Приятная депрессивность. Обзор Disco Elysium

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Предлагаю вашему вниманию обзор игры, привносящей в знакомую формулу RPG нечто новое.

Белый траур

В 2013 году увидел свет роман «Священный и ужасный аромат», рассказывающий историю трёх мужчин, продолжающих поиски своих пропавших, двадцать лет назад, одноклассников. Роман получил положительные отзывы от критиков, а литературовед Джоанна Росс отметила успешное сочетание научной фантастики с «обычной литературой». Однако, книга провалилась, и её тираж составил около 1000 копий. Данное обстоятельство ввергло создателя книги, Роберта Курвица, в глубокую депрессию, сопровождаемую, впоследствии, алкоголизмом.

Дабы вырвать Курвица из бесконечного запоя, писатель Каур Кендер, помогавший Курвицу написать книгу, и которого сам Курвиц вытянул из запоя, предложил создать игру. Также он предложил присоединиться к проекту художника Александра Ростова, создававшего иллюстрации для романа Курвица.

Спустя некоторое время, Курвиц набросал план будущего проекта. Игра должна была соединять в себе Dungeons & Dragons и полицейские сериалы 1970-х годов, быть ролевой игрой в духе Baldurs Gate, иметь реагирующий на действия игрока сюжет и глубокую стратегическую боевую систему. Также, игра должна была предупреждать игроков об опасностях алкоголизма.

В октябре 2019 года игра вышла в Epic Games Store и наделал немало шуму как среди игроков, так и среди игровых рецензентов, получив огромное количество положительных отзывов. Спустя год, временная эксклюзивность для эпического лаунчера закончилась, и проект появился в сервисе Steam. 30 марта состоялся выход обновлённого издания игры, в котором вернули несколько вырезанных квестов, добавили парочку локаций, анимаций, звуковые эффекты и добавили озвучание для всех реплик. Проект называется Disco Elysium.

Суперзвезда

Ядром Disco Elysium служит стандартная ролевая игра. У вас есть персонаж, с кучей атрибутов и навыков, экипировка, влияющая на эти характеристики. Присутствуют квесты, выполнение которых приносит персонажу очки опыта и повышают его уровень. Геймплейно, перед нами классическая РПГ. Мы ходим по миру, разговариваем с персонажами и взаимодействуем с различными объектами этого мира, открывая тем самым его для себя. Тут выясняется, что никакой стратегической боевой системы в игре нет, как и команды. Более того, количество боевых столкновений в игре можно пересчитать по пальцем одной руки. Экшена в ней нет. Всё, что в игре есть, это разговоры и постоянные проверки навыков героя.

Однако всё, что связано с разговорами и отыгрышем роли, выполнено в игре отлично. Начнём с того, что в игре присутствуют два типа проверок, успешные прохождения которых позволяют как открыть новую ветку диалога, так выполнить какое-либо действие: поднять штангу, или починить кран. Первый тип (*красные проверки) можно попробовать пройти только один раз за игру. Второй тип(*белые проверки) можно попробовать пройти ещё раз, в случае неудачи. Только для этого потребуется повысить проверяемый навык. На успешное прохождение проверки влияют атрибуты персонажа и его навыки. Чем выше значение навыка персонажа, тем выше вероятность успешной проверки этого навыка в диалоге. Повысить навыки персонажа можно как с помощью обычной прокачки — вкладывая очки развития в них, так и при помощи различной одежды, которую герой находит в процессе прохождения сюжета. При этом, одежда может как увеличивать показатель одного из навыков, так одновременно и отнимать показатель какого-либо другого навыка. Благодаря этому, приходится частенько лезть в инвентарь и переодевать героя в различные одёжки, дабы успешно пройти проверку того или иного навыка в разговоре.

Также, навыки можно повысить с помощью изучения различных мыслей, которые лезут в голову героя отовсюду.Разговоры с персонажами, взаимодействие с предметами, успешное или не успешное прохождение проверок, и даже внутренние диалоги с самим собой — порождают в голове героя различные идеи, требующие время на обдумывание и занимающие слот в кабинете мыслей. Количество изначально доступных слотов — 6 (*на обычном уровне сложности). Расширить кабинет до 12 слотов можно, разблокируя их с помощью очков навыков, получаемых героем при повышении уровня.

Каждая мысль имеет как временный эффект, проявляющийся только в процессе её изучения, и постоянный эффект — получаемый после изучения и принятия мысли. Эффекты мыслей разнятся от банального влияния на навыки героя, до открытия всех «запоротых» белых проверок в игровом мире.

Также, на вероятность успешного прохождения проверок, и появление различных мыслей в голове героя, влияют ранее полученные знания и сделанные персонажем действия. В диалоге можно попробовать сразу выбрать вариант с проверкой навыка. И это может сработать, а можно повысить вероятность успеха — поболтав с человеком и собрав всю возможную информацию, об интересующем вопросе. И при этом — провалить проверку с высокой степенью вероятности успеха. Ибо всё, практически всегда (* кроме парочки случаев), решает бросок виртуальных кубиков. Можно как успешно пройти проверку с вероятностью успеха в 2%, так и успешно провалить другую проверку с вероятностью успеха в 97%. Издержки жанра.

Наличие такой системы навыков, заставляет не лететь вперёд по основному сюжету, а постепенно исследовать мир, расспрашивая его обитателей и взаимодействуя с окружением. Что примечательно, так это обыгрывание системы навыков в мире игры.

Жрать, ненавидеть, контролировать

В мире существует множество загадок, над разрешением которых, не первый десяток лет, бьются лучшие умы нашего мира. Одной из таких загадок является человеческий мозг. Как он работает? Как мыслит? Что такое мысль вообще и что такое сознание? Как возникают мысли и само сознание? Эти и многие другие вопросы до сих пор занимают светлые головы научного сообщества. Однако, определённые подвижки в данном направлении всё же произошли.

В 1960-х годах американский нейрофизиолог Пол Маклин представил концепцию триединого мозга, согласно которой — в мозге имеются три центра психической активности, каждый из которых по-своему реагирует на происходящие события.

Важное замечание: концепция эта была отвергнута неврологами, поскольку не нашла подтверждения в эволюционной и экспериментальной неврологии.

Рептильный мозг является самым древним и он оказывает фундаментальное влияние на поведение человека, именно он отвечает за инстинкты. Лимбическая система ответственна за эмоции и смену настроений. Неокортекс является самой молодой частью мозга, и разделён на доли, каждая из которых ответственна различные функции организма. Одни доли отвечают за социальные навыки, другие — за восприятие мира, третьи — за обработку информации и принятие умозаключений.

Также, в психологии существует понятие внутреннего диалога. Согласно нему — внутри человека происходит непрерывное общение с самим собой. На основе этого диалога человек и принимает различные решения, в различных жизненных ситуациях и обстоятельствах (*это, если говорить очень упрощённо).

И именно модели внутреннего диалога и концепцию триединого мозга авторы игры и взяли в качестве основы системы характеристик персонажа.

В основе лежат четыре характеристики: интеллект, психика, телосложение, моторика. Чем выше показатель какой-либо из характеристик, тем до более высокого уровня можно развить навыки, привязанные к характеристикам. Всего присутствует 24 навыка, которые являются не просто численными показателями, но личностями, постоянно встревающими в разговор главного героя с кем-либо, подсказывающими герою варианты решений, комментирующие его действия и получаемую им информацию из чужих уст, нередко — соблазняющими «закинуться» чем-нибудь. Вероятность их вмешательства и правильной подсказки, напрямую зависит от уровня прокачки этих навыков и выпавших чисел на гранях виртуальных кубиков (*да, даже тут есть проверки). Реализация внутреннего диалога, вкупе со шкафчиком мыслей, и стала той фишкой, выделяющей Disco Elysium из общего фона инди-игр.

Немало весёлых, и грустных моментов в игре, достигается как раз благодаря комментариям внутренних личностей персонажа. Когда ты находишь в шкафчике сильнодействующий препарат, или получаешь деньги за сданные бутылки, неременно вылезет Электрохимия и заявит: «Зашибись! А теперь давай-ка кайфанём!». Благодаря этим комментариям, достигается более глубокое погружение в мир игры. Вы не только получаете информацию из уст сторонних персонажей, но и видите то что герой думает об этом мире, что он представляет в данный момент времени. Описываются картины, предстающие перед его мысленным взором.

Люди, вращающиеся в мире психологии, нейрофизиологии и психиатрии, увидят море отсылок, так или иначе соприкасающихся с предметом их профессионального интереса. Но помимо заигрывания с психологическими и научными теориями, разработчики не забыли о мире игры и его социальных аспектах.

La Revacholiere !

Мир игры удался создателям на славу. Визуальная часть, не обладающая графическими изысками, выделяется благодаря общей стилистике, отсылающей к временам 70-х годов XX века — началу компьютерной революции, появлению блокбастеров и диско.

Действие происходит в портовом районе города-государства Ревашоль — Мартинезе. Благодаря наличию порта, этот район был главной финансовой артерией города, и одним из самых престижных и знаменитых районов Ревашоля. Однако, плохое управление городом собственными королями послужило толчком к образованию групп граждан, недовольных действиями текущей управленческой системы и желающих изменений, ради благополучия собственного города и себя. К активным действиям эти граждане перешли во-время революции, разгоревшейся в государстве Граад, причиной которой послужила — помимо всего прочего — неспособность правительства справиться с пандемией вируса Tzaraath. И в Грааде, и в Ревашоле текущие правящие элиты были свергнуты, и новые правительства взяли курс на перестройку стран.

Однако, на пути у нового порядка встала Коалиция, объединение государств, заинтересованное в прекращении революционных инициатив. Последствия их деятельности мы и можем наблюдать в Мартинезе. Бывшая артерия города оказалась неприкаянным ребёнком, с кучей синяков и ран, над залечиванием которых никто не заботился. Район погряз в наркомании, нищете, преступности и беззаконии. За порядком в нём следит местный профсоюз работников порта, не особо отличающихся от обычных бандитов, в глазах как местных жителей, так и жителей других районов и государств.

Проходя игру, возникает стойкое ощущение, будто район застыл в пограничном состоянии между существованием и распадом. Местные жители пытаются что-то делать и как-то двигаться вперёд. Но по факту — практически все они зависят от местного профсоюза, и большинство начинаний, не опекаемых им, по итогу — разваливаются.

При всём этом, несмотря на общую депрессивность и меланхоличность, мир игры получился уютным. В него хочется вернуться, и возвращение это приятно. Не в последнюю очередь этот эффект достигается благодаря темпу повествования и музыке, полной тоски и печали.

Смена масок

Что касается отыгрыши роли, то тут разработчики переплюнули многие современные, и даже некоторые классические ролевые игры. Авторы поставили во-главу угла не мифы и небылицы мира, с древними пророчествами, а социальный и политический аспекты мира. Различные идеологии, политические и социальные движения здесь сплелись воедино и находят своё отражение во-взглядах различных персонажей на происходящие (*и произошедшие) в мире игры события.

Главный герой оказывается в центре всех взглядов, сомнений и противоречий. Благодаря потери памяти, у него отсутствует сформировавшееся мнение на тот или иной аспект мира игры, и это мнение игра позволит нам формировать. Этим игра похожа на The Witcher от CD Projekt RED, однако в Disco Elysium куда большее внимание уделено личности главного героя. В The Witcher вы выражали своё мнение относительно разворачивающихся конфликтов, и сторон этих конфликтов, внутренним переживаниям героя не отводилось много внимания. В Disco Elysium же именно внутренним переживаниям героя и отводится значительное время. И игрок решает, к каким решениям эти переживания приведут.

Вам никто не запретит отыграть того героя, какого вы захотите. Хотите отыгрывать депрессивного фашиста — пожалуйста, хотите социалиста помешенного на апокалипсисе — ради бога. Игра не говорит вам: «это неправильно, а вот то — верно». Это сильно повышает реиграбельность. Основы прохождений будут совпадать, однако детали — отличаться, и этих деталей может быть достаточно для того, чтобы повлиять на финал игры.

Последний кирпич в стене

И тут мы подходим к моментам, которые игре не особо удались, и из-за которых эту игру нельзя рекомендовать всем.

Первое — финал. Он не настолько эмоционален, как события, происходящие за день до него. Вы находите наконец убийцу и расставляете всё по полочкам. Но это не производит какого-то катарсиса и потрясений. Лишь ощущение наконец-то сделанной работы, о которой нам вскоре нужно будет отчитываться. И этот отчёт, по итогу — является заменой заставки, подводящей итог всему нашему приключению. В финальном диалоге ваши навыки ни на что не влияют, да и вы сами ни на что (*почти ни на что) не влияете — только выслушиваете мнение начальства о себе.

Это неплохо, но если от финала вы ожидаете самого сурового испытания в игре, то его тут не будет.

Следующий момент — передвижение по миру игры. Несмотря на небольшой объём локаций в игре, побегать придётся изрядно. Под конец игры, постоянные перебежки могут утомить. Дабы решить этот вопрос, разработчики сделали в игре карту, с точками быстрого перемещения, однако точек этих маловато — не хватает как минимум двух, также перемещение недоступно из любого места с поверхности игрового мира. Когда вы находитесь в здании — вопрос о невозможности быстрого перемещения не возникает, но почему вы можете использовать механизм быстрого перемещения только тогда, когда герой находится вблизи точек быстрого перемещения — непонятно.

Кстати говоря. Общее устройство игры: постоянное общение с персонажами, бег между локациями с поиском решения постоянно возникающих задачек и т. п. — заставляют воспринимать игру как квест.

Также, в игре не хватает возможности проматывать время. В моём прохождении было пара случаев, когда нужно было дождаться определённого часа на внутриигровом циферблате, дабы нужный мне персонаж появился в нужном месте. Но поскольку время в игре идёт только в моменты разговоров, чтения и изучения вещей, то приходилось покупать в магазине книгу и её читать, чего мне делать совершенно не хотелось, ибо это была трата драгоценных денег.

Помимо этого, в игре хватает багов при отображении текста, в моменты изучения точек интереса. То этот текст пропадает частично, то полностью уходит за край экрана.

В заключение отмечу, что в ситуации, когда на внутриигровых часах значение больше 23:00 и рядом с вами, на локации, находятся NPC. То при сохранении игры в этот момент и последующей её загрузке NPC исчезнут. Судя по всему — они отправились спать, ибо уже пора. Но почему игра отображала их до момента сохранения?

Итог

Disco Elysium является одной из лучших РПГ, выходивших за всё время существования жанра. Игра берёт не столько размахом и масштабом, сколько проработкой различных взаимосвязей в своём мире, а также возможностям отыгрыша. Благодаря шкафчику мыслей, разработчикам удалось реализовать интересную систему развития персонажа А благодаря упоминанию социальных и политических течений — вписать в контекст нашего времени, в котором социальное напряжение очень велико.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия:

Ролевая играPCMacPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

S
Тех, кто называет эту игру душной я начинаю понимать.
Очень тяжко было читать горы бесполезного теста. Потом начал пропускать эту нудятину и стало полегче играть. Но особых восторгов не оценил. Игра интересная, расследование и вариативность хорошая. Живая, такая. Варианты смерти от неудобного стула забавны. Но потом пошел работать и запускать ее стало влом.
R
Disco Elysium — это игра, самой главной частью и драйвером которой является именно сюжет. И он не меняется при последующих прохождениях.
А, так как играя еще в первый раз, погружаешься в игру с головой, узнаёшь очень много об игровом мире и сюжете. Поэтому ее реиграбельность стремится к нулю.
Просто что бы ты ни делал, как бы игру не проходил, ты уже знаешь сюжет и знаешь, чем все закончится.
Но разработчики могли бы создавать дополнения, продлевающие игровой процесс.
Вот это было бы здорово. А второй раз проходить игру захочется, возможно, когда забудется сюжет и хоть какая-то часть игрового процесса.
ToxicMind
Disco Elysium не был временным эксклюзивом EGS. Игра появилась в EGS позже, чем в обычных магазинах (GOG и Steam), позже MacOS-версии.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий