Почему Fallout 3 «работает» как игра, а Fallout: New Vegas — нет
Это история о двух играх, настолько близких, но настолько же разных. Обе они вышли из-под пера, казалось бы, компетентных разработчиков-ветеранов индустрии, обитали в одной и той же постапокалиптической вселенной и даже были созданы на базе одного и того же игрового движка. И все же результаты их работы разошлись, словно ветви в безбрежном океане вероятностей.
Одна игра стала признанным триумфом, завоевав статус «Игры года», обзаведясь парочкой переизданий, целой вереницей долгожданных дополнений и снискав заслуженную славу основоположницы нового стандарта для жанра ролевых игр на свое время, доказав, что проекты «по формуле Bethesda» можно делать не только в фэнтези-эстетике. Другая же — терпит коммерческое фиаско, получает сдержанные оценки критиков, и её репутацию поддерживает лишь шумное, но малочисленное меньшинство фанатов — порой крикливых, словно активисты, отстаивающие права каких-нибудь розовых марсианских тушканчиков.
Речь идет, конечно же, о Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Первая игра ворвалась на рынок, взорвав его с ослепительной силой атомной бомбы, в то время как со второй что-то пошло определенно не так. Но почему? Что сделало Fallout 3 столь грандиозным явлением, в то время как New Vegas осталась в тени? Позвольте же разобраться, обратившись к самим истокам этой невероятной истории.
Fallout на перепутье
Сама по себе Bethesda Game Studios изначально не планировала браться за Fallout. К созданию третьей игры в легендарной серии ее подтолкнула совершенно случайная цепочка событий. Тодд Говард, бессменный креативный лидер компании, просто жаждал перемен и хотел на время оставить в стороне фэнтезийные миры, целиком сосредоточившись на чем-то совершенно новом после изнурительной работы над Morrowind и находившимся в «аду разработки» Oblivion. «Что угодно, только не фэнтези».
И словно по волшебству, тут же начался «аттракцион невиданной щедрости» в виде тотальной распродажи активов Interplay — той самой компании, что когда-то стояла у истоков Fallout. Говард воспринял это как подарок с небес, как шанс не мучиться с придумыванием новой вселенной с нуля. Ведь после Morrowind, первой по-настоящему крупной игры в его карьере, он попросту выгорел почти дочиста. А работа над прорывной, но донельзя сложной в разработке Oblivion держалась на одном лишь голом энтузиазме и чувстве долга перед теми, кто безоговорочно вверил ему судьбу всей компании.
Fallout 3: игра, изменившая всё
Разработка триквела Fallout стартовала задолго до пышного, но крайне болезненного релиза Oblivion — почти сразу после приобретения прав, как проект для отдыха. И команда Bethesda, вопреки усталости (а, быть может, и благодаря ей), подошла к проекту с присущей ей фундаментальностью. Недели напролет шла проработка даже самых, казалось бы, незначительных аспектов — вроде знаменитого зеленоватого фильтра, нюанс оттенка которого меняли по нескольку раз, а каждую новую версию прогоняли через фокус-группы.
Кроме того, разработчики ломали голову над тем, как удачно совместить ключевые черты пошаговой изометрической RPG, какими были оригинальные Fallout, с трехмерной ролевой игрой в реальном времени — коронным жанром Bethesda. В какой-то момент Тодд Говард даже присматривался к возможности отойти от классической формулы студии и продолжить концепцию отмененного Van Buren от Interplay. Но в конечном счете были найдены инновационные для того времени решения — система VATS и пип-бой с активной паузой, ставшие впоследствии визитными карточками серии.
Философия геймдизайна Bethesda
Возможно, в Fallout 3 основополагающий идеологический принцип Bethesda проявился наиболее отчетливо и ярко за всю историю компании. Принцип гласит: «Ничто не происходит просто так». Как я подробно разбирал в одной из прошлых статей, всю философию геймдизайна от Тодда Говарда можно сжать в одно-единственное предложение: «Если на земле валяется разбитый цветочный горшок, то значит, кто-то его уронил».
То есть ни один предмет в мирах Bethesda не располагается на случайном месте, ни одно строение не возводится, дабы просто «заткнуть пустоту» на карте и ни один квест не может явиться из ниоткуда, чтобы уйти в никуда и не повлиять ни на что. У всего есть своя причина и следствие, и именно это наделяет игровые локации жизнью и достоверностью. И, как окажется впоследствии, это ключевое отличие отчасти сыграет судьбоносную роль в потрясающем успехе одной игры и столь же фатальном… Противоречии другой.
Игра, застывшая на перепутье
С точки зрения общего геймдизайна Fallout 3 находилась где-то посредине между Oblivion и Skyrim. Здесь все еще был главный сюжетный квест, в который вложена бОльшая часть усилий разработчиков, но сама игра уже не была полностью сфокусирована исключительно вокруг него. История оставалась кинематографичной и захватывающей, но не меньшее значение уделялось и сайдквестам — некоторые из них даже заложили семена для идей четвертой части франшизы.
Однако по-настоящему выделяла Fallout 3 из всей серии её просто умопомрачительная плотность локаций. Столичная Пустошь буквально нашпиговала игрока местами, квестами и событиями: полминуты ходьбы в любую неисследованную сторону, и перед вами уже открывалась новая локация или происходило интересное событие. Что характерно ни одна из этих локаций, напомню, не размещалась на карте просто так: оцените масштаб проделанной работы. И, опять же, чисто для справки — поскольку Fallout 3 для Bethesda был сайд-проектом с назначительно пониженными стандартами и укороченным циклом тестирования геймплейных концептов, плотность эта стала рекордной вплоть до появления Fallout 4. Тоже запишем, это важно.
Плюс, это была, пожалуй, едва ли не первая и последняя игра Bethesda, которая… Работала. В смысле, на релизе в ней не было критических багов, и даже число некритических было достаточно невелико, чтобы я мог просто установить релизную дисковую версию Fallout 3 «из ящика» и просто пройти. Видимо, сказалась отработанность движка на Oblivion, или произошло маленькое чудо, уж не знаю.
Релиз как атомный взрыв
При всех этих обстоятельствах Fallout 3 не просто выстрелила — она взорвала рынок, подобно атомной бомбе, продав 5 миллионов копий за первую неделю релиза (почти весь выпущенный запас) и умопомрачительные 12,4 миллиона за первый год. Для сравнения: культовая The Elder Scrolls IV: Oblivion, ставшая в свое время настоящим феноменом, разошлась за тот же период тиражом «всего» 9,5 миллионов копий.
А ведь выход Fallout 3 сопровождался целой волной язвительных комментариев от самых «закаленных вытиранов» игровой индустрии, с присущим им пренебрежением именовавших проект не иначе как «Oblivion с пушками» и «позором изометрической классики». Впрочем, уже через десяток лет многие из этих критиков, что характерно, вдруг присоединились к хору ревностных защитников Bethesda и поклонников «тройки» — снова вспоминаю, как я с удовольствием потроллил некоторых из них, доставая старые скриншоты их гневных тирад под теми же самыми никнеймами.
Плюс ко всему прочему, в первые месяцы после релиза ситуация обернулась просто дикой неразберихой: дистрибьюторам элементарно не успевали поставлять диски на прилавки, чтобы удовлетворить ошеломляющий спрос. Компания явно недооценила масштабы потенциальных продаж и была вынуждена в авральном режиме нарастить производственные мощности по печати физических копий. Что, полагаю, тоже сказалось на продажах не в лучшую сторону.
Пожиная плоды успеха
После оглушительного успеха Fallout 3, чьи первоначальные прогнозы продаж составляли скромные 800 тысяч за стартовую неделю и 4-7 миллионов копий за всю игру (в Bethesda ориентировались на показатели Morrowind), компания не только изо всех сил искала, кто бы смог напечатать дополнительные несколько миллионов дисков в рекордные сроки, но и начала штамповать дополнения один за другим, подобно горячим пирожкам.
По количеству выпущенных контентных (сюжетных) DLC Fallout 3 и по сей день остается рекордсменом Bethesda, если моя память не изменяет мне. А ведь дополнения продавались почти так же хорошо, как и сама игра! В результате, Zenimax — материнская компания Bethesda — решила, что видит перед собой новую, сверкающую всеми красками кнопку с одной-единственной надписью: «БАБЛО».
«Вбоквел» в планах
Взирая на «взрывной» успех Fallout 3, боссы Zenimax Media крепко задумались и в конце концов сумели уговорить самого Тодда Говарда, уже начавшего параллельно титаническую работу по тотальному «апгрейду» устаревающего игрового движка и по созданию новой игры в серии The Elder Scrolls с самой большой в истории франшизы картой, «одолжить» права, текущий движок и активы сторонней студии.
Перед этой внешней командой ставилась задача создать если не полноценный сиквел, то «вбоквел» (игру в той же вселенной) или вовсе автономное дополнение к Fallout 3. В Bethesda/Zenimax ранее никогда не работали с внешними разработчиками, так что сами толком не знали, что из этой затеи выйдет. Но деньги нужно было, разумеется, делать, пока ажиотаж вокруг последнего проекта оставался на пике. Так лицензионный контракт и права на использование активов в конце концов перепали первой попавшейся студии — молодой и амбициозной Obsidian Entertainment, которая, как думали в Bethesda, вроде бы понимала, как создавать ролевые игры. И работа закипела.
Не понимая, что делать
Проблемы у Obsidian, однако, начались чуть ли не с первого дня разработки. Да, им передали исходный движок, все дизайн-документы и большую часть ассетов, использовавшихся при создании Fallout 3… Но не передали главного — самого Тодда Говарда и его команды. К тому времени вдохновленный «отдыхом» Тодд, напомню с новыми силами взялся за невероятно сложную задачу по одновременной кардинальной переработке движка и созданию нового флагманского проекта с беспрецедентно огромным открытым миром.
Равно как и не выделили Obsidian хотя бы парочку компетентных консультантов из числа ветеранов основной команды Bethesda, которые могли бы досконально объяснить все тонкости философии и подходов, сделавших Fallout 3 столь успешным проектом — по той же причине: все были нужны на новом проекте.
Разработка, по сути, свелась к тому, что коллектив Obsidian натягивал собственные идеи и видение вселенной франшизы на внешнюю, поверхностную копию формулы Bethesda. Но им так и не удалось постичь ее истинную суть — в плане игровых механик они создали оболочку, лишенную той самой души, как доппельгангер, натянувший на себя «шкуру» другого.
Клон без души
Как итог такого подхода, в мире New Vegas и близко не наблюдалось той самой цельности геймдизайна, которая была фирменной «фишкой» Bethesda, — даже к самому финалу разработки. Начиная с левел-дизайна, где многие локации размещались в случайных местах, только потому что «шоб було, а то здесь вообще нету ни черта», а квесты появлялись попросту «потому что гладиолус».
Многие из них с треском провалили бы безжалостный тест из трех стандартных вопросов «школы геймдизайна им. Тодда Говарда»:
Кто эти люди? Откуда они взялись? Зачем им это нужно?
Самый же яркий пример — тот самый печально знаменитый квест с гулями-ракетчиками, сама идея которого была пронизана такой немыслимой глупостью, что в Bethesda она была бы без сомнения забракована на корню, как минимум, из-за невозможности адекватно ответить на два вопроса из трех.
Пинок к релизу
Ситуацию дополнительно усугубляли либо безжалостные дедлайны, либо просто отсутствие каких бы то ни было интересных идей. В результате карта New Vegas выглядела «рваной», а добрую половину игрового процесса составляло бесцельное блуждание по (извините за каламбур) пустой пустыне в надежде наткнуться на что-нибудь.
Даже в обзорах того времени именно пустота карты, особенно контрастная на фоне третьей части, была одной из главных претензий рецензентов.
Закономерное фиаско
В таких условиях исход был, по сути, предрешен. New Vegas получила смешанные оценки критиков, разойдясь за первые две недели тиражом в 1,49 миллиона копий. А за все время существования дисковых версий игры продажи с трудом дотянули до 11,6 миллионов — цифры, которая для обычного проекта выглядела бы вполне достойно.
Но только не для Zenimax. Аналитики компании прогнозировали, что игра-продолжение от Bethesda, пользовавшаяся громкой славой своей предшественницы и обладавшая статусом первопроходца, должна была показать куда более впечатляющие результаты — от 17 до 20 миллионов проданных копий минимум за первый год. Исходя из этих ожиданий, Zenimax рассчитывала, что привлечение сторонней студии, пусть и обходившееся дороже, чем содержание внутренней команды, должно было обеспечить продажи как минимум в 10 миллионов за стартовый годовой цикл, обеспечив немалую прибыль — а я напомню, что продажи выше были посчитаны за всё время игры.
В итоге Zenimax осталась крайне разочарованной соотношением затрат и доходов от New Vegas. Помимо контрактных выплат самой Obsidian, в сделку также входил солидный аванс на разработку целой линейки дополнений. А учитывая столь скромные показатели продаж, игра попросту… Не оправдала ожидания.
Кроме того, по слухам, сам Тодд Говард воспринял New Vegas как прямой удар по его идеям в геймдизайне и репутации в студии, посчитав, что на этом эксперимент надо прикрыть и о нём поскорее забыть.
Почему New Vegas не сработала?
Причины, по сути, сводятся к одному: команда Obsidian… Просто и банально не понимала, с чем имеет дело. Не понимала, что именно сделало Fallout 3 игрой, продавшей 12,4 миллиона копий за первый год. И не смогла ни понять и скопировать «формулу Bethesda», ни придумать свою, которая бы привлекла по-настоящему массовую аудиторию.
Да, в New Vegas были и какие-то хорошие идеи, вроде задумки с несколькими концовками (хотя и без полноценной системы фриплея), которые Bethesda позже позаимствует… Но это, скорее, исключения, только подтверждающие правило.
И лично я не считаю это виной, собственно, Obsidian — они и не могли знать, «как правильно». Об этом нельзя написать в дизайн-документе, потому что дизайн-документ документирует следствие решения, а не процесс его принятия и, тем более, не причины, по которым оно было принято. А полноценно консультировать их, хотя бы эпизодически, было просто некому.
Громкое меньшинство
Вопреки объективному коммерческому провалу New Vegas, существует небольшое, но крайне голосистое сообщество игроков, которые с пеной у рта считают эту игру безоговорочно лучшей из всех, что когда-либо создавались в рамках франшизы, а то и вообще в ролевом жанре.
Я в целом могу их понять: мне самому нравится ряд нишевых тайтлов, а некоторые игры, вроде Forspoken, к обзору которой я всё надеюсь доползти, кажутся мне попросту недооценёнными общественностью. Но меня бесит эта безапелляционность, когда «мне лично очень нравится эта часть игры за то-то и то-то, поэтому я готов мириться с теми-то и теми-то недостатками, отпугнувшими широкую аудиторию» подменяется ими (или, как минимум, некоторыми из них) на «эта игра ЛУЧШАЯ В СЕРИИ, те, кто считают иначе — ЕРЕТИКИ, которых надо сжечь и посадить на кол, даёшь вторую попытку Obsidian, давайте продавим общественное мнение, чтобы они СДЕЛАЛИ, КАК НАМ НАДО!»
Этой вот громкостью они больше всего напоминают мне разномастных «Х-активистов за права розовых тушканчиков» — малочисленных, но таких шумных и неприятных, что какая-нибудь игровая студия то и дело прогибается под их давлением и вставляет в свой продукт каких-нибудь совершенно неуместных там персонажей или геймдизайнерские решения, лишь бы те заткнулись, игнорируя логику рынка и запрос целевой аудитории. Если вы понимаете, о чем я.
Заключение: Плоды «недопровала» Fallout: New Vegas
Главная трагедия New Vegas — не в том, что игра сама по себе оказалась средней или даже плохой, коммерчески или как сама, собственно, игра. Трагедия тут в том, что из-за этого коммерческого разочарования вся корпорация Zenimax пришла к убеждению: отдавать свои ключевые интеллектуальные активы «на сторону» — значит обрекать их на провал, а то и «насилие над идеей».
К этой политике когда-то схожим путём пришла Nintendo, попробовав лицензировать Mario и Zeldu сторонним конторам и получив на выходе лишь пачку отвратительного контента, после чего надолго зареклась экспериментировать с аутсорсингом. По следам New Vegas в Zenimax сделали вывод, что нельзя отдавать свои франшизы на аутсорс, какими бы ни были перспективы.
Именно поэтому с того момента мы так и не получили никаких спин-оффов или ответвлений по The Elder Scrolls или Fallout от сторонних студий. По слухам, даже при продаже Zenimax гиганту Microsoft в 2022 году Тодд Говард настоял на пункте в договоре, что любое лицензирование интеллектуальной собственности от Bethesda должно получить одобрение самой Bethesda.
Впрочем, в каждой истории есть две стороны медали, и нет худа без добра. Вместо того, чтобы выпускать спин-оффы, Bethesda удвоила ставку на моддинг, впоследствии впервые в истории привнеся его даже на консольные платформы, где прежде царила строжайшая цензура. У каждой вилки есть два зубца, а отсутствие ответвлений со стороны восполнила свобода творчества для самих игроков.
Да и сама Obsidian явно сделала правильные выводы из неудачи с New Vegas, впоследствии выпустив поистине шедевральную The Outer Worlds — уже в совершенно новой, оригинальной вселенной. Так что, воистину, нет худа без добра. Мира вам и чистых Пустошей.
Источник: www.usatoday.com





143 комментария
Добавить комментарий
Во 1, игра не провалилась.
Во 2, сама Bethesda торопила с релизом.
В 3 это последний настоящий Fallout, так как им занимались авторы оригинальной дилогии, отсылки не дадут соврать.
2) Условия контракта неизвестны ни мне, ни вам — а при проблемном релизе стороны, как водится, перекладывают вину друг на друга. Да и не важно, Obsidian ли сказали «ща всё сделаем, тут делов на пять минут», вписав бред в контракт чтобы выиграть тендер, или они согласились на дедлайн сверху (с учетом неспешности разработки самой Bethesda склоняюсь к первому), важен результат.
3) Последний *для кого*?
Основными источниками для меня были официальная статистика, официальные же заявления компаний и ряд интервью, при работе с которыми я максимально постарался отделить факты от лулзов, в первую очередь:
https://www.pcgamesn.com/fallout-new-vegas/making-of
https://traffic.libsyn.com/ignunfiltered/Unflitered_ToddHoward_110821_AUDIOONLY.mp3
https://www.theguardian.com/games/2018/jul/18/bethesda-games-interview-todd-howard-pete-hines-elder-scrolls-starfield
1. Что за парочка переизданий у fallout 3? goty версия? Так и у вегаса есть Ultimate Edition со всеми длс.
2. У вегаса не было дополнений? Почему-то у тройки они упомянуты, а для вегаса нет.
3. Про малочисленное меньшинство фанатов вообще кекнул. 200к обзоров в стиме это малочисленные фанаты? Это при 40к обзоров для goty тройки.
4 Ну и самый сок. Некое фиаско и коммерческий провал вегаса. Во-первых, вот эти вот значения 12.4 для тройки, 11.6 для вегаса это оценка проданных копий не за год, а к 2015 году. И то, оценка не официальная, а от EEDAR. Обливион так и вовсе ни разу не продался за год в объемах 9.5 ляма. Он к ноябрю 2011 года продался на 3.5 ляма, а 9.5 ляма это значение на 2015 год.
Во-вторых, на начало ноября, а вышел вегас ближе к концу октября, он точно также продался в размере 5 лямов и принес беседке все те же 300 лямов бачей. Где тут провал?
Ну и заявление тогдашнего президента беседки напоследок. Переведешь сам.
We are delighted by the reception Fallout: New Vegas has received from fans around the world (...) Despite the large launch quantities for this title, we have already received substantial re-orders from our retail partners, underscoring the tremendous popularity of this highly entertaining game. We believe Fallout: New Vegas will be the “must buy” title for gamers throughout the holiday season.
— Vlatko Andonov, president of Bethesda Softworks
Какие-то вопросы по цифрам? Заходишь на англ/ру вики по играм, листаешь в пункт с продажами и читаешь. Там же и все ссылки на источники.
UPD. Сравнение с продажами обливиона вообще смехотворны. Вегас за 2.5 недели продался на 5 лямов копий, в то время как обливион за 20 дней продался на 1.7 ляма копий. Через 9 месяцев, в конце февраля, обливион достиг 3 лямов проданных копий. При этом это не называли провалом.
Называя бредом гулей из НВ, не упоминает о городе детей, супермаркетов с кучей еды, в которых обитают рейдеры, республике дейва, и это только то, что я с ходу вспомнил в тройке.
После этого перестал читать дальше
нет, мне нравятся обе игры, но лишь в 1, 2 и Нью Вегасе я вижу настоящее послевоенное общество таким, каким оно должно быть, я вижу пустоши таким, какими они будут после войны. никаких тебе скелетов, сидящих на скамейках в Вашингтоне, прошло 200 лет после бомбардировок, уж очень многое должно измениться, много что появиться, но Вашингтон и даже Сотружество совершенно тупое и скучное место, где люди даже овощи выращивать не научились, не то что строить дома, города
касаемо твоего прикола про моего выступления против позиции разрабов. что такое для тебя нкр, полностью копирующее довоенную америку? эта фракция разрослась на всю калифорнию, имеет свои города, отстроенные не из мусора как в 3 фоллауте, по типу шейди сендс или аннексированного города убежища. там живут люди, работают, платят налоги, вступают в армию, проходит расширение территорий. в калифорнии и мохаве так же много независимых процветающих городов, типа сан-франциско.
А так статья топ, я из игр беседы играл нормально только в Скайрим, то лучшая игра на свете. Больше 10 лет назад запускал то ли тройку то ли ньювегас, не помню. Не отиграл и пары часов. Куплен Фаллаут 4 поиграно часов 5-6. Ну не суть. Мне понравилось что автор рассписал все по полочкам и его оскорбляют без причины. В целом как он в статье и предсказывал
Если б автор хотел просто описать свой опыт и удовольствие какое он получил от 3й части, он бы описанием тройки и ограничился. Но он зачем то начал выдумывать какой то там провал по продажам(о чем ему с аргументами пояснили в комментах) и напрямую оскорблять фанатов вегаса. Вывод: статья существует исключительно для провокации на просмотры и комментарии.
П. С. Автор о себе написал что мечтает стать игровым журналистом. Но как говорится журналистикой тут и не пахнет.
Тот же отряд самоубийц провалился потому что говно игра, а геншин приносит миллиарды в год ибо сделана с душой
Видишь провокационный заголовок, и огромную простыню чуши — бестолковый Кот опять слушает голоса в голове и не может в малейший анализ)))
Челу нравится форспокен и он пишет пасту о том что ф3 лучше чем вегас....
Вау, просто вау....
Бтв ф3 ужасен до блевоты, ну а вегас это теперь лучший фолыч в серии)
Настолько молодой и амбициозной, что это буквально реорганизованная Interplay которая основана раньше беседки.
Fallout: New Vegas was a commercial success, and is estimated to have sold 11.6 million copies worldwide during first year.
Конечно натягивал. Потому что интерплей основатели серии. Учитывая что обсидиан это реорганизованная интерплей, было бы странно что отцы основатели франшизы вдруг взяли и пошли путем Тодда sweet little lies.
Ну это явный наброс. Автор даже не потрудился открыть карту и посмотреть расположение обьектов в нью вегасе относительно реальных локаций.
Беседка с детьми, с ядерным батоном в центре города, с фермами гулей — это норм. Очередной наброс.
Настолько не оправдала, что в результате было выпущено еще 3 дополнения суммарно на 12 часов прохождения.
Не могу перестать смеяться. Так не понимала что половина идей обсидиан перекочевала в Fallout 4.
Опять наглое вранье. Для зенимакс и прочих изданий игра как раз стала коммерческим успехом.
Так как правильно. Автор уже 10ый раз за две статьи рассказывает что именно беседка знает как правильно делать. Но не рассказывает в чем заключается правильность. Так в чем правильность? Пример со скелетами и горшками опять пихать не надо. Я хочу конкретики.
Тут как говориться главное не выйти на самого себя. Что автор успешно и сделал.
Именно по этому Zenimax за последние 12 лет, привлекла на свою сторону более 43 студий для выполнения подрядных разработок.
Вранье. Behaviour Interactive — Fallout mobile. The Elder Scrolls: Legends — Dire Wolf Digital, Sparkypants Studios, Gaea Mobile.
Это когда они начали чужие моды продавать? Да помним обсер. Настолько что их чуть ли не засудили.
Сама обсидиан умерла выпустив последней игрой со старой командой Tyranny. Которая стала легендой в коммьюнити crpg. А потом начались массовые увольнения и реорганизация. И теперь уже новая команда клепает лгбт парашу вроде OW или Grounded для детей.
У меня есть более интересные занятия. Например работа в геймдеве. Да и буду честен — из меня плохой блоггер, колумнист или бумагомаратель.
если говорить о 3 фолыче как о игре бесезды тех времен — она обладает «магией» и атмосферное обливиона, моровинда, что делает ее хорошей игрой как таковой
но это не фолыч. а бред который ну просто не может существовать
особенно учитывая что события в 3 фолче происходят в 2277 году, а в нью вегасе в 2281
4 года разницы. но почему то в мир нью вегаса веришь больше, нежели в мир с поселениями детками
Банально даже на нью вегас лучшие дополнения сделаны
впрочем — че еще ожидать от чела которому зашла форспокен, игра где помимо уникального визуала, хорошего геймплея который и так засран кучей активностей — ничего хорошего нет
но он считает ее недооциненной
Ну будем реалистами. Без беседки франшиза бы умерла окончательно. Не знаю хорошо это или плохо. Но факт.
Фолыч тот самый закончился на втором фолыче и спиноффах. Беседка сделала то что у нее получалось лучше всего — игру с механиками рпг в открытом мире.
Более того могу даже подсказать откуда черпали вдохновение авторы оригинального фолыча. Комикс Hard Boiled для общей стилистики + арт деко стиль в архитектуре. В итоге получился Fallout.
Не бойся геккона, малыш мой несчастный,
От рейдера в дрожь не пускайся напрасно
Есть ужас похуже чем Коготь Смерти
Его не заметишь — и ты уже в сети
Его не услышишь — и мир стал темнее
Где было Братство — говно нынче тлеет
Воняет от Вегаса до НКРа
Но пустошь молчит, все еще мне не веря
Коричневый Мидас бродит неслышно
Тебя он коснется — тебе тут же крышка
Как будто разили тебя плазмоганом
Ты в лужу стечешь и запахнешь погано
А он улыбнется и двинется дальше
Бесцельно пойдет по пустоши нашей
Преображая ее словно вирус
Меняя на веки что нам полюбилось
Бредет по степи Тодд Говард ужасный
Говном обращая что было прекрасно
либо же это специально делается обговаренно, чтобы набирать комменты с тех кто забайтился на жирные троллинги, либо на душевнобольных людей
О таком, конечно, лучше никому не рассказывать :D Это, как бы сказать, слегка обесценивает статью.
А в целом… общая мысль непопулярная и от того интересная, лично мне даже близкая, в НВ я до сих пор дальше 5 часов наиграть не могу. Но спасибо за мотивационный пинок, теперь захотелось сделать это, пусть и через силу. За что-то же любят нью вегас, что-то же там должно быть, может, если хорошо поискать!
И вообще странные тезисы какие то. А в Нью Вегасе разве нет историй через окружение? Вроде были. И локации тоже довольно частые. Ну может немного реже чем в тройке, но это же пустыня всё таки, а не столица страны. В целом мне и тройка нравится и Нью Вегас тоже. Говорить что какая то из них прям плохая а другая шедевр это просто неправда.
Специально сейчас глянул онлайн Стима. По итогу онлайн НВ за сутки 23К игроков!!! а тройки 480 человек? Делаем выводы.
О да, это шедевр. Шедевр по мнению лишённых мозга идиотов.
Всё ещё очевиден?
Знаешь, в чем разница между фемками и любителями оранжевого дерьма?
Фемки толще...
А тройка это шедевр!
По поводу самой серии “Fallout” скажу, что понимаю людей, которым нравится та или иная веха развития серии больше, чем иная. Однако, пройдя каждую часть, кроме игр в линейке “Brotherhood of Steel”, а сейчас взявшись за фанатские аддоны по типу “Fallout: Sonora”, могу смело сказать – каждый человек сам выбирает какой “Fallout” ему по духу и это нормально. Лично мне части от “Bethesda” пришлись меньше по душе, а вот люблю больше двойку и Нью-Вегас, но много кого знаю, кому наоборот части от Тодда Говарда нравятся больше. И знаете в чём фокус? Мы можем нормально обсуждать все интересующие нас игры, потому что любим одну вселенную. Для меня к сожалению, но другого официального развития серии, кроме как от “Bethesda” мы в ближайшее время не увидим и с этим ничего не поделаешь.
Жаль, что кроме негатива эта статья ничего не принесла. Автору желаю в следующий раз чуть больше подумать над тем о чём писать.
Как с такими разговаривать? Только на их языке…
Большинство тезисов в защиту Ф3 несостоятельно вседствие банальной ошибочности. У меня сейчас нет времени пояснять за каждый из них — потом как-нибудь покажу почему Ф3 — это нелепая копирка Обливиона.
Насчёт поддержки FNW «меньшинством» — крайне сомнительно. Но если это и впрямь так, то это т. н. «меньшинство» куда лучше себя позиционирует — уж точно не как «шумные X-активисты». Достаточно просто взглянуть на количество и качесто модификаций на Нексусе (если вы понимаете о чём я) к обеим играм и сравнить. Трёшка уже сгнила. Это факт. В то время как New Vegas продолжает цвести.
К слову, я использую мод Fellout. Он убирает рыжий фильтр.
Не может быть неудобоваримая оранжевая недоделанная параша идеальным воплощением фаллаута и да и вообще игрой.
Тройка шедевр, оранжевая параша отстой!
Причём в мохавской пустоши контента получилось больше, как и квестов. Этот факт искажается в статье.
Честно, я сначала подумал, что блин, столько контента восхваляющего NW, а тут статья, которая откроет мне другую точку зрения, может я действительно подцеплю пару тезисов, что бы иметь более полную картину. Но после фразы «Да, им передали исходный движок, все дизайн-документы и большую часть ассетов, использовавшихся при создании Fallout 3… Но не передали главного — самого Тодда Говарда и его команды.» я выкупил.
По факту обе игры хороши. Трёшка действительно привлекла в фолыч огромное количество новой аудитории и смогла относительно не плохо перейти в 3д, снизив порог вхождения до минимума.
А Нью Вегас превратил игру в более логичный, и интересный мир, благодаря заботе о лоре, и прекрасным спецам по созданию квестов.
Итог. Спасибо автору. Было интересно почитать новое мнение. А то, если окунуться в комментарии, складывается впечатление, что когда-то запретили иметь другое мнение, учитывая, что такие статьи выражают лишь мысли автора и не претендуют на 100% истину.
P.S.
Веселят комментаторы, которые говорят о «настоящей» Fallout от создателей тех самых. Успокойтесь, прогресс настигает и, при всем уважении, 1-ая и 2-ая части имели кучу проблем, о которых вдруг все позабыли. И да, Fallout сейчас выглядит, как цветастая клоунада в пустошах, нравится вам это или нет — факта не меняет. И на 76, и на 4, и на shelter стоит название Fallout — значит это все настоящий Fallout (вот это открытие).
Куча псин ничего с этим не сделают, даже если будут визжать очень громко.
Да, Нью-Вегас забагованная. Да, карта пустовата. Только вот диалоги там интересные, фракции прописаны, выборы с последствиями, а не то, что в ванильной тройке.
И да, Обсидианам дали огрызок движка и сказали «крутитесь, как хотите», времени на полировку не было.
А комьюнити у Нью-Вегаса не токсичное, а преданное. Просто за любимую игру обидно. Так что не надо тут про розовых тушканчиков.
Шутка…
На самом деле и тройка и ньювегас отличные игры. Но идиоты всегда будут упорствовать в своём идиотизме.
Да и как можно сравнивать оранжевое убожество и шедевральную тройку.
Во-первых, нью вегас был принят очень хорошо сообществом, и говорить о каком тот провале просто глупо. А вот фалаут3 на кривом обливионском движке это действительно дно, которое спасло только затишье в индустрии, многолетнее ожидание фанатов вселенной хоть чего нибудь, и куча денег, которую в бухали что бы оно не было совсем унылым.
Откровенно скучные и нудные доп квесты, отсутствие присущего вселенной черного юмора и в целом харизматичности. Все это попытались исправить в нью-вегасе. И на мой взгляд им это удалось.
По факту же примерно одинаковые игры. Но мне лично гораздо ближе ф3 и тамошний сюжет и атмосыера. Ф3 проходил и исследовал метр за метром и радовался как ребенок. В Вегасе меня хватило на денёк, а после забросил. Не исключено, что просто пресытился уже фолычем, ну так это потому что игры реально похожи.
Хоть убей не понимаю, почему Вегас котируют многие выше, чем оригинальный ф3.
Какие ваши аргументы? Не «ыыы, сам дурак, Вегас рулит, ф3 фигня», а аргументы?
«Кто эти люди?»
— жители Мегатонны.
" Откуда они взялись?"
— а хрен его знает. Живут тут. Давно.
"- Зачем им это нужно?"
— они просто дебилы поклоняющиеся ядреной бомбе.
Вы только что прошли мастер класс по геймдизайну имени Тодда Говарда.
Добавить комментарий