Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Хм, а LKAS на тягачи не ставят?
avatar
Почему же? Из тройки у них как раз всё более-менее неплохо.
avatar
Архитектура влияет только на разработку движка, но редко кто под каждую игру новый движок делает, это непринципиальные затраты (особенно для платформенных эксклюзивов). Дальше, «обесценивание труда» можно смело переименовать в «повышение производительности», и современные игры уже по 150 гигов спокойно занимают.
avatar
Про разницу между ценой и себестоимостью, по-хорошему, вообще в школе должны рассказывать.
avatar
Для ионников и ядерников используется более корректный термин «рабочее тело».
avatar
Одна проблема: дф автор пилит уже лет 20, и большую часть этого времени не имел с неё ни хрена. Хорошего в таком раскладе ни хрена нет.
Я же писал о том, что если вы хотите сделать игру, вы либо делаете нарочито упрощённое инди с пикселями, либо вам нужно сразу вбухать кучу денег в модели, текстуры, анимацию, саунд, и прочая, и прочая. Посередине ловить нечего.
avatar
Даже для старого движка нужны новые высокополигональные модельки под новое железо. Т.е. продакшен сингловых игр всё дорожает, а доходность падает. Так себе расклад.
avatar
Господи, Крашеный же дичайше предвзят. Он и на гибриды смотрит с опаской, не говоря уж об электричках. А у тех людей, для кого это авто предназначено, на него очередь на полгода вперёд. Такшта, сорян, Стасян.
avatar
Здесь речь об опасности для себя и окружающих. Если вы купили ружьё, а оно вам не даёт стрелять, пока не пройдёте обучение — извиняйте, но я только за.
avatar
У меня на древнем хондовском гибриде с заметно худшей аэродинамикой выходило около 5.5 литров в таком режиме. Но какая разница, будет ли там 20 или 30 литров? На гостиницу и жратву потратят больше всё равно.
avatar
Если не собираешься на трек, зачем покупать гиперкар-версию? Обычная намного дешевле.
avatar
Запуск готовых ракеты и корабля требует сильно меньше ярда денег.
avatar
Если вы про Моисеева, то он контракты от НАСА получил таки.
avatar
Да и Starship изначально планировался с карбоновым фюзеляжем и транспирационным охлаждением как раз. И судя по косвенным признакам, эту идею Спейсы не то чтобы совсем похоронили.
avatar
Тут надо понимать, что протоколы уклонения у МКС запускаются при вероятности столкновения выше 0.01%.
avatar
И сколько у этого фуфла игроков в стиме? Инвестор тоже не дурак, и давать деньги на заведомо бессмысленный шлак не хочет.
avatar
Наличие индустрии дойки франшиз не то чтобы мешает расти всякой индюшатине. Да и сиквелы с ремейками не всегда выходят УГ, и беда там не столько в неоригинальности, сколько в экономии на мелочах, production hell и избегании интересных (и рискованных) идей.
avatar
Знаете, была такая игра, «Инопланетянин», для Атари в 1982 году. Считается одной из самых плохих игр в истории отрасли, с полным набором: продакшен в очень сжатые сроки (чуть больше месяца) к Съезду… в смысле, к Рождеству; опора на успешную киношную IP; абсолютно оторванные от реальности ожидания биг боссов, и так далее. Сейчас вот добавилась ещё бесконечная дойка франшиз и массовый мультиплеер. Сделать хреновую игру можно было и 40 лет назад, не проблема.
Но если вы хотите сейчас сделать хорошую игру, особенно ААА — то хрена с два вы уложитесь в месяц, и никакие библиотеки ассетов вам не помогут. И за год с десятью ботанами, как тот же Дум, тоже вряд ли сделаете (при том, что они тогда ещё и движок сильно улучшенный запилили). Потому что анимации из 2-3 спрайтов не канают, нужен мокап, липсинк и много других страшных слов. Нужны художники, много. Нужен левел-дизайн, и уровни в 2025 должны быть сильно больше и интереснее, чем в 1993. Нужен сценарий, в конце концов. И всё это нужно даже в игре без повесточки и проталкивания: почему-то игра, где главные преимущества это отсутствие повестки и женщин, на деле оказываются таким же фуфлом, как и игры, где главные преимущества — их присутствие. Подозреваю, проблема таки не в повестке.
avatar
Есть ещё фактор «деревья были зеленее» — по сравнению с советской игрушкостроительной промышленностью примитивные карманные игры от Нинтендо (ака волк и яйца), а тем более — коробочка тетриса с 999 разными (!) играми ощущались фантастически, не говоря уж о восьмибитных китайских клонах SNES. Но если сейчас запустить игры, за которыми тогда просиживали неделями, то часто оказывается, что и управление неудобное (у переизданий часто его «осовременивают»), и революционный сторителлинг первой Халвы сейчас далеко не так ошарашивает, как в 1998, и примитивный графон и ограниченная свобода движения оригинального Дума сильно бросается в глаза после прохождения ремейков. Просто тогда бережно на дискетах и винтах таскались друг к другу жемчужины, тщательно отобранные из моря фигни, а сейчас то же количество жемчужин приходится на безбрежный океан фигни, которую вам услужливо предлагает Стим при каждом заходе.
avatar
Во-первых, бюджет продакшена Т2 (без расходов на маркетинг) был «всего» 50 млн. Например, «Правдивая ложь» того же Кэмерона была вдвое дороже, при безусловно меньшей ценности для истории кинематографа. А потом студии прочухали, что годами доить популярные франшизы в сухом остатке выгоднее, чем рисковать, вкладываясь во что-то новое. Качество и талант где-то там сильно не на первом месте.
Во-вторых, любая технология проходит путь от энтузиастов-самоучек до высокобюджетных гигантов (в кинематографе, например, сейчас всё пожрал проклятый Disney). Скорее всего, со временем мегакорпорации развалятся, но пока вот так. С доступностью инструментов это не очень связано.
В-третьих, доступность мощных движков и ассетов не сделала продакшен качественной игры сильно проще. Так же, как продакшен качественного фильма не сделали проще cgi и цифровые камеры, а качественной музыки — сэмплеры и синтезаторы. Есть куча талантливых инди проектов, в т.ч. с олдскульной пикселявой графикой.