Пиксельная Gothic со всеми ее косяками, в которой забыли придумать что-то свое. Обзор Drova — Forsaken Kin

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Я не люблю первую Gothic. Никогда не испытывал перед ней того почти религиозного восторга, с которым многие до сих пор вспоминают Колонию, Старый лагерь и местных мужиков, готовых дать Безымянному по морде просто за факт существования. Я понимаю, почему игра стала культовой, вижу ее влияние на жанр и прекрасно помню отдельные удачные решения, но возвращаться туда ради удовольствия у меня желания обычно не возникает. После Drova — Forsaken Kin произошло странное: в какой-то момент я понял, что лучше бы снова ковырялся в первой Gothic (Готике).

Drova настолько сильно хочет быть пиксельным наследником игры Piranha Bytes, что порой перестает выглядеть самостоятельным произведением. Она берет знакомую структуру, механики, принципы исследования, развитие персонажа, фракции и даже часть раздражающих решений, которые можно было спокойно оставить в начале двухтысячных. В первые часы такая преданность источнику еще вызывает приятное узнавание, особенно если хочется RPG старой школы, где тебя никто не ведет за руку. Ближе к финалу остается совсем другой вопрос: «Зачем мне играть в менее харизматичную кальку игры, которую я и в оригинале-то не особенно люблю?»

И это главная проблема Drova. Она неплохо воспроизводит форму Готики, но почти ничего не делает для того, чтобы внутри этой формы появилось собственное запоминающееся лицо.

Автор: Just2D Источник: store.steampowered.com

Gothic, только теперь с пикселями

Начинается все предсказуемо. Мы играем за никому не известного героя, который оказывается в опасном мире, где его статус примерно соответствует стоимости найденных на дороге штанов. Местные, правда, относятся к нам немного терпимее жителей Колонии из Готики, поэтому регулярную проверку лица на прочность устраивает не каждый второй встречный, но сама идея остается практически той же: сначала ты никто, а затем постепенно превращаешься в человека, который каким-то образом снова должен решить проблемы буквально всех вокруг.

Территория тоже ограничена. В Готике роль огромного забора выполнял магический купол, здесь вокруг мира существует смертельно опасная граница, через которую просто так не прогуляешься. Уже на старте игра дает понять, что окружающая природа уважать новичка не собирается. Случайный зверь, насекомое или какой-нибудь местный бобер вполне способен быстро объяснить разницу между вашим самомнением и реальными характеристиками персонажа.

Дальше совпадения только множатся. Есть противоборствующие фракции, к одной из которых необходимо примкнуть, персонаж развивается через очки обучения и наставников, опасные территории сначала приходится обходить стороной, а затем герой постепенно вырастает из местного оборванца в очередного спасителя мира. Сама по себе ни одна из этих механик не является чьей-то собственностью, но когда они складываются вместе практически в том же порядке и работают похожим образом, ассоциации перестают быть просто ассоциациями.

Автор: Just2D / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Поначалу это даже нравится. Старые RPG действительно умели давать чувство опасного мира, который существует независимо от уровня игрока, и Drova довольно успешно его воспроизводит. Проблема проявляется позже, когда первое удовольствие от узнавания заканчивается, а собственных идей игре оказывается недостаточно, чтобы заменить его чем-то новым.

Скопировали даже то, что стоило давно выбросить

Особенно это ощущается в прокачке. За повышение уровня герой получает очки опыта, но просто распределить их между нужными характеристиками нельзя. Для этого сначала необходимо найти соответствующего наставника, который почему-то обязан лично объяснить персонажу, каким образом ему стать сильнее или освоить очередной навык. Добавить же, к примеру, обучающие книги, или позволить самому вкачивать стандартный навык уже слишком для этой игры.

В Готике такая система двадцать с лишним лет назад хотя бы выглядела необычно и связывала развитие героя с самим миром. Чтобы научиться чему-то новому, приходилось искать конкретных людей, заслуживать доступ к их знаниям и взаимодействовать с лагерями. Сегодня романтики в этом решении для меня значительно меньше. Если мой персонаж несколько дней рубил чудовищ, таскал на себе половину местной шахты и получил достаточно опыта, мне совершенно не хочется бегать через карту ради человека, без которого герой внезапно не способен самостоятельно увеличить силу.

Можно было бы простить лишнюю возню, если бы сама система развития предлагала невероятное количество интересных направлений. Этого тоже нет. Набор навыков довольно скромный, и спустя некоторое время уже хорошо понимаешь, во что собираешься вкладываться дальше. В результате наставники не добавляют глубины прокачке, а просто вставляют дополнительный обязательный этап между получением очков и моментом, когда тебе наконец разрешат их нормально потратить.

Автор: Just2D / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Здесь слепое следование старой формуле начинает раздражать меня сильнее всего. Вдохновляться двадцатилетней игрой нормально, но совершенно необязательно вытаскивать из нее каждое решение только потому, что когда-то оно существовало в оригинале. Хороший наследник должен понимать не только то, что работало, но и то, от чего жанр успел отказаться не просто так.

Фракции, которые хочется уничтожить

Еще один обязательный пункт программы — это две основные фракции, третья существует условно. Игра заставляет познакомиться с обеими сторонами, разобраться в их порядках и в итоге примкнуть к одной из них, продолжая знакомую логику старых ролевых игр.

Только у меня довольно быстро появилась проблема: обе стороны оказались настолько неприятными и неинтересными, что возможность вырезать их подчистую казалась значительно привлекательнее официального вступления. Причем дело не в какой-то невероятной моральной неоднозначности, когда каждая фракция предлагает убедительную философию со своей ценой. Мне просто не хотелось находиться среди этих людей.

Неоднозначные или откровенно мерзкие группировки сами по себе могут быть великолепными. В Fallout: New Vegas, например, далеко не каждую сторону хочется поддерживать, но каждую интересно изучать, потому что за ней стоят идеология, харизматичные персонажи и собственное понимание будущего мира. В Drova мне не хватило именно этого уровня проработки. Фракции выполняют механическую функцию выбора пути, но редко вызывают желание серьезно спорить с самим собой о том, кому стоит помочь.

На фоне Готики разница становится еще заметнее. Ее лагеря тоже были населены далеко не образцами человеческой добродетели, зато различались характером, устройством и людьми. Даже если конкретная фракция раздражала, она оставалась запоминающейся. В Drova я скорее воспринимал выбор стороны как обязательную графу в анкете перед продолжением сюжетной линии.

А где вообще запоминающиеся персонажи?

С персонажами ситуация еще хуже. После прохождения первой Готики легко вспомнить Диего, Горна, Лестера, Мильтена, Лареса, Ли, Ксардаса и еще целую пачку второстепенных героев. Мне сама игра никогда не была особенно близка, но даже я прекрасно помню этих людей спустя много лет.

После Drova у меня практически не осталось персонажей, к которым хотелось бы вернуться в продолжении. Они выполняют свои сюжетные функции, дают задания, объясняют положение дел, иногда конфликтуют с игроком и могут реагировать на выбранные реплики, но крайне редко превращаются во что-то большее.

Из-за этого страдают и диалоги. Они написаны функционально, иногда позволяют решить проблему без драки или, наоборот, специально довести разговор до мордобоя, а отдельные ответы действительно влияют на дальнейшее развитие ситуации. Только довольно быстро я начал выбирать реплики не потому, что меня интересовало отношение конкретного человека, а по простому принципу: хочу ли я сейчас еще одну драку или лучше закончить разговор спокойно?

Автор: Just2D / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Можно создать десятки развилок и последствий, но они теряют значительную часть ценности, если игроку почти безразличны люди, которых эти последствия затронут. В Drova система реакции мира работает лучше, чем сами персонажи, ради которых ее вообще стоило создавать.

Иногда квесты все-таки увлекают

При этом полностью списывать квестовую часть я не хочу. В игре есть действительно хорошие задания, которые напоминают, насколько интересной могла бы быть вся Drova при более стабильном качестве.

Особенно мне запомнилась история с расследованием исчезновений людей, постепенно приводящая к шахте разбойников. Здесь работает именно то, чего хочется от RPG старой школы. Ты начинаешь с относительно локальной проблемы, собираешь информацию, находишь новые связи и в итоге попадаешь туда, куда первоначально вообще не собирался. Такое задание приятно проходить из любопытства.

Жаль, подобных моментов недостаточно много. Большая часть квестов находится где-то в безопасной зоне между нормальным и совершенно блеклым. Они дают повод исследовать карту, приносят опыт, знакомят с поселениями и иногда предлагают выбор, но историй, которые хотелось бы потом пересказывать друзьям, оказалось слишком мало для RPG подобной продолжительности.

И снова проблема упирается в персонажей. Даже хороший сюжетный эпизод становится сильнее, если тебе не все равно, чем закончится история конкретного человека. Когда большинство жителей мира сливается в довольно серую массу, эмоциональный вес даже неплохих заданий закономерно уменьшается.

Бобр сначала главный босс, потом просто очередная помеха

Начальная сложность стала одной из тех вещей, которые мне действительно понравились. Мир не вращается вокруг уровня героя и не пытается заботливо подобрать врага, соответствующего вашему текущему снаряжению. Если свернул не туда и встретил что-нибудь слишком сильное, вполне нормальным решением остается развернуться и вернуться позже.

Поэтому первые часы исследования работают отлично. Практически любое новое существо приходится воспринимать серьезно, экипировка действительно имеет значение, а возвращение к противнику, который недавно отправлял тебя на загрузочный экран за несколько секунд, хорошо передает рост персонажа.

К сожалению, сама боевка довольно быстро перестает поддерживать этот интерес. Она функциональная, позволяет использовать разные виды оружия, уклонения, специальные приемы и магию, но обычные столкновения со временем становятся слишком однообразными. Ты изучаешь несколько атак противника, ждешь удобного момента, наносишь урон и повторяешь цикл до победы.

Автор: Just2D / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Заметное разнообразие дают специальные способности и магия, которые действительно способны сильно изменить ход драки. Только для них необходимо заполнять соответствующую шкалу, поэтому значительная часть обычных сражений все равно проходит куда скучнее. Чем дальше продвигаешься, тем меньше боев воспринимаются как опасная встреча и тем чаще становятся обязательной остановкой по дороге к следующему заданию.

Финал, на котором мне просто стало жалко времени

К концу прохождения я несколько раз серьезно думал бросить Drova. Первоначальное исследовательское любопытство уже исчезло, персонажи не удерживали, система развития давно раскрыла все основные карты, а очередная битва воспринималась скорее как необходимость, чем удовольствие. Я продолжал преимущественно потому, что уже потратил достаточно времени и хотел хотя бы увидеть финал.

Последняя крупная битва окончательно сломала даже эту мотивацию. Вместо интересной проверки освоенных механик я получил маленькую арену, огромное количество угроз и летящие со всех сторон атаки. В какой-то момент происходящее начало ощущаться как попытка добиться сложности простым увеличением количества раздражителей на квадратный метр.

Такой подход лично на меня не работает. Если босс убивает из-за понятной ошибки, хочется попробовать еще раз и сыграть лучше. Когда экран превращается в кашу из мобов, атак и ограниченного пространства, возникает другое желание — закрыть игру и заняться чем-нибудь более приятным.

В итоге именно так я и поступил. Финальную битву решил просто обойти доступным способом и больше не тратить на нее время. Для RPG это, пожалуй, один из самых неприятных возможных итогов: игра уже не бесит и не вызывает желания доказать ей что-нибудь, тебе просто становится все равно.

Автор: Just2D / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Пиксельная графика не обязана быть цвета грязной лужи

Визуально Drova тоже почему-то решила максимально уважать наследие старых мрачных RPG. Пиксельная графика сегодня позволяет делать совершенно безумные по красоте миры, экспериментировать со светом, яркими оттенками и необычной стилизацией. Здесь же значительную часть времени перед глазами находится смесь коричневого, серого и болотного.

Конечно, отдельные места выглядят приятно, а художникам нельзя отказать в работе над окружением и деталями. Проблема скорее в общей палитре, которая после десятков часов начинает утомлять. Территории различаются географически, но эмоционально часто сливаются в одно большое грязноватое полотно.

Где заканчивается любовь к Gothic и начинается отсутствие собственных идей

Самая большая проблема Drova постепенно проявляется именно здесь. В начале каждое узнаваемое решение воспринимается как приятный привет любимой классике. Через несколько часов тот же набор начинает работать против игры. Практически каждую крупную систему можно описать словами «как в Готике, только пиксельное», и этого оказывается недостаточно.

Причем я особенно хочу подчеркнуть, что я сам не люблю первую Готику. У меня нет ностальгических слез при виде Старого лагеря и желания каждый год перепроходить Колонию. Я прекрасно вижу, насколько эта игра сегодня неудобная, местами кривая и откровенно устаревшая. Но у нее хотя бы есть идентичность.

Можно ненавидеть управление, беситься с прокачки, ругаться на отдельные квесты и недоумевать от древнего интерфейса, но перепутать Готику с какой-нибудь другой RPG практически невозможно. И вот после 10+ часов в Drova я поймал себя на совершенно абсурдной мысли, что лучше бы я снова ковырялся в первой Готике. Просто даже игра, которая лично мне никогда особенно не нравилась, вызывает больше эмоций, чем старательная калька, пытающаяся повторить ее устройство.

Самое обидное, что первые часы Drova действительно многообещающие. Ты ничего не знаешь о мире, ресурсов мало, карта незнакома, приличное снаряжение приходится заслуживать, а случайная прогулка в лес легко заканчивается встречей со смертельно опасным существом. Затем иллюзия постепенно исчезает.

Автор: Just2D / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Итог

Я действительно хотел, чтобы Drova — Forsaken Kin мне понравилась. Иронично, но именно потому, что я не являюсь фанатом первой Готики. Мне было интересно увидеть игру, которая возьмет ее сильные идеи, избавится от части древних неудобств, добавит кельтскую мифологию, пиксельную графику и превратит знакомую формулу во что-то современное. Получилось почти наоборот.

Drova слишком старательно копирует Готику, причем вместе с решениями, которые давно можно было пересмотреть. Безымянный герой, ограниченный мир, слабость перед любой живностью на старте, наставники для прокачки обычных характеристик, две фракции, обязательное вступление в одну из них и постепенное превращение в главного решалу местного масштаба — все это настолько знакомо, что собственная идентичность игры постоянно уходит на второй план.

Ситуацию могли бы спасти персонажи и фракции, но первые почти не запомнились, а вторые вызывали желание скорее разобраться с обеими, чем добровольно вступать в одну из них. Прокачка раздражает обязательными наставниками и не компенсирует это огромным количеством интересных навыков, а боевая система к финалу становится слишком однообразной.

Даже визуальная часть будто боится слишком далеко отходить от старой школы и большую часть времени купает мир в унылой грязновато-коричневой палитре. При заявленной кельтской мифологии и духах природы хотелось куда более узнаваемого художественного лица.

Drova действительно может понравиться человеку, который хочет буквально еще одну Готику и готов принять большую часть ее старых принципов без серьезных изменений. Я прекрасно понимаю, почему подобный подход нашел аудиторию, так как таких RPG сегодня выходит немного.

И, пожалуй, лучше всего мое отношение к Drova описывает один простой факт. Я не люблю первую Готику, считаю многие ее механики безнадежно устаревшими и совершенно не мечтаю вернуться в Колонию. Но если прямо сейчас предложить мне выбор между новым прохождением Готики и еще одним забегом по Drova, я пойду искать Диего.

Изображение в превью:
Автор: Just2D
Источник: store.steampowered.com

3 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Чётко подведён итог.
Drova — Forsaken Kin выходила на мобилки в апреле этого года. Подумывал взять в обзор, слышал о ней. Но отсутствие игры в RU-регионе и отсутствие локализации на русский отбило желание. Эти принципиальные издатели и их борьба улыбают. Плюс было и есть немало более интересных лично мне проектов.
Хотя признаюсь, что Готика в формате ремейка зашла. Как и Of Ash and Steel. Люблю такое.
А оригинал Готики в своё время прогулял, прошёл мимо. Моя любовь к RPG началась, как бы странно это ни звучало, с Зова Припяти. Мне очень понравилось, что в экшене можно делать выборы в диалогах и даже решение либо случай в перестрелке может изменить сценарий квеста или всей игры.
Начал искать нечто схожее, и окунулся вначале в Mass Effect, а затем и в Skyrim. Готика и Of Ash and Steel дарят близкие эмоции.
А вот на изометрию и игры с древним 3D времён экскрементов мамонта начал поглядывать с интересом только в 2024-м, когда плотно подсел на мобилки. Гача меняет людей.
Alex_Bes
В обзоре я провожу параллель конкретно с оригиналом Готики, который я только пощупал впервые пару лет назад. Да и могли натыкаться на мои материалы касательно скепсиха ремейка до его выхода. Сам ремейк тоже пощупал и ощущения больше положительные. Здесь откровенная параша и халтура, зря потраченные 20+ часов.
Mass Effect имба, может на днях дойдут руки про финальную часть написать, а то про две первые уже написано. Сейчас из РПГ с последствиями хочу в Мор погрузиться, но там жоска.
Если зашел Skyrim, то рекомендую бесплатный мод размером с игру Enderal: Forgotten Stories.
Maksey
Спасибо.
В оригинальном Море мне импонирует геймплей в части множественности механик. Люблю такие эксперименты со стороны разработчиков и уважаю. А вот подача там откровенно дрянная. Очень медлительное, сонное, ушибленное повествование.
В новом Море подача уже повеселее. И диалоги попонятнее, пободрее. И атмосфера поинтереснее стала. Осовременили, короче. Но зато геймплей порезали. Спасибо, именно то, что в оригинале привлекало, они понерфили. Нет бы развить.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Золотистая смородина обходит чёрную по урожаю без ухода, но её почти никто не сажает

Золотистая смородина обходится без опрыскиваний, полива и укрытия, выдерживает −37 °C и плодоносит даже на песке. Но её почти никто не сажает. Объясняю, почему так вышло и стоит ли её пробовать.

Тонкацу: как европейская мясная котлета превратилась в японскую классику с собственной культурой подачи

Хороший тонкацу слышно раньше, чем успеваешь попробовать. Нож проходит сквозь золотистую корку с сухим хрустом, но внутри мясо остаётся сочным. Рядом лежит почти невесомая гора тонко нашинкованной...

Обрезка деревьев осенью: какие ветки удалить сейчас, а какие лучше оставить до весны

После листопада секатор так и просится в руки: теперь хорошо видны сухие, кривые и загущающие крону ветки. Но именно осенью легко удалить больше, чем нужно. Сухие, сломанные и сильно повреждённые...

Консоль, которая слишком рано заглянула в будущее: онлайн-функции, необычные аксессуары и эксперименты Sega

В конце 1998 года Sega выпустила в Японии Dreamcast — белую приставку, которая сегодня выглядит почти скромно. Но если смотреть не на корпус, а на идеи внутри, она напоминает устройство,...

Как на МКС получают кислород из воды и куда девается углекислый газ

На видеозаписях с МКС космонавты работают, обедают и разговаривают без дыхательных масок. Воздух внутри станции кажется такой же незаметной частью обстановки, как освещение. Но за стенкой...

Nakamichi 660ZX: та же «автокоррекция азимута», что и у топового Dragon, но работающая совсем не так

В 1979 году Nakamichi выпустила деку 660ZX, более доступную версию своих топовых моделей 670ZX и 680ZX. По прайс-листу она стоила $995. На передней панели красовалась гравировка «Auto Azimuth...