Думерский роуд-муви среди роботов и панелек. Обзор Hail to the Rainbow

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

К проектам от одного разработчика обычно заранее подходишь с некоторой скидкой на масштаб и количество косяков. Иногда ожидание оправдывается настолько сильно, что достоинства проекта потом перечисляешь вместе с обязательной ссылкой на соло-разработчика.

С Hail to the Rainbow у меня произошло практически обратное. Да, ограничения небольшой разработки здесь иногда заметны, но большую часть прохождения я вообще не думал о количестве людей в титрах. Я ездил по заснеженным дорогам, останавливался ради очередного красивого кадра, включал в машине найденную музыку, лазил по заброшенным объектам и постепенно разбирался, какого черта вообще произошло с этим миром.

Если объяснять игру максимально лениво, то получится что-то вроде Atomic Heart у нас дома. Постсоветские декорации, роботы, технологии, альтернативное развитие знакомого пространства, шутер от первого лица и последствия грандиозного технологического эксперимента. Только вместо яркого ретрофутуристического аттракциона получился меланхоличный постапокалиптический роуд-муви, в котором пустующая бензоколонка посреди снега иногда производит большее впечатление, чем огромный робот.

Автор: Носков Сергей / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Один парень против последствий технического прогресса

Главного героя зовут Игнат. Он пережил катастрофу, после которой привычный мир закончился, большая часть людей вымерла, а некогда полезные машины превратились в одну из постоянных угроз оставшимся выжившим. За прошедшие годы парень научился обеспечивать себя сам. У него есть убежище, мастерская, необходимые навыки и относительно стабильная повседневность.

Игнат уже несколько лет существует самостоятельно после исчезновения родителей и научился жить в новой реальности. Все меняется после неожиданного электронного сообщения. Оно содержит фразу, которую когда-то писал ему пропавший отец, поэтому Игнат воспринимает послание как возможный след и отправляется искать его источник.

На этом строится практически все путешествие, где один довольно замкнутый парень цепляется за возможность снова увидеть близкого человека. Мир, местные технологии, прошлое Радуги и причины произошедшей катастрофы постепенно становятся гораздо важнее в рамках сюжета, но эмоциональным центром до самого конца остается семья.

Сценарий при этом не пытается изображать из себя невероятно сложную научную фантастику. Основная линия довольно легко читается, а центральный конфликт в конечном счете сильно завязан на отношениях родителей и детей, наследии предыдущего поколения и том, что остается ребенку после решений взрослых.

Помогает то, что игра не ограничивает свой мир одной сюжетной дорожкой. Вокруг разбросаны электронные записи, старые сообщения, терминалы и следы людей, которые жили здесь до Игната. Постепенно начинаешь понимать, как развивались технологии, зачем человечеству понадобились механизмы, что произошло с переносом сознания и почему технологическая утопия закончилась настолько плохо.

Больше всего мне понравилось, что мир не превращается в энциклопедию ради энциклопедии. Информации хватает, чтобы поверить в происходящее. Лор существует в нужном количестве и в первую очередь насыщает путешествие Игната.

Атмосфера игры

Лучшее, что есть в Hail to the Rainbow, становится понятно практически сразу. У игры великолепная атмосфера. Носков, разработчик игры, давно работает с одиночеством, заброшенными пространствами и меланхолией. Еще до релиза он рассказывал, что зарубежной аудитории хорошо заходит постсоветская эстетика его проектов, а в Hail to the Rainbow эта любовь к пространству чувствуется практически в каждом большом эпизоде. Здесь заснеженные дороги, промышленные объекты, пустые квартиры, разваливающиеся поселки, советская архитектура, старые гаражи и технологии будущего существуют рядом настолько естественно, будто именно таким мир и должен был стать.

Особенно хорошо работает отсутствие постоянного визуального шума. Игра умеет оставлять тебя одного посреди дороги, где впереди стоит какой-нибудь полуразрушенный объект, вокруг лежит снег, далеко виднеются горы, а из машины доносится музыка. В современном большом проекте на горизонте в этот момент уже светились бы четыре активности, аванпост, парочка вопросов, торговец и сезонное испытание. Здесь можно просто несколько секунд осмотреться вокруг.

Я действительно неоднократно зависал в фоторежиме. Причем не только в очевидно постановочных местах. Иногда достаточно было удачного света, дороги или очередной железной громадины на фоне природы, чтобы основное прохождение откладывалось еще на несколько минут.

Визуально проект временами выглядит значительно дороже своего реального масштаба. Конечно, если присматриваться к анимациям, повторяющимся объектам и отдельным моделям, бюджет легко считывается, однако общая художественная работа постоянно вытягивает технические ограничения.

Я думал, что сейчас начнется очередная прогулка…

Первые часы немного обманывают ожидания. Носков известен атмосферными сюжетными проектами, и начало Hail to the Rainbow вполне позволяет предположить, что дальше нас ждет красивая прогулка по развалинам с периодическим нажатием кнопок.

В определенной степени так и есть. Исследование составляет огромную часть игры. Только автор довольно быстро начинает подбрасывать новые механики, благодаря которым обычная ходьба не успевает окончательно надоесть.

Нужно искать ресурсы, возиться с техническими устройствами, использовать инструменты, разбираться с электроникой и решать головоломки. Позже появляются боевые ситуации, дрон, новые способы взаимодействовать с окружением и транспорт. Не каждая механика раскрыта до уровня полноценной отдельной игры, но постоянная смена занятий хорошо поддерживает темп.

Роботы

Боевка не станет причиной покупать игру отдельно, но она оказалась значительно приятнее, чем я ожидал. Противостоят Игнату преимущественно разнообразные механизмы, поэтому путешествие периодически превращается из неторопливого исследования в довольно обычный шутер.

Оружие ощущается достаточно убедительно, враги заставляют двигаться, а сражения заканчиваются раньше, чем успевают раскрыть ограниченное количество возможностей системы. В игре есть и несколько полноценных боссов. Каких-то серьезных проблем они у меня не вызвали. Скорее это зрелищные кульминации отдельных участков, которые нужны для разнообразия и масштаба.

Иногда хотелось чуть большей глубины, особенно учитывая потенциальное разнообразие роботизированных противников. Но в контексте всего проекта сражения выполняют свою функцию. После Drova, где я к финалу воспринимал каждую новую драку как помеху между мной и титрами, здесь отсутствие желания усложнять боевку любой ценой даже показалось достоинством.

Головоломки

С техническими задачами ситуация похожая. Большинство головоломок строится вокруг понятных принципов: осмотреть механизм, понять связь элементов, что-то подключить, повернуть, настроить или воспользоваться имеющимися устройствами.

Почти всегда мне было понятно, чего от меня хотят. Игра дает достаточно визуальных подсказок, чтобы не превращать очередной терминал в получасовое тыканье по всем доступным кнопкам. Несколько моментов все же заставили посидеть дольше, чем хотелось, но это скорее исключения. Пароли от сейфов обычно находятся где-то рядом от самого сейфа и акцентируют на себе внимание.

Мне нравится такой баланс. Головоломки дают ощущение, что Игнат действительно понимает технику и существует в этом мире не первый день, при этом игроку не приходится изучать отдельное руководство по ремонту постапокалиптической электроники.

Есть у героя и инженерная жилка. Он собирает устройства и взаимодействует со сложной техникой буквально руками игрока. В одном из ранних эпизодов, например, требуется самостоятельно собрать передатчик из компонентов, и такие мелочи хорошо характеризуют Игната без дополнительных диалогов о том, какой он умный инженер. Машину, собственно, мы также собирали самостоятельно.

Лучший момент игры — просто ехать куда-нибудь под музыку

А вот автомобилем я готов восхищаться значительно дольше. Не потому, что здесь внезапно появилась физика уровня автомобильного симулятора, а из-за того, насколько удачно транспорт встроен в атмосферу. Машина действительно ощущается частью путешествия. Садишься внутрь, заводишься, переключаешься, едешь через заснеженный мир и слушаешь музыку. В некоторых местах нужно учитывать рельеф, где есть необходимость использовать пониженную передачу на крутом подъеме.

Но главное для меня — это радио. По миру можно находить аудиокассеты, после чего музыка становится буквально саундтреком твоей личной поездки через конец света. Еще приятнее, что компьютерная версия игры позволяет использовать собственные MP3-файлы через радио автомобиля, хотя это уже скорее забавная техническая фишка, чем необходимая часть опыта.

И вот это сочетание дороги и музыки работает фантастически. Включаешь очередной найденный думерский трек, перед тобой тянется пустая трасса, вокруг снег и погибший мир, а вдалеке торчит очередная металлическая конструкция. В какой-то момент сюжет вообще перестает быть главным, так как хочется просто ехать.

Игра прекрасно понимает ценность таких пауз. Поэтому транспорт не воспринимается банальным способом сократить расстояние между двумя точками. Некоторые из моих любимых эпизодов Hail to the Rainbow вообще произошли именно в машине, хотя формально там ничего особенного не происходило.

Первый человек, с которым можно поговорить, может оказаться железякой

Пустота мира могла быстро начать давить однообразием, поэтому Игнат постепенно получает компанию. Рядом появляется небольшой роботизированный спутник, который помогает, комментирует происходящее и периодически избавляет путешествие от слишком продолжительной тишины.

Здесь важно понимать устройство местных роботов. Это не очередная история про невероятно умный ИИ будущего, который внезапно начал философствовать о человечестве. Одна из центральных технологий мира связана с подключением человеческого сознания к механическим телам и нейронным потоком. К финалу эта тема становится одним из важнейших элементов сюжета, поэтому глубже лезть без спойлеров уже не стоит.

Мне понравилось, как спутник меняет само ощущение путешествия. Игнат большую часть жизни после катастрофы провел практически один, и присутствие рядом хотя бы какого-то собеседника постепенно приобретает значение, которого сначала вообще не ожидаешь.

Музыка делает половину атмосферы

Без саундтрека игра потеряла бы огромную часть своего шарма. За музыку отвечает Nobody's Nail Machine. Композиции отлично попадают в общую меланхолию. Где-то музыка остается почти фоном, где-то начинает сильнее давить на ощущение одиночества, а автомобильные поездки превращаются благодаря ей в отдельные маленькие клипы.

История про отца оказывается важнее истории про конец человечества

Чем ближе финал, тем яснее становится, что глобальная катастрофа была необходима сюжету в первую очередь как фон для гораздо более личной истории. Игнат ищет отца, одновременно заново собирая собственное прошлое. Через воспоминания и найденную информацию постепенно раскрывается то, какое отношение семья имела к происходившим событиям. Центральная технология мира тоже оказывается связана с этим значительно сильнее, чем можно подумать в начале.

Поэтому финальное решение работает именно как семейный выбор. В обычном прохождении доступны две основные концовки, завязанные на последнем серьезном решении Игната. Кроме них существуют альтернативный исход и отдельная секретная сцена, которая открывается необычным способом после завершения игры. Всего, соответственно, можно увидеть четыре варианта окончания истории.

Один из дополнительных финалов меня даже немного тронул потому, что после нескольких часов одиночной дороги, воспоминаний и постепенного знакомства с миром некоторые довольно простые вещи начинают иметь больший вес.

Итог

Hail to the Rainbow стала для меня одним из тех небольших проектов, от которых ничего грандиозного не ждешь, а потом внезапно начинаешь рекомендовать их значительно активнее некоторых больших релизов.

Здесь нет революционной боевой системы, сложнейших головоломок или сюжета, после которого придется неделю рисовать схемы связей персонажей. История Игната довольно простая и в первую очередь рассказывает о семье, потере и попытке снова дотянуться до человека, которого давно считал исчезнувшим. Но вокруг этой истории Сергей Носков построил достаточно убедительный мир, чтобы мне хотелось узнавать о нем больше. И сделал это практически в одиночку, не считая помощи с музыкой, озвучиванием и отдельными сторонними элементами производства.

Геймплей тоже приятно удивил. Я ожидал в основном прогулочный симулятор с красивыми локациями, а получил приключение, которое регулярно меняет активности. Ни одна из систем не пытается быть невероятно глубокой, зато вместе они создают хороший ритм и практически не успевают надоесть.

Лучшим элементом для меня все равно остается атмосфера. Постапокалиптический мир здесь одновременно мрачный, уютный, холодный и странным образом красивый. Думерская музыка, пустые дороги, советские развалины, огромные роботы и редкие напоминания о людях, когда-то живших в этих местах, собираются в очень узнаваемое настроение.

Автор: Носков Сергей / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
Изображение в превью:
Автор: Носков Сергей / Alex Bes
Источник: store.steampowered.com

2 комментария

Maksey
Офигенная игра. Интересный обзор. С удовольствием почитал. За творчеством Носкова слежу с первых его игр. И с первых игр все прохожу. Когда я бложил на сайте друга много лет назад, довелось даже интервью у Сергея брать. А также участвовал в тестировании Hail to the Rainbow перед релизом. Душой болею за автора и его проекты. Очень переживал, как будет принято его новое произведение. Работа над ним творца конкретно так вымотала, и физически, и морально. При этом вложенный труд и усилия заметны. Планку качества проекта по сравнению с сопоставимым «35mm» он поднял ощутимо.
Alex_Bes
Спасибо за комментарий. Мне всегда приятно притрагиваться к творениям, где творцу было не плевать и заработок был параллельной целью, а не основной. С кайфом покатался на тачке и прошел игру.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему слон не умеет прыгать — и что будет, если семитонный гигант всё же упадёт на колени?

Слон — самое тяжёлое наземное животное планеты и одновременно одно из немногих млекопитающих, которое никогда не отрывает все четыре конечности от земли одновременно. Это не фигура речи,...

Alpage AL-300: зачем на панели кассетной деки 1979 года раздельные регуляторы подмагничивания

На передней панели этой деки сразу бросается в глаза странность: там, где обычно стоит один регулятор подмагничивания, здесь их два, рядом друг с другом. То же самое повторяется для уровня...

Кошка встретила лису: кто отступит первым и чем закончится встреча

Когда лиса появляется возле дома, подозрение часто падает на неё. Особенно если по тем же дворам гуляет кошка. Я и сама раньше представляла такую встречу просто: лиса крупнее, значит именно...

Земная кора под Италией буквально расстегивается: геофизики раскрыли скрытую причину землетрясений на Апеннинах

Центральная Италия — один из самых сейсмически активных регионов Европы. Землетрясения здесь происходят с пугающей регулярностью, разрушая исторические города от Л'Акуилы до Аматриче....

Спутники зафиксировали потерю 12 триллионов тонн льда в Гренландии и Антарктиде — и дело оказалось не в таянии

В массовом представлении убыль полярных льдов выглядит простым процессом: температура воздуха растет, солнечные лучи нагревают поверхность, лед переходит в жидкое состояние и стекает в океан....

Почти как у человека: ученые измерили температуру тела тираннозавра по его зубам

С момента открытия первых костей Tyrannosaurus rex в начале двадцатого века ученые пытались определить уровень его метаболизма. В палеонтологии сформировались три основные точки зрения.Первая...