Последний шанс на реабилитацию. Обзор Alice: Madness Returns

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Американ Макги имеет репутацию творца одной игры. После успеха American McGee's Alice, он решил уйти из-под крыла EA и творить собственными усилиями. На протяжении 10 лет его репутация пятналась его же собственными проектами, говорить о которых нет никакого желания. Большинство проектов являлись чистейшим трешом, и ни один из них не мог достичь той популярности, которая была у Алисы. Но вот шел 2008 год, и EA вспомнила о существовании первой игры и решила замутить сиквел, где Макги мог бы снова доказать свою профпригодность. Удалось ли ему это или нет, разберемся в этом обзоре.

Обзор первой части: https://www.ixbt.com/live/games/priklyucheniya-trudnogo-podrostka-obzor-american-mcgees-alice.html

Завоевать легко, удержать – сложно.

После прохождения первой части кажется, что сюжет то, по сути, двигать и некуда. Наша девица вернула себе рассудок и восстановила страну чудес. Все чудесно, все прекрасно, хеппи энд и уход с дурки. Но вернуть себе разум – одно, удержать его – совсем другое. После дурдома Алиса попадает в детский дом, где проходит реабилитацию у доктора Бамби. Алиса чувствует вину за события прошлого, что заставляет ее рефлексировать над тем, по чьей вине произошел пожар. В это же время в стране чудес появляется таинственный Адский Поезд, который грозится уничтожить долину. Сюжетно мы периодически гуляем между «главами» по серым и унылым улицам викторианского Лондона и разговариваем с карикатурными персонажами, которые дают нам щепотку новой информации о прошлых событиях. Сам Лондон по стилю выполнен максимально блекло и однотонно, что создает контраст между Страной чудес и реальностью.

Сюжет приправлен детективной составляющей, который, к сожалению, в конце преобразовывается в поворот «убийца дворецкий». В целом повествование выполнено добротно и за сюжетом следить нескучно, о раздражении речи не идет, чего не скажешь об остальных аспектах.

Чего не отнять у Alice: Madness Returns так это ее стиля. Пейзажи и декорации здесь настолько восхитительны, что даже спустя 10 лет локации выглядят более чем хорошо. Дизайнером стоит отдать дань уважения за проделанную работу.

Что стало немного хуже, так это музыкальная составляющая. Нет, музыка здесь неплоха, и вы до сих можете услышать приятные ушам мелодии, но… в них нет изюминки что ль, и они не всегда вставлены в тему той ситуации, которая происходит на экране. Например, в уровне с лавой, где мышь всячески мешала мне прыгать по платформам, играла боевая музыка. Я буквально просто прыгал по платформам, ждал пока одни платформы опустятся, другие поднимутся, и все это время играла активная и ритмичная композиция, которая намекала на предстоящую битву. Это было настолько не в тему, что в раздражении я просто отключил звук у игры и прошел уровень без проблем.

Игровой процесс

Очень кратко: геймплей получил качественное развитие в сравнении с прошлой частью. Это не удивительно, в конце концов между играми имеется приличная разница в 10 лет, но геймплей – не графика, которая имеет свойство улучшаться с годами. К счастью, над уровнями и боевой системой была проведена колоссальная работа в том направлении, о котором я думал при игре в первую часть.

В арсенала у Алисы стало гораздо меньше оружия – всего 4 вида плюс 2 специальных предмета. Тем не менее, в отличие от первой части, ты чувствуешь полезность каждой пушки и понимаешь, что для победы над сильным противником на высокой сложности, нужно использовать грамотно весь арсенал. В некоторых моментах создается ощущение, что игра заставляет тебя использовать ту же перцевую пушку для уничтожения определенного противника и всячески не поощряет использование ближнего оружия. Но, после того, как вы получите весь игровой арсенал, вы поймете, что во многих случаях вольны распоряжаться оружием так как угодно вам.

Второй плюс – отсутствие маны. Да, теперь оружие не становится бесполезным после пары выстрелов, что опять-таки развязывает руки для различных приемов. Все это крайне положительно влияет на боевую систему. Кстати о ней: она стала гораздо динамичнее. Во-первых, мало оружия, но при этом все полезные. Скудность арсенала компенсируется прокачкой оружия. Правда, по ощущениям эта особенность больше добавлена для галочки и оправдания тайников. Во-вторых, — рывки, которые не имеют ощутимой перезарядки и позволяют Алисе красиво уворачиваться от снарядов. В-третьих, — джаггернауты, которые поначалу создают тот самый движ в бою, но в последствии начинают дико раздражать, особенно после одного факта.

Заметно прокачался платформинг. Я бы даже сказал, что разработчики сделали слишком большой акцент на прыжках и рывках. Чего только стоит наличие четырех прыжков, рывка и парения в самом начале игры. Помимо этих действий, Алиса на постоянной основе способна уменьшаться. В малой форме она способна видеть потайные места, невидимые платформы и пролазить в щели. Эта особенность интересна, но, как и все остальное, используется крайне активно и агрессивно, от чего в последствии устаешь. Львиную долю времени занимает тот самый платформинг. Если в первой части мы по большей части убивали врагов, то здесь мы… прыгаем. Прыгать нужно буквально везде. Чтобы попасть в какой-то тайник, нужно пропрыгать по невидимым платформам. Достать бонус – прыгать. Добраться до нужной локации – прыгать. Если в начале, особенно после первой Алисы, ты ловишь кайф от управления и того самого платформинга, то в конце ты просто воспринимаешь все как необходимую работу для завершения игры. Но об этом чуть позже.

Добавились мини-игры, которые неплохо взбадривают геймплей. Начинаем викториной и мозаикой, заканчиваем 2D платформингом и скролл-шутером. Мне было приятно отыгрывать все мини-игры. Они примитивные, но при этом здорово помогают отвлечься от основного игрового процесса.

Когда вы только начнете играть Алису вы получите невообразимое удовольствие. Игра умеет создавать первое впечатление. Но в дальнейшем, уже с середины игры, бросаются ряд минусов, что постепенно понижают планку, которая была задрана в начале игры. О минусах мы и поговорим.

Камера

Самый безобидный минус, который, тем не менее, присутствует. Игра была сделана с акцентом на консольный рынок. В связи с этим во многих местах камера ведет достаточно странно. Например, в тайниках и некоторых головоломках камера прикреплена к определенному ракурсу. Из-за этого создаются ситуации, когда ты нажимаешь условно клавишу «вперед» для того, чтобы идти соответственно вперед, а персонаж, после смены ракурса, топает назад. Это мелочь, но неприятно. А вот что не мелочь, так это камера во время боя. Алиса имеет два оружия дальнего боя и два ближнего. Из дальнего оружия ты можешь стрелять как в «ручном режиме», так и с помощью «автоприцела». Так вот, если ручной режим более чем бесполезен из-за неповоротливости и не послушности камеры, то автоприцел просто… тупой, простите. Частый сценарий в игре, когда на карте присутствует 1 джаггернаут 2-5 наземных стандартных моба и 3 слизня. Слизни — фактически безобидные существа, которые находятся от тебя относительно далеко и всегда мажут. Тем не менее, автоприцел всегда желает убить именно их. Даже если на тебя прет джаггернаут, даже если в тебя летят снаряды от летающих монстров, ты должен соизволить уничтожить слизней, которые даже доползти до тебя не могут, не то что ударить.

Отсутствие боссов

Другая проблема с которой сталкиваешься довольно рано — отсутствие боссов. В локации с лавой над тобой буквально надсмехаются, когда ты ожидаешь получить босса в виде робота, а по итогу его просто эпично разваливает в синематике шляпник. Лишь в самом конце появляется долгожданный босс в лице главного злодея, от чего становится особо обидно.

Даже в первой части Алисы были боссы. Да, они были однообразными и в большей степени одинаковыми, но они помогали поставить жирную точку в главе и переместиться в другую локацию. Босс являлся экзаменом, убийство которого показывало твое мастерство и прогресс в игре и отправляло к новым испытаниям. Здесь же нет такой точки, нет чувства роста и важного испытания. Вместо этого приходится довольствоваться джаггернаутами, которых тут тьма.

Однообразие и искусственное растягивание

Главная проблема игры, которая проявляется во всех аспектах. Локации по дизайну имеют довольно разные стили. Здесь вы можете встретить и лавовую локацию, и ледяную, и локацию на восточную тематику и тд, то вот мобы… мобы по большей части будут одинаковыми. Я в игре провел 13 часов с пылесосом многих тайников и зубиков, и могу сказать, что эту игру в идеале нужно сокращать минимум часа на 3-4. Все битвы проходят преимущественно по одному и тому же сценарию: вот вам 1 джаггернаут и 3 стандартных моба, дерись. Прыжки и рывки начинают под конец подбешивать. А невидимые платформы… боже, я ненавижу невидимые платформы, кажется, что под конец разработчики не придумали ничего лучше кроме как добавить их во все возможные места. Хотите получить тайник? Прыгай по невидимым платформам. Хочешь идти по сюжету? Прыгай по невидимым платформам.

Наиболее ярко наблюдаются потуги разработчиков растянуть игру в двух аспектах: 1. В тайниках 2. В некоторых головоломках. Тайники, во-первых, по большей части бесполезные. Ты никак не замотивирован их собирать и секретки никак не сказываются на игровом процессе. По большей части тайники нужны для сюжета, где мы собираем фрагменты памяти, которые, в большей степени, ничего путного из себя не представляют. Ну и зубики. Так вот. Чтобы пробраться во многие тайники (потайные комнаты), необходимо уменьшиться. Вместо того, чтобы после уменьшения и проникновения попасть сразу в нужную комнату, мы должны бегать по линейному туннелю несколько секунд. Звучит как мелочь, но, когда это делаешь постоянно, начинаешь чувствовать, что можно было прекрасно обойтись без них.

В игре есть пазлы. Пазлы обычно являются таким «мини-испытаниям» для прохождения в следующую локацию. Но одного решения пазла всегда мало, перед прохождением ВСЕГДА необходимо принести недостающие фрагменты в комнатах, которые находятся неподалеку. Вообще игра часто любит тебя посылать в 3 одинаковые комнаты для выполнения цели Х.

Есть проблемы и с самими платформами, хотя, справедливости ради, я заметил такую проблему лишь в локации с лавой. Там тебе необходимо от 10 секунд ждать пока нужная тебе платформа спустится/поднимется. И если в первой Алисе такая ситуация решалась клик-сейвом, тут же тебе придется терпеливо ждать. Ты случайно упал и умер? Ничего страшного, начинай с самого начала и снова жди платформу.

Итог

Несмотря на те недостатки, которые несет в себе эта игра, я получил от нее немалое удовольствие. Я вдоволь насладился теми пейзажами, которые есть в игре. Ее можно не боясь рекомендовать тем людям, которые привыкли уделять время играм по два часа в день. На мой взгляд малые дозы лишь улучшат ваш игровой опыт. Как минимум, в ней точно стоит побегать первые часы, так сказать, пощупать ее и полюбоваться локациями.

Приключенческий боевикПриключенческая играPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Крадёт ли зарядное устройство электричество?

Представить жизнь современного человека без телефона уже практически невозможно. В связи с этим, наверняка многие люди задавались вопросом, потребляет ли оставленная в розетке зарядка для...

Зачем шашлык замачивают в минералке

Шашлык — аппетитное мясное блюдо, которое ассоциируется с отдыхом и выходными. Сезон шашлыка в нашей стране обычно начинается в весенний период, с наступлением майских праздников....

Обзор беспроводной колонки Vipe Woox Dubstep: неизвестное становится явным

Колонка Vipe Woox Dubstep получилась похожей на другие модели. Заявленная мощность в 60W — значение ниже, чем у аналогов, с которым у нее схожее звуковое давление, но музыка через нее...

Подложка под ламинат: как правильно выбрать типы и варианты для разных нужд

Ламинат давно занял своё место в рядах популярных напольных покрытий благодаря своей привлекательности, долговечности и простоте укладки. Однако мало кто знает, что истинный потенциал ламината...

«Неубиваемый» SLIM: японский модуль бросает вызов лунной ночи (и побеждает!)

В бескрайнем океане космоса, где царит вечная тишина и холод, маленькое устройство, созданное человеческими руками, одержало победу над суровыми условиями. Японский лунный модуль SLIM, словно герой...

Можно ли использовать воду вместо воздуха в автомобильных шинах?

Не секрет, что абсолютное большинство шин для автомобилей наполняются воздухом. Однако у вас может возникнуть вопрос: существуют ли альтернативы этому газу? Могут ли шины быть наполнены...