Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Автоперевод, или нейросеть?.. Нечитабельно.
avatar
Литиевые стартерные АКБ уже давно уже предлагаются на афтермаркете. В том числе отечественные. Причина непопулярности банальна — цена, примерно 35 тыс. руб.
avatar
И в каком месте он по игре? Наоборот, его засрали фанаты за то, что там от игры только сеттинг, и то с натяжкой, и не из оригинала 1997 года, а от его интерпретации из игр Bethesda.
avatar
Автор — наивный чукча, себестоимость этой мыши для производителя — условные 50 руб., он может тебя закидать этими мышами, пусть они ломаются хоть каждый месяц, лишь бы ты отстегивал бабки на регулярной основе. Естественно, все это уже будет заложено в сумму подписки. Это намного эффективнее, чем что-то делать с качеством. Итоговые траты для пользователя будут такие же, или выше, чем при регулярной замене — просто равномернее распределенные во времени. Как максимум, сделают небольшую скидку за постоянство отношений. Это даже если брать ту модель, которую себе автор напридумывал, а скорее всего ничего там не сказано про бесплатную замену самой мыши.
avatar
Чтобы не вкладываться в косметический ремонт, в первую очередь не нужно слишком часто машину мыть без нужды. Если прямо комки грязи на днище и арках, которые долго не просохнут и будут источниками коррозии — да, надо смывать. А тереть саму поверхность кузова с песочком на пользу ей вовсе не идёт.
avatar
«Ржавчина или коррозия является процессом медленного окисления металла»
Дальше можно не читать.
А автору желаю сначала изучить хорошую книгу, в которой рассказывается про механизмы коррозии, потом уже писать на эту тему.
Если бы это было окисление металла — кузова бы ржавели на протяжении тысяч лет, как железные предметы из могил фараонов в сухой пустыне… Увы, но коррозия — это электрохимический процесс, и происходит он во влажной среде куда быстрее.
Дальше вообще какой-то бред, вроде погружения кузова в расплавленный цинк…
avatar
Минусы будут? Народ 20 лет ныл-ныл и наныл же чего хотел. Чистейшая, незамутнённая демократия. И рейтинги с результатами выборов абсолютно правдивые, просто пообщайтесь с людьми за пределами своего узкого кружка хипстеров, где все друг другу поддакивают, создавая впечатление что из мнение разделяет подавляющее большинство.
avatar
Как и в Озоне… Если только речь идёт не о шмотках и т.п. типовом, и то ни хрена не соответствует в итоге. Фильтры как будто пьяная макака подбирала, и она же расставляла метки на самих товарах. Чего стоит одна только мешанина в размерах, когда в одном фильтре у одних товаров размер указан в мм, а у других — в см. Т.е. по фильтру «длина до 500 мм» можно получить вообще что угодно, ведь 70 см — меньше чем 500 мм (само число).
avatar
Ля, чувак, ты хоть сам-то понимаешь, что рвешься из последних сил, сравнивая номерную, лядь, игру и, по сути, аддон на ее базе, просто выпущенный как стендэлоун? Да, НВ предлагал другой подход относительно исходника, но он не был революционно новым в плане графония (что нужно 90% нормисов) или геймплея (что нужно лишь чуть меньшему проценту), не был новой номерной частью (на что можно было также раскрутить на бабки немало народу). Так с уя ли ему стать хитом на уровне оригинальной версии? Игора зашла фанатам исходной дилогии и ценителям жанра, той самой нишевой аудитории, на которую и была рассчитана, сформировав небольшое, но сплочённое сообщество. А номерная часть на короткое время, пока была новой, захватила внимание широкой аудитории, в т.ч. вообще не интересующейся франшизой, в нее поиграли и забыли, потому что дальше вышли такие же 4 и 76, и ширнармассы перешли на новое, улучшенное хрючево. Это как сравнивать, блин, пятый Мустанг и первый Логан. Мустангов продавалось по 100 тысяч в год, но его помнят до сих пор и это культовая тачка для ЦА. Логан на массмаркете продавался миллионами, но про него уже сейчас редко вспоминают, а через 10 лет вообще не вспомнят. У каждого продукта своя ниша, глупо сравнивать их в лоб без учёта этого.
avatar
Он Т. Р. О. Л. Л. Ь.
avatar
Поляки предложили свое виденье жанра, отличное от общепринятого на тот момент биоваровского (когда персонаж игрока это аморфный аватар, который на фоне жёстко прописанных напарников всегда выглядит максимально безликим и унылым). Игрокам оно понравилось. Появились клоны, которые как обычно деградировали и вскоре приелись. Етить проблема, конечно...
Вообще с чего автор взял, что R в RPG — это обязательно придуманная им роль? Можно играть и роль заранее заданного персонажа, это ничуть не обесценивает суть жанра. Даже во многих настолках можно сгенерировать своего перса, а можно взять полностью прописанного готового архетипного. Суть отыгрыша — в отыгрыше. Это все равно как актеру кино или театра жаловаться на то, что играет написанную не им роль.
В третьем Ведьмаке Геральт решает судьбу целых королевств, например Редания без Радовида сдуется, а косвенно — и всего Севера. Вы чего хотите сверх этого? Убить императора Нильфгаарда, узурпировать его трон и самому царствовать и всем владети? Это уже не Геральт, а эталонная мерисьюха какая-то будет, под которую весь мир подстраивается.
avatar
Это мог бы быть не ведьмак Геральт из Ривии, а рандомный ведьмак рандомной школы из страны Рандомии. Собственно, в первом прототипе так и была ведьмачка школы Мантикоры. А из литоригинала только сеттинг и камео персонажей. Вот только, кому оно тогда было бы нужно.
avatar
Чо-то не видно, что играл. Я последний раз у варгеев был оч давно, конечно, но во времена моего активного сиденья в танчиках основная жизнь в игре была на средних уровнях, от чуть выше тракторов и до 6-7. Дальше была донатная помойка, «бумага» и топы, которые были нужны чисто для турниров, ну и нафига туда лезть, это нужно было наверное 10% ЦА. Т.е. игра вообще не вынуждала заниматься прокачкой, в ней было полно фановых машин, которые можно было выкачать без особых усилий и которые спокойно окупали себя в бою при не совсем кривых руках. Вы же воспринимаете все это по аналогии с ММОРПГ, где надо докачаться до высших уровней чтобы вообще начать играть не в гринд с ботами, а это совершенно другая модель. Прем там имело смысл заказывать только для ускоренного вкачивания новых веток. Поэтому писать про нейросети самоиграйки в этой игре это кринж )) в ней смысл был в процессе, а не в прокачке, если не рваться в кЫберспорт. И да, никто в здравом уме не будет избавляться от таких игроков, ибо они и поддерживают онлайн в таких играх, без адекватного живого контингента на серверах донателло не будет интереса играть, а значит и платить.
avatar
Там по сути и нет задела на сиквел, это рассказанная от и до история Архонта Шпилей. Дальше — или мы покорились Кайрос и завоевание мира завершено, или (в, на мой взгляд, неканоничных альтернативных концовках) по будущей войне с ним/ней только RTS делать. Так то даже в самой игре несколько напьегало то, что мы в несколько рыл, без армии, выпиливаем двух-трёх архонтов со всеми их войсками. Никаких других исходов концовка вроде бы не предполагает. Многое осталось нераскрытым, вроде связи Шпилей, Стен, Проклятий и зверолюдов, но судя по всему это так и задумано авторами. Можно конечно было бы придумать что-то в том же мире, но не связанное напрямую с оригиналом, но это не продолжение в буквальном смысле.
avatar
В основе там все равно линейный сюжет, с продвижением от главы к главе. Вариативность есть, но она скорее декоративная. Особенно за пределами первой главы, которая самая проработанная. Даже сделанный в первой главе выбор стороны во второй по сути обнуляется.
Из Башен восхода Луны армия идёт на Врата Балдура без вариантов, Горташ захватывает там власть без вариантов — все чтобы разыграть довольно сомнительный троп про борьбу нанайских мальчиков. Надмозгу мы сливаем в первой дуэли без вариантов. Во второй раз иллитид для победы над ним тоже нужен без вариантов — отличие только в том, откуда он берется, с высосанными из пальца самопожертвованиями. Считаю, что для игры по Д&Д, где возможно бесконечное количество вариантов решения такой проблемы, это ленивый дизайн — все варианты связывать или с Императором, или с персонажем, который до самого конца вообще остаётся в стазисе и в эпилоге играет роль «бога из машины». Ну да, или совершением Роскомнадзора Гейлом, но нафига?
avatar
Перепутали называния игр. Нудное говно нудного говна называется Каканум (при всем уважении к возрасту старичка, для того времени он неплох), а хидден гем — Тиранни. Бывает.
avatar
Ну, тогда уж и NWN 1 (дополнения SoU и HotU, базовую компанию сугубо опционально или даже не стоит, можно с непривычки что-нибудь нужное себе сломать, например интерес к играм этой серии) и NWN 2 (но лучше все же сразу MotB) — они намного больше тянут на полузабытые олдскульные хидден гемы. Оулкэты по сути с этих игр свои нетленки и пилили.
avatar
Наверное потому, что от них и так уже всех тошнит? )
Вообще, я слабо представляю эту тему как раз с нарративной точки зрения. Обычно наоборот сценаристы всеми доступными им методами пытаются искусственно создать у игрока вовлечённость, связь с миром игры через его персонажа, хотя бы и по пошлому принципу «враги сожгли родную хату». А какая мотивация у попаданца спасать чужой мир (самый популярный сюжет), или хотя бы забороть местного Большого Злыдня? Большие, прямо таки огромные, проблемы с адекватным прописыванием мотивации.
Вернуться в родной мир? Но тогда ему безразлична судьба того мира, в который он попал, и нет никаких сложных моральных выборов — цель (удрать) оправдывает любые средства.
Тут для этого нужен или специфический типаж а-ля прогрессора дона Руматы с великой миссией, или половину игры потратить на то, чтобы появление у нашего персонажа хотя бы малейшей привязанности к миру игры не выглядело искусственно.
Это кое-как работало бы в играх типа серии TES, там мы по сути и являемся попаданцами то в Морровинд, то в Сиродил, то в Скайрим. Где можно просто бродить по миру и заниматься всякими активностями, которые он предполагает. Но и там арка главного сюжета опирается на какую-то его привязку к этому миру и небезразличие к его проблемам.
Я уже не говорю про великое множество проблем, связанных с полной функциональной безграмотностью персонажа игрока в таком мире, которые даже в фентези сложно просто захендвейвить. Обычно стараются делать более мягкий вариант, вроде чужеземца из дальней страны — который плохо знаком с местными реалиями, но все же не беспомощен как новорожденный. Тем более что почти все не совсем уж соевые фентези-миры очень шовинистичны. А заигрывать с темой забитого и презираемого всеми персонажа можно лишь до определенного предела.
В общем — то, что может неплохо работать в не интерактивном медиа, в игре скорее оборачивается проблемами.
avatar
Потому что в ММО после прокачки до максимального уровня настоящая игра — то есть, ПвП и рейды по данженам — только начинается, надо просто потерпеть или задонатить, там гринд это средство достижения цели, а не самоцель. А в сингле это все, что там вообще есть.
Скайрим спокойно проходится до титров вообще без гринда, основная сюжетка даёт вполне достаточно прокачки на нормальной сложности. Я не говорю уже про Обливион, где на первом уровне пройти игру было чуть ли не легче, чем прокачанный персонажем, из-за автолевелинга. Да и в целом это абсолютно другая модель геймплея.
avatar
Если применить критерии автора — то и кинематограф не искусство, и массовая литература тоже. Вообще это очень по-русски — ставить заведомо завышенную планку, требуя от искусства каких-то высших смыслов, а потом по этому заведомо натянутому критерию отсеивать большую часть явления. Ни в одной другой культуре насколько мне известно этого нет, а искусство воспринимается адекватно, без отрыва от коммерческой составляющей, которая всегда и везде имеет место.
Искусство — это в первую очередь про украшение жизни (в широком смысле), удовлетворение нематериальных потребностей. Если оно поднимает смыслы — то это уже ближе к пропаганде. И в этом самом по себе нет ничего плохого, но если хочешь, чтобы твои смыслы дошли до публики — нужно в первую очередь создавать качественный продукт.
В этом плане искусство массовое, а значит и по необходимости коммерческое, стоит в определенном смысле выше искусства для узких кругов, «артхаусного», а по сути — не являющегося хорошим продуктом. Ведь его авторы смогли найти такую форму, чтобы и свои смыслы до аудитории донести, и в развлекательной составляющей не потерять.
Претензия к тому, что понимание заложенных в игру смыслов зависит от культурного контекста, тоже непонятны. Это говорит всего лишь о ложности глобалистской идеологии и том, что такие игры должны создаваться под конкретный менталитет, а не навязывать локальную повестку в глобальном масштабе. Это все равно, что заставлять американцев смотреть наши фильмы про Великую Отечественную. В кинематографе так удавалось делать только благодаря тому, что Голливуд делал очень качественный продукт и был по сути монополистом в серьезном крупнобюджетном кино, за счёт этого глобально продвигая по сути сугубо американскую повестку. Сейчас на первое место выходит Китай, и влияние этого на смену парадигмы очень чувствуется, причем специфика в том, что не китайцы через продукт навязывают всем свою повестку, а все остальные ради рынка Китая подстраиваются под нее.
Именно поэтому я всегда и говорил — никто и никогда не сделает игры для нас и про нас, кроме нас самих.
Кстати, думаете почему всегда самым популярным сеттингом было фентези с совершенно надуманной проблематикой вроде спасения мира от нашествия очередных поехавших некромантов или демонов из очередного ада? Вот именно поэтому.