Обзор Black Myth: Wukong — обезьяна с палкой, которая уделала весь жанр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Я очень хорошо помню первые демонстрации Black Myth: Wukong. Сначала был ролик, после которого половина интернета моментально записала игру в будущие шедевры, а вторая начала ждать разоблачения красивой дорелизной обертки. Потом Game Science показала бой с драконом на замерзшем озере с невероятной детализацией, гигантское существо и картинка такого уровня, что поверить в полноценную игру было довольно сложно.

Я тогда примерно представлял привычный сценарий. К релизу половину эффектов вырежут, графику упростят, а самый красивый бой окажется специально собранной демонстрацией, мало связанной с настоящим прохождением. Для студии, о которой значительная часть западной аудитории до этого вообще ничего не слышала, проект выглядел слишком амбициозно.

Но почему-то именно тогда я решил китайцам поверить. И спустя годы особенно приятно понимать, что зря я их не подозревал, ведь та самая игра из первых роликов действительно существует, а по некоторым параметрам результат оказался даже лучше ожиданий.

Когда я впервые запустил Black Myth: Wukong, меня зацепило буквально все: визуал, оптимизация, анимации, ощущение ударов, дизайн существ и общий темп. И чем дальше продвигалось прохождение, тем сильнее игра становилась для меня не только очередным хорошим соулслайком, а любимым представителем жанра на сегодняшний день.

Автор: Game Science / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Сунь Укун уже закончил свое Путешествие на Запад. Теперь начинается наше

Основой для игры выступает один из главных классических китайских романов — «Путешествие на Запад». В оригинальной истории Сунь Укун, Король обезьян, сопровождает монаха Тан Саньцзана за буддийскими сутрами, попутно сталкиваясь с таким количеством духов, богов, демонов и разнообразной мифологической живности, что попытка разобраться во всех связях быстро начинает напоминать знакомство с лором Warhammer 40 000 для самых маленьких.

Black Myth не является прямым пересказом романа. Это скорее своеобразное продолжение и переосмысление событий, произошедших уже после великого путешествия. Многие знакомые персонажи снова появляются в истории, старые конфликты получают развитие, а последствия решений самого Укуна оказываются значительно важнее, чем можно подумать в начале.

Открывается игра роскошной битвой Сунь Укуна против Эрлана и небесного воинства. Король обезьян уже завершил свое великое путешествие и хотел бы спокойно существовать дальше на своей горе, но Небесный двор явно смотрит на свободу легендарного бунтаря немного иначе. В итоге конфликт заканчивается для Укуна печально, а его сущность распадается на реликвии.

Автор: Game Science / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Спустя годы в путь отправляется другой представитель обезьяньего народа — Избранный. Именно нам предстоит собрать оставшиеся части наследия Укуна и выяснить, способен ли Король обезьян вернуться. Мотивация понятная с первых часов, поэтому даже без знания романа история не превращается в поток загадочных имен, которые игрок обязан где-то самостоятельно расшифровывать. И это для меня огромное преимущество на фоне оригинальных Souls.

Я совершенно нормально отношусь к скрытому лору и люблю, когда дополнительные детали приходится искать самостоятельно. Но когда девяносто процентов истории предлагается восстановить через описание старого меча, дохлой крысы и штанов случайного рыцаря, удовольствие от археологии постепенно заканчивается. В Black Myth основной сюжет можно понять непосредственно во время прохождения, а глубокое знание первоисточника уже добавляет второй слой.

Роман знать необязательно, но после игры очень хочется его прочитать

Почти каждая глава построена вокруг отдельных персонажей и конфликтов, многие из которых напрямую связаны с «Путешествием на Запад». Кто-то когда-то встречался с Укуном, кто-то пострадал из-за него, кто-то до сих пор помнит Короля обезьян совсем не тем веселым героем, каким его принято представлять.

Из-за этого периодически особенно забавно слушать, как очередной персонаж разговаривает с Избранным почти как со старым знакомым. По тону быстро становится понятно, что знакомство это было далеко не всегда приятным, хотя непосредственно наш герой видит собеседника впервые.

Сюжет в значительной степени состоит из таких небольших историй. За очередным яогуаем часто скрывается собственная трагедия, любовь, предательство, жадность или старая обида. Некоторые противники, которые сначала выглядят обычными монстрами перед очередной полоской здоровья, после знакомства с их прошлым начинают восприниматься совсем иначе.

Отлично работают анимационные ролики после каждой главы. Они выполнены в разных стилях и часто не только подводят итог произошедшему, а меняют восприятие уже увиденного. Ты можешь закончить акт с ощущением, что разобрался с очередным злодеем, а спустя несколько минут внезапно понять, что все было куда печальнее.

Автор: Game Science / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

В результате главный антагонист истории тоже оказывается далеко не настолько очевидным, как кажется сначала. За приключением про обезьяну с посохом постепенно раскрывается история о свободе, контроле, последствиях старых решений и цене, которую приходится платить за нежелание жить по чужим правилам.

После титров мне действительно захотелось прочитать сам роман. Не глянуть короткий ролик про сюжет за пятнадцать минут, а нормально разобраться, кем были эти персонажи, почему определенные встречи имеют такой вес и насколько сильно Game Science изменила знакомые китайскому читателю истории. Для игры по литературному произведению это, пожалуй, один из лучших возможных результатов.

Босс-раш, в котором еще есть целая игра

Black Myth часто называют босс-рашем, и понять такую характеристику несложно. Боссов здесь действительно огромное количество: сюжетные, необязательные, секретные, мелкие, огромные и такие, существование которых спокойно можно вообще не заметить за первое прохождение. Да тут даже приходится драться с целой скалой, о чем тут еще говорить.

При этом чистым босс-рашем игру я бы все равно не называл. Между сражениями находятся довольно крупные локации с развилками, скрытыми проходами, ресурсами, персонажами и полноценными секретными областями. Исследование здесь играет заметную роль, просто практически всегда относительно быстро приводит к чему-нибудь действительно интересному.

В этом и заключается одно из преимуществ выбранной структуры. Игра редко заставляет час собирать одинаковые растения или чистить карту от десятков одинаковых активностей. Если я замечаю странную тропу, то понимаю, что за ней вполне может находиться не сундук с тремя пилюлями, а полноценный секретный босс или кусок отдельной сюжетной линии.

Иногда это доходит до совершенно безумных масштабов. В игре существуют скрытые области со своими NPC, противниками и большими битвами, которые легко пропустить. Отдельная секретная цепочка вообще приводит к одному из сильнейших боссов всей игры и открывает путь к истинному финалу.

Поэтому исследовать каждую главу действительно хочется и не из-за того, что карта требует закрыть очередной вопросительный знак, а потому что Game Science регулярно награждает настоящее любопытство.

Три стойки и одна очень хорошая палка

Основным оружием Избранного остается посох, но за счет трех стоек боевая система не превращается в однообразное закликивание одним набором приемов.

Ударная Стойка— наиболее универсальная и лично для меня основная. Она позволяет агрессивно держаться возле противника, нормально двигаться во время подготовки тяжелых атак и в целом подходит практически для любой ситуации. Это самый прямолинейный стиль, где можно подойти к проблеме и методично объяснить ей свою позицию палкой.

Колющая Стойка сильнее завязана на колющие атаки и дистанцию. Она позволяет безопаснее играть против противников, возле которых долго находиться совсем не хочется, и хорошо работает в ситуациях, где привычная агрессия быстро заканчивается загрузкой после смерти. Для этой стойки в игре есть прекрасное копье, которое выдается за неочевидную цепочку квестов.

Стойка Столпа уже выглядит максимально по-укуновски. Герой буквально поднимается над землей на собственном посохе, увеличивая дистанцию до ряда атак, а затем может обрушить на противника мощный удар сверху. Эта стойка периодически очень полезна, но подходит далеко не каждому боссу. Некоторые существа довольно быстро объясняют, что сидеть на высокой палке вообще не делает обезьяну бессмертной.

Мне нравится именно эта ситуативность. Стойки не ощущаются тремя вариантами одного навыка с разницей в несколько процентов урона. Они реально меняют темп и подход, особенно когда к ним добавляются разные посохи, комплекты брони и способности.

Автор: Game Science / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Основой защиты остаются уклонения. Постоянного щита нет, полноценное парирование доступно только через отдельные способности и приемы, поэтому большую часть времени приходится читать атаки противника и правильно выбирать момент для ухода.

Я очень люблю ощущение собственного прогресса в сложных играх, но ненавижу ситуации, когда проигрываю не противнику, а сомнительному хитбоксу. В Wukong подобных моментов у меня было значительно меньше, чем во многих играх FromSoftware. Удары обычно читаются понятно, идеальный уворот приятно чувствуется, а анимации героя достаточно быстрые, чтобы управление редко становилось отдельным врагом.

Сложный босс сначала выглядит совершенно безумным. Через несколько попыток начинаешь узнавать отдельные комбинации, потом понимаешь безопасные окна, а спустя еще некоторое время уклоняешься почти автоматически и уже думаешь, куда лучше вставить тяжелую атаку. То есть становишься сильнее не только благодаря уровню персонажа. Сам начинаешь лучше играть. Для меня именно это является главной причиной существования жанра.

На трех стойках возможности только начинаются. У Избранного есть полноценный набор заклинаний, который позволяет очень сильно менять ход сражения. Обездвиживание останавливает противника и дает короткое окно для атак. Облачная Поступь позволяет уйти в невидимость, оставив вместо себя приманку. Твердость как у скалы превращает героя в камень и работает как своевременный блок. Смелость многих создает несколько копий обезьяны, после чего честная дуэль мгновенно превращается в коллективное избиение одного несчастного босса. Часть этих способностей напрямую пришла из легенд о самом Сунь Укуне, поэтому магия ощущается продолжением образа героя, а не стандартным набором фэнтезийных заклинаний.

Дополнительно существуют духи побежденных противников. Их можно собирать по ходу путешествия и использовать как специальные приемы: Избранный на короткий момент принимает форму конкретного существа и воспроизводит его фирменную атаку.

Отдельно работают полноценные трансформации. Здесь герой уже на некоторое время полностью превращается в другого персонажа, получает собственный мувсет и отдельную полоску здоровья. В тяжелых боях это фактически становится дополнительной жизнью и возможностью резко изменить привычный темп.

Если сверху добавить сосуды, экипировку, разные посохи и распределение навыков, пространства для экспериментов становится действительно много. При этом игра не требует получать степень по математике билдов, чтобы просто нормально играть. Можно разобраться практически интуитивно, а уже потом начинать собирать всякую грязь специально под неприятного босса.

Иногда игра подсказывает решение, но не пишет его огромными буквами

Особенно мне нравится взаимодействие некоторых предметов с конкретными боссами. Один из самых известных примеров — это Желтый мудрец ветра. Во время боя он способен устроить на арене натуральную песчаную бурю, которая заметно усложняет происходящее. Если перед этим исследовать секретную область, можно получить Укротитель Ветра, способный подавить ветер и значительно облегчить отдельную фазу.

Игра напрямую не останавливает тебя перед ареной сообщением взять вон ту штуку. Она просто дает предмет с определенным свойством, а дальше предлагает самому понять, где оно может пригодиться. Подобных примеров хватает, поэтому исследование хорошо связывается с боевой системой. Ты ищешь секреты не только ради процента закрытия карты. Где-то может лежать способность, дух или сосуд, который потом превратит кошмарный бой в значительно более контролируемый. Иногда лучшая тактика заключается в том, чтобы прийти подготовленным.

Боссы здесь иногда выглядят как финальные боссы из других игр

Большие сражения — лучшее, что есть в Black Myth. При таком количестве неизбежно попадаются проходные противники, которых забываешь почти сразу. Иногда бой вообще ощущается лишним, потому что ситуация вполне могла закончиться разговором или каким-нибудь другим взаимодействием. Высокая плотность боссов периодически начинает утомлять.

Но лучшие встречи здесь невероятные. Драконы, тигры, гигантские насекомые, монахи, яогуаи, божества и существа, которым сложно подобрать нормальное название, постоянно меняют визуальный и механический язык игры. У сильнейших боссов есть собственные фазы, музыка, набор приемов и ритм, который заставляет адаптироваться заново.

Особенно хорошо то, что зрелищность не существует только в кат-сценах. Большую часть эпичных моментов контролируешь сам. Ты сам уворачиваешься от гигантской атаки, сам находишь окно и сам добиваешь противника тяжелым ударом. После некоторых побед реально хочется положить контроллер и несколько секунд просто посидеть.

Три босса, после которых мой очаг сгорел напрочь

Личный топ самых запомнившихся мучителей у меня состоит из Владыки скорпионов, Желтого Луна и Эрлана. Причем каждый раздражал совершенно по-своему и одновременно остается одним из любимых сражений.

Владыка скорпионов — необязательный босс секретной области четвертой главы. Особенно смешно, что страдания полностью добровольные, потому что изначально этот босс не собирается на нас нападать. Он невероятно агрессивный, быстрый и отлично сбивает ощущение собственного мастерства, которое к этому моменту уже успевает появиться.

Желтый Лун особенно хорошо наказывает жадность. Стоит решить, что сейчас точно успеешь вставить еще один удар, и игра довольно быстро объясняет ошибку. Его комбинации умеют продолжаться ровно на одну атаку дольше, чем хочется игроку, а паузы между движениями регулярно провоцируют сделать неправильный шаг.

Ну и Эрлан, Высшее священное божество, — уже отдельная разновидность издевательства. Он спрятан за секретной цепочкой и фактически становится экзаменом по тому, чему игра обучала все прохождение. Дополнительная защита, огромное количество атак, смена темпа и способность ломать привычные комбинации делают бой тяжелым даже после десятков часов. Во время нескольких попыток я его искренне ненавидел. После победы понял, что именно поэтому и запомню надолго. Хороший секретный босс должен немного портить психику. Иначе зачем вообще его искали.

Секреты здесь иногда больше основного контента других игр

Самое приятное, что Game Science не боится спрятать действительно дорогой контент. В некоторых главах есть полноценные скрытые территории, а не маленькая комнатка за иллюзорной стеной. Гора Пурпурных Облаков, например, ощущается отдельной мини-главой со своими персонажами, противниками и боссами.

Секретная линия Эрлана идет еще дальше. Для ее открытия приходится закрывать дополнительные области предыдущих актов и выполнять отдельные цепочки, после чего становится доступна важнейшая сюжетная встреча и альтернативный путь к финалу.

Также хорошо работает необходимость иногда вернуться назад. Новая информация, предмет или персонаж способны заставить иначе посмотреть на уже пройденное место. Благодаря этому главы не ощущаются полностью изолированными коробками.

Я понимаю людей, которые без гайда спокойно пропустили большой кусок игры. Некоторые требования действительно неочевидные. Но лично мне намного приятнее такая структура, чем мир, где каждый секрет заранее нарисован на карте огромным вопросительным знаком.

Визуально это все еще нечто нереальное

Даже спустя время Black Myth выглядит великолепно. Каждая глава сильно отличается от предыдущей: леса, пустыни, снег, храмы, пещеры, огромные статуи и фантастическая архитектура постоянно меняют настроение. Китайская мифология дает художникам огромное количество материала, который гораздо реже используется в больших западных action-RPG, поэтому игра визуально практически не сливается с конкурентами.

Особенно прекрасен дизайн существ. Здесь десятки звероподобных яогуаев, богов и мифологических созданий, которые должны одновременно выглядеть фантастически и сохранять связь с культурным источником. Многие боссы ощущаются буквально как ожившие старые иллюстрации, которым дали современный AAA-бюджет.

Поэтому я снова вспоминаю тот первый ролик с драконом на льду. Тогда я был практически уверен, что такую графику в полноценной игре не сохранят. Компромиссы к релизу, конечно, появились, а Unreal Engine 5 способен заставить понервничать практически любое железо. Но в моем прохождении техническая сторона оставила очень хорошее впечатление, а главное — визуальная идентичность из первых демонстраций никуда не исчезла. Та самая игра оказалась настоящей.

Автор: Game Science / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Игра сложная, но не считает унижение пользователя отдельной механикой

Black Myth при этом значительно дружелюбнее многих представителей жанра. После смерти не нужно бежать за потерянным опытом. Прокачку можно достаточно свободно перераспределять. Неудачно выбранные способности не требуют начинать персонажа заново, а после поражения возле босса обычно достаточно быстро возвращаешься на арену.

Мне это нравится. Сам босс уже способен быть сложным. Необязательно дополнительно заставлять человека пять минут бежать обратно или идти за потерянной валютой, чтобы доказать уважение к жанру. Wukong преимущественно проверяет именно умение драться. И поэтому даже тяжелые сражения значительно реже превращаются в скучную рутину.

Правда, иногда игра сама устает от собственного количества боссов

Главный недостаток подобной структуры очевиден. Когда боссов настолько много, сама полоска здоровья в нижней части экрана перестает быть событием. Некоторые противники получились великолепными, другие существуют буквально несколько минут и больше никогда не вспоминаются. Иногда очередное столкновение возникает там, где мне намного сильнее хотелось бы разговора, выбора или возможности вообще не вступать в конфликт.

Особенно ближе к концу высокая концентрация больших сражений способна немного утомить. Не потому, что сами боссы плохие, а потому что постоянная эскалация постепенно уменьшает эффект следующей встречи. Мне бы хотелось чуть больше ситуаций, в которых персонаж не обязан становиться противником только потому, что разработчики нарисовали ему красивую модель и набор атак. Тем более сюжет показывает, что Game Science прекрасно умеет писать интересных персонажей и без обязательного мордобоя.

За эпиком здесь прячется довольно грустная история

За всеми превращениями, драконами и обезьяньими драками легко пропустить, насколько меланхоличным постепенно становится сюжет. Многие главы заканчиваются историей о человеке или яогуае, который хотел чего-то вполне понятного, но в итоге оказался сломан собственными желаниями, властью, любовью, страхом или чужими решениями. Поэтому победа над очередным существом далеко не всегда оставляет приятное ощущение. Иногда после боя становится скорее грустно.

Сам Сунь Укун тоже постепенно перестает быть исключительно легендарным веселым бунтарем. Его конфликт с Небесами, отношение к полученной «свободе» и последствия предыдущего путешествия раскрывают совсем другую сторону персонажа.

Особенно хорошо это становится видно через секретный финал и линию Эрлана. Спойлерить не буду, но человеку, который уже добрался до конца, очень советую не останавливаться на очевидной концовке. Идите искать Высшее священное божество, история станет значительно полнее.

Мой любимый соулслайк по очень простой причине

Можно сколько угодно обсуждать китайскую мифологию, технологическую часть и количество боссов, но любимой игра стала для меня из-за банальной вещи: мне почти постоянно нравилось само управление персонажем.

Я получал удовольствие от уворотов, стоек, тяжелых атак и переключения способностей. Нравилось экспериментировать с духами, вытаскивать почти проигранную битву трансформацией и внезапно находить секретного босса за случайной тропой.

Игра периодически бесила. Желтый Лун, Владыка скорпионов и особенно Эрлан обеспечили достаточно моментов, когда мое мнение об их родословной становилось максимально подробным. Но после поражения мне хотелось попробовать снова, потому что сам бой оставался приятным. Для соулслайка это важнее почти всего остального.

Итог

Когда Game Science впервые показала Black Myth: Wukong, я не был до конца уверен, что перед нами вообще реальная игра. Проект выглядел слишком красиво, слишком дорого и слишком амбициозно для студии, которую большая часть мира тогда видела впервые. В итоге китайцы действительно сделали ту самую игру.

Black Myth предлагает великолепную боевую систему, в которой три стойки являются только фундаментом для огромного набора заклинаний, духов, трансформаций и экипировки. Она достаточно понятная, чтобы нормально играть без гайда на втором мониторе, но оставляет пространство для сборок и экспериментов.

Боссов здесь местами слишком много, но лучшие сражения входят в число моих любимых в жанре. Исследование постоянно награждает за любопытство, секретные зоны могут оказаться огромными, а отдельные необязательные встречи влияют даже на понимание финала.

Сюжет неожиданно оказался не менее важной частью впечатлений. Его можно понять без знания «Путешествия на Запад», но знакомство с романом открывает огромный дополнительный пласт персонажей и конфликтов. Причем под всей мифологической мишурой скрывается довольно горькая история о свободе, власти и последствиях старых решений.

И главное — мне просто было чертовски приятно в это играть. Я начал прохождение человеком, который много лет назад увидел дракона на замерзшем озере и решил рискнуть поверить в красивый китайский трейлер. А закончил человеком, который теперь хочет прочитать четырехсотлетний роман на несколько томов, чтобы разобраться, какого черта все эти обезьяны, крысы, пауки, тигры и небесные бюрократы творили еще до моего появления. По-моему, это лучший комплимент, который я могу сделать Black Myth: Wukong.

Изображение в превью:
Автор: 音中音视界 / Game Science
Источник: steamcommunity.com

4 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Да, комплимент получился реально отличный. Спасибо за шикарнючий обзор.
Alex_Bes
Всегда пожалуйста! Лучше поздно, чем никогда написать обзор.
Maksey
Хороший обзор по хорошей игре написать никогда не поздно.
Стиль написания как всегда отличный.
Три босса, после которых мой очаг сгорел напрочь — это сильно. Я прям прочувствовал эмоции.
Alex_Bes
Спасибо, когда я реально заинтересован в матерале, то тогда и проявляется этот стиль, который годами оттачивался.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как певчие птицы попадают в рацион тигровых акул?

В 2010 году у побережья Миссисипи и Алабамы исследователи поймали небольшую тигровую акулу. Прежде чем её пометили и отпустили, она срыгнула перья. Проверка показала, что они принадлежали бурому...

Почему одна сторона лица стареет быстрее другой

Лицо почти никогда не стареет идеально симметрично. Небольшие различия, едва заметные в молодости, с годами становятся всё более выраженными. И одна сторона лица нередко выглядит заметно старше...

Пани-пури: как хрустящий шарик с начинкой и пряной водой превратился в одну из самых необычных уличных закусок Индии

Пани-пури почти не оставляет времени на раздумья. Продавец берёт тонкий хрустящий шарик, пробивает в нём отверстие, кладёт внутрь начинку, погружает в пряную воду и сразу протягивает покупателю....

Буквы АС и А на УЗО: что значит и куда какой выбрать

Маркировка на корпусе устройства защитного отключения (УЗО) или дифференциального автомата — это ключевой параметр, от которого напрямую зависит безопасность людей и электроприборов в...

Стеклянная банка для электричества: как лейденская банка стала предком конденсатора

В середине XVIII века электричество умели получать весьма эффектно. Стеклянную трубку натирали тканью, крутили электростатическую машину, вытягивали искры и заставляли волосы вставать дыбом....

Слишком медленная для охоты? Как гигантская черепаха поймала и съела птенца

Птенец отступает по упавшему стволу. Перед ним — гигантская черепаха. Она движется медленно, но не отворачивает и не переключается на растущую рядом зелень. Птица отходит ещё немного....