализирующийся на лоуполи безразличен к ядрам т.к. не рендрит.
Методика хобота в шопе вообще меряет сферическую лапшу на ушах в вакууме. Я еще ни разу не видел в жизни кейсов, чтобы на фоточки пакетно вешали по двадцать фильтров, зато от нефиг нафиг получить тормоза шопа в дизайнерских задачах.
А в моей черной хайфай стойке этот кусок будет смотреться немногим лучше, чем вот этот детский красно-желтый водяной пистолет случайно заброшенный туда ребенок.
Сейчас у меня пс4 лежит там вполне органично. ПС5 — ну хрень какаято.
Ну и по факту: одна компания тут уже объявила продажу своих панелей для пс5. Консоли еще нет а первый тираж раскупили мгновенно — т.е. людям не жалко еше полтос баксов сверху кинуть но иметь не настолько выбивающийся дизайн.
Лично я не сомневаюсь, что сони вскоре сама начнет продовать черные панели, а потом, естественно, будут сразу и консоли в черном цвете. Непонимаю, почему нельзя было сделать эту опцию сразу. Пока у меня лишний повод не покупать консоль на старте. Предположу, что официально в черном она будет продаваться уже в первые месяцы после нг.
Про 10 лет я все же осторожно надеюсь что нет — может уже в следующем поколении бустанут капитально или через одно. В конце концов, в гпу наращивать производительность можно «экстенсивно» и это неплохо работает.
Как можно 20 лет делать строгие симпатичные коробочки и тут выдать аляпистую говномыльницу я хз. Мой внутренний дизайнер протестует.
В проф-сегменте _вомзожно_ есть смысл для трехмерщиков много рендрящих на gpu рендере (далеко не все трехмерщики так уж много рендрят и далеко не все на гпу).
Не, я конечно очень за, чтобы новая 3080 оказалась вдвое быстрее моей 2080ти и при этом ее можно было бы купить всего за 60тр вместо сотки — но боюсь, что получиться «как всегда».
Как работающий с видео и графикой авторитетно (хихи) заявляю — методика хобота в том что касается работы с видео и особенно — с фотографией — _прямо врет_ потенциальному покупателю, создавая у него иллюзию, что покупка дорого многоядера ускорит его работу. Не ускорит. Ну т.е. формально ускорит но фактически это ускорение АЖ В ДВА РАЗА тех… 3-5% что мы тратим на рендринг. Т.е. суммарно заплатив две цены за ядра ускоряем работу… на 2-3%. Бывает, конечно, разная специфика и все расчеты будут иначе но типично у того же видеомонтажера — вот так. И у фотографа вот так (за сколько там лайтрум экспортнет 500 фоток — вообще начхать, разница в 10 или 20мин не принципиально, все равно чай пьем). В фотошопе вообще методика считает сферическое синтетическое безумие в вакууме.
2. Да не в этом главная загвоздка. Там проблема — принципиальная. Исходит из самой сути задачи.
Ну на пальцах: вот когда задача выкопать канаву, то чем больше набираем рабочих тем быстрее копаем т.к. они все могут одновременно делать каждый свой кусок работы. Но если нам надо, например, задачку решить по математике у которой каждое действие — это результат вычислений предидущего действия — если у нас все математики работают с одной скоростью то бесполезно 10 человек гонять на одну задачу — быстрее мы решение не получим.
Вот в многопоточности в это и уперлись почти сразу. И там, где «канаву копать», те легко распараллелить (по самой природе задачи) — сразу же и реализовали. Но в куче мест это просто невозможно (или нереально сложно) и воз остался там же, где был 20 лет назад.Почти вся интерактивная работа во всяких тяжелых софтах — вот как раз оно.
Или бывает что потенциал многопоточки явно ограничен ( при нехилой такой сложности реализации) — это мы наблюдаем в играх. Там разные аспекты просчета игрового мира можно параллелить (звук, поведение «дальних нпс» итд — скидываем в отдельные треды) — но это и сложно и дает совсем не линейный прирост пр-и от числа ядер. Но все таки прогресс хотябы есть. В отличии от прорвы рабочего софта где ускоряется только итоговый рендер или не ускоряется ничего.
Я из рабочих софтин которые реально получили в интерактивной работе буст от многоядерки могу назвать только один тип прог — DAWки. Вот там раньше, говорят, мучились внешними компами чтобы еще семплерных треков навесить а теперь счастье.
«примерно 20 лет» — это примерное начало меееедленного внедрения многоядерности в домашний сегмент. Ну т.е. в конце 90ых в графической станции могла быть двухпроцессорная мать, гдето в 2005ых двухядерными стали просто процы итд
2. Прогаммы при всем желании никак не могут воткнуть многоядерность туда, где сама суть вычислительной задачи плохо с этим совместима. А там, где можно — внедрили сразу как оно появилось (всякие рендеры и конвертации). С тех пор очень мало что изменилось по сути.
Чуть особняком тут игры — туда внедрить можно, но сложно и вообще миллион оговорок в духе «что за игра». Там процесс идет медленно а процент утилизации ядер сильно страдает от убывающей отдачи (т.е. от 2 ядер получаем в 2 раза быстрее, от еще двух — всего +30%, от еще 4х — всего +10% итп). Сравните с (почти) линейным скалинированием в какомнибудь 3д рендринге.
И никто не говорит, что проц вообще не нужен. Я говорю банальность — люди сейчас в среднем довольно плохо себе представляют, для чего нужны ядра, где они работают а где не работают. При этом люди обычно переоценивают важность ядер. В играх еще более менее простая ситуация т.к. хотябы тесты не так сильно голову морочат.
А в софте массовое непонимание происходит. С подачи тестеровского «лучший проц для работы» это повторяют все остальные дилетанты. Все за аксиому взяли что раз у амд больше ядер то «в рабочих задачах» он лучше. По факту — да хрен. Есть рабочие сценарии где однозначно лучше много ядер. Но куча (имхо — гораздо больше) таких, где это либо вообще не важно, либо ну мягко говоря «вторично». При этом в тестах с выводами про «лучший камень для работы» — им прямо наврут и очень может быть — подтолкнут на дорогостоящий апгрейд который ускорит их работу на жалкие 5% (когда по тестам они думали что в два раза). Ну банально — в тестах IXBT для фотошопа, иллюстратора, лайтрума и даже премьера ктото может увидеть, что i3-7350k (двухядерник!) — дико сливает восмиядерникам. Человек может в кинуть в апгрейд 500-1000 баксов и получить… ничего. Потому что эти проги по факту однопоточные в 95-99% времени работы. И быстрое одно ядро там лучше. А толк от 8 ядер будет только на рендере, который, типично, занимает несущественную часть проект. В случае с шопом — ускоряются некоторые фильтры. Вот только тестовая методика учитывает рендер и не учитывает специфики. Как то так.