Художница на грани, плохие решения и слишком много ответственности. Обзор Sister Ray

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Когда я впервые запускал демо Sister Ray примерно год назад, игра довольно быстро стала ассоциироваться у меня с женской версией Disco Elysium в постсоветской социальной среде. Сравнение напрашивалось само собой: сломанная главная героиня, тяжелая зависимость, бедность, выразительные диалоги, сомнительные знакомые, постоянно разваливающийся внутренний мир персонажа и город, идеально подходящий для думерских эдитов. Полная версия показала, что сравнение одновременно верное и сильно упрощает происходящее.

Sister Ray действительно многое берет от нарративных RPG, где интереснее поговорить с человеком и случайно разрушить с ним отношения, чем отправиться выполнять очередной квест. Но поверх этого разработчик построил довольно жесткий симулятор выживания, в котором главным врагом становится даже не город, окружающие люди или состояние Рэй. Главным врагом оказывается время.

Автор: The Growing Stones Источник: store.steampowered.com

У тебя постоянно что-то заканчивается. День, деньги, здоровье, терпение у младшей сестры, возможность попасть на встречу, срок выполнения задания или шанс исправить вчерашнюю ошибку. Ты можешь придумать идеальный план на ближайшие несколько часов, а затем игра подбросит очередную проблему, после которой остается только смотреть на список задач и решать, какую часть своей жизни сегодня придется сознательно пустить под откос.

В этом диком жонглировании проблемами Sister Ray раскрывается лучше всего. Это тяжелая, местами неприятная и удивительно красивая история о человеке, который совершенно не готов заботиться даже о себе, но внезапно вынужден отвечать еще и за другого. И чем дальше заходишь, тем сильнее понимаешь, что содержать сестру, сохранять нормальный внешний вид, зарабатывать деньги, заниматься искусством и одновременно не развалиться окончательно — это все нелегкая жизнь Рэй.

С моими впечатлениями от демо можно ознакомиться тут, чтобы сравнить их с финальной версией.

Художница, сестра и очень неудачный момент начинать новую жизнь

Главная героиня Рэй — художница, которой еще до начала игры хватало проблем с избытком. Она живет довольно хаотично, зависима от запрещенных веществ, постоянно балансирует между более-менее работоспособным состоянием и очередным падением, а будущее в ее планы, судя по всему, давно не входило.

Затем в автокатастрофе погибают отец Рэй и ее мачеха. После них остается ее младшая сестра от этой мачехи. И внезапно единственным человеком, способным не допустить отправки девочки в детский дом, оказывается девушка, за которой самой не помешал бы присмотр со стороны. Рэй решает взять опеку на себя, хотя прекрасно понимает, насколько шаткой является вся конструкция. Теперь недостаточно просто кое-как протащить через день собственное тело. Нужно выглядеть здоровым и адекватным человеком, которому вообще можно доверить ребенка, поддерживать отношения с сестрой, обеспечивать аренду квартиры с продуктами и каким-то образом скрывать ту часть своей жизни, обнаружение которой способно закончить опекунство очень быстро. Тем более плохие привычки старшей сестры могут стать примером для младшей, поэтому зависимость необходимо скрывать.

Автор: The Growing Stones / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Вроде бы прекрасная завязка для социальной драмы. Только Sister Ray постепенно начинает наваливать сверху все новые проблемы. Я специально не буду рассказывать, куда именно уходит история после первых дней. Некоторые повороты лучше вообще не видеть заранее. Достаточно сказать, что первоначальная задача «не дать органам опеки понять, насколько все здесь плохо» довольно быстро перестает быть единственной причиной для паники. В жизни Рэй появляются новые люди, обязательства, угрозы и ситуации, которые еще сильнее раскачивают уже и без того плохо стоящую конструкцию.

Самое приятное то, что история не превращается в набор искусственных сценарных катастроф, где автор просто раз в час кидает в игрока очередным несчастьем ради драмы. Большая часть проблем естественно вырастает из того, кем является сама Рэй, с кем она общается и какие решения принимает. Она вообще не находится в позиции героя, способного посмотреть на ситуацию сверху и выбрать идеальный вариант. Рэй практически всегда выбирает между плохим и немного менее плохим решением.

Отношения с сестрой

Младшая сестра Лайла могла легко превратиться в обычный сюжетный груз. Что-то вроде персонажа, за которым раз в день нужно зайти в школу, выбрать правильную реплику в диалоге, провести время вместе перед сном и получить условные +5 к отношениям. К счастью, здесь все устроено значительно живее.

Отношения между сестрами постоянно напоминают о том, насколько нелепой вообще является сложившаяся ситуация. Рэй должна быть взрослой и подавать пример. Должна решать бытовые проблемы и создавать ощущение безопасности. Только сама она часто находится в таком состоянии, что непонятно, кому из них двоих сейчас нужнее присмотр.

При этом сестра не является безмолвным моральным индикатором. У нее собственные реакции, ожидания и постепенное отношение к происходящему. Разговоры могут пройти хорошо, могут оставить неприятный след, а отдельные решения Рэй начинают влиять на то, какой человек растет рядом с ней.

За счет этого главная дилемма становится куда интереснее. Рэй должна не только убедить окружающих, что способна быть нормальным опекуном. Ей приходится хотя бы временами действительно им становиться. И вот здесь игра начинает особенно больно давить на персонажа. Одно дело разрушать исключительно собственную жизнь. Совсем другое — понимать, что теперь твои действия отражаются на человеке, который вообще не просил участвовать в этом хаосе.

Sister Ray не превращает материнско-сестринскую ответственность в красивую историю о том, как любовь моментально исправляет сломанного человека. Рэй не становится нормальной за одну ночь просто потому, что теперь рядом ребенок. Старые проблемы никуда не исчезают, вредные паттерны продолжают работать, а каждое хорошее намерение приходится проталкивать через тот бардак, в котором она давно привыкла существовать.

Здесь даже поход через два квартала лучше планировать заранее

Если сюжет задает постоянное чувство тревоги, то геймплей делает все возможное, чтобы тревога не оставалась исключительно художественным элементом. Практически любое действие требует времени.

Перешел в другую часть города — прошло время. Занялся делом — снова прошло. Решил дополнительно заглянуть к знакомому — отлично, только теперь можешь не успеть туда, куда собирался первоначально. Любое действие двигает время вперед, поэтому важные события легко пропустить.

Многие задания имеют ограничения, а персонажи появляются в определенное время. Иногда нужно решить, что сейчас важнее: заработать, выполнить чужую просьбу, разобраться с собственным состоянием, провести время с сестрой или успеть на встречу, которой потом уже не будет.

Первые дни еще возникает привычное желание выполнить вообще все. Через некоторое время Sister Ray дает понять, что спокойно играть уже не выйдет. Слишком много вещей способны испортить идеально составленный план. Изменилось состояние Рэй, появились новые негативные эффекты, потребовались дополнительные деньги, неожиданно активировалось событие, закончился нужный ресурс или выяснилось, что человек, ради которого ты полдня шел через город, сегодня с тобой разговаривать не собирается.

Поэтому игра требует хорошего тайм-менеджмента, но одновременно постоянно мешает планировать все идеально.

Одна проблема легко приводит за собой еще пять

Еще в демо мне понравилась система состояний Рэй. В полной версии она раскрывается гораздо сильнее просто потому, что у игрока появляется достаточно времени, чтобы увидеть, насколько неприятно разные эффекты начинают взаимодействовать между собой.

Здесь мало следить за обычным здоровьем. На поведение и возможности героини влияют ее внешний вид, самообладание и другие параметры состояния, а полученные положительные и отрицательные эффекты способны заметно изменить планы на ближайшее время.

Когда одна часть системы начинает лететь вниз, она легко тянет остальные. Проблемы с состоянием мешают нормально выполнять действия и адекватно отвечать в диалоге. Провалы приводят к дополнительному стрессу. Нехватка денег ограничивает возможности исправить ситуацию. Из-за потерянного времени пропускаются события. После этого становится хуже психологически, появляются новые отрицательные эффекты, и вчерашний относительно нормальный день начинает казаться каким-то невероятным периодом стабильности.

Автор: The Growing Stones / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Деньги

Если в большинстве RPG деньги купить что-то сейчас или через час игры, здесь отсутствие денег способно довольно быстро превратить жизнь в катастрофу. Рэй нужно есть, поддерживать быт, решать собственные проблемы и обеспечивать сестру. Деньги постоянно куда-то исчезают, поэтому зарабатывать приходится регулярно.

Самый очевидный путь связан с искусством. Рэй действительно художница, хоть и никому неизвестный. Можно развивать навыки рисования, создавать работы и продавать их. Также есть возможность искать места для скетчей, повышать мастерство и открывать новые способности.

Но на одном искусстве иногда далеко не уедешь. Поэтому существуют подработки и другие способы добычи денег, включая варианты, находящиеся уже по другую сторону нормальной законопослушной жизни. Игре здесь удается хорошая вещь: моральное решение почти всегда связано с практической необходимостью.

Очень легко рассуждать о правильном поведении, когда инвентарь полный, здоровье в порядке и дедлайн через неделю. Значительно сложнее быть принципиальным, когда через несколько часов нужны деньги и последствия отсутствия этих денег прекрасно известны.

Sister Ray не превращает сомнительные поступки в веселую песочницу. Они существуют внутри мира, где человек периодически выбирает не лучший вариант, а тот, который позволяет пережить еще один день.

Художница здесь действительно рисует

Мне особенно нравится, что профессия главной героини не осталась фоновым фактом. Во многих играх персонажа могут назвать писателем, фотографом или музыкантом, после чего профессия существует исключительно ради двух сюжетных реплик. Sister Ray заставляет искусство непосредственно участвовать в повседневной жизни Рэй.

Рисование — один из легальных способов заработать и одновременно отдельная ветка развития. Можно совершенствовать навыки, искать подходящие места для набросков и постепенно делать более ценные работы. У героини даже остается перспектива добраться до выставки, если, конечно, между бытовыми катастрофами вообще удастся найти на это время.

Автор: The Growing Stones / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Но сильнее всего работает сам контраст. Рэй пытается создавать что-то красивое внутри очень некрасивой жизни. Искусство здесь не спасает героиню магическим образом. Оно остается одним из немногих элементов ее личности, который существует за пределами выживания. Поэтому даже обычная картина воспринимается как напоминание, что Рэй вообще хотела заниматься чем-то другим.

Рэй не единственная, у кого полно проблем

Одной хорошей героини было бы мало, поэтому особенно радует окружение. Персонажи в Sister Ray запоминаются не за счет огромных биографий на десять страниц. У большинства довольно быстро появляется характер, понятная мотивация и собственное место в жизни Рэй. Кто-то действительно способен помочь, кто-то использует ее слабости, кто-то одновременно делает и то и другое. Однозначно хороших людей здесь немного. Да и сама Рэй точно не относится к их числу.

Это не означает, что вся игра населена карикатурными мерзавцами. Наоборот, за некоторых персонажей начинаешь вполне искренне переживать, даже понимая, что они принимают далеко не лучшие решения. Люди здесь в основном существуют в серой зоне, где обстоятельства, характер и собственные ошибки уже давно перемешались настолько, что делить только на черное и белое бессмысленно.

Автор: The Growing Stones / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Такой подход прекрасно работает с общей темой игры. Sister Ray вообще не очень интересуется судом над собственными персонажами. Она показывает последствия их решений и позволяет игроку составлять отношение самостоятельно.

Диалоги здесь хочется читать, а не прокликивать

Огромная часть Sister Ray состоит из разговоров (озвученных!), и здесь игра могла развалиться моментально, если бы текст оказался хотя бы просто средним. К счастью, диалоги написаны действительно хорошо.

Персонажи разговаривают достаточно естественно, со своим характером и нужной степенью грубости. Игра не пытается заставить людей из социально неблагополучной среды выражаться как выпускники литературного факультета во время защиты диплома. Речь бывает неприятной, резкой, смешной и периодически очень естественной.

Важно и то, что выбор реплик не существует исключительно для ощущения интерактивности. Ответ может изменить отношение человека, открыть или закрыть возможность, привести к неожиданной реакции или просто показать Рэй с другой стороны. Не каждый диалог разворачивает сюжет на сто восемьдесят градусов, но достаточно быстро привыкаешь думать перед нажатием.

Мне вообще кажется, что Sister Ray лучше всего работает, когда позволяешь себе иногда облажаться. Это история героини, которая сама великолепно умеет портить себе жизнь. Было бы странно проводить ее через сюжет как идеального дипломата с таблицей правильных ответов на втором мониторе.

Это не уютная RPG, и игра не собирается ждать

Вот только такое устройство подойдет далеко не каждому. Sister Ray вполне может раздражать людей, которые привыкли тщательно исследовать каждый уголок, закрывать все задания и только потом переходить к следующему дню. Здесь такой подход периодически начинает работать против игрока.

Временные ограничения заставляют выбирать. Некоторые события можно пропустить. Неудачно построенный маршрут действительно способен отнять слишком много времени. А если к этому добавится плохое состояние персонажа, первоначальный план вообще перестает иметь смысл.

Для меня это скорее достоинство, потому что механика идеально соответствует жизни Рэй. Но я прекрасно представляю игрока, которого спустя несколько пропущенных квестов начнет натурально трясти от желания открыть гайд и составить маршрут каждого дня по минутам.

Разработчик после релиза даже добавил отдельный Ускоренный Режим, который ускоряет перемещение между локациями, прямо предупредив, что режим снижает погружение и не рекомендуется для первого прохождения. Сам факт появления такой опции хорошо показывает, насколько заметной частью опыта является обычное перемещение по городу и расход времени.

Мне первоначальный темп кажется правильным. Sister Ray должна немного душить. Если снять давление времени, часть ее истории просто перестанет работать.

Девяностые, которые не хочется романтизировать

Атмосфера остается одной из лучших частей игры. Еще после демо я отдельно отмечал визуальную подачу: грязные дворы, подвальные заведения, общественный транспорт, обшарпанные помещения и очень узнаваемое постсоветское пространство. В полной версии художественный стиль не только не теряется, но получает достаточно пространства, чтобы перестать выглядеть красивой декорацией для трейлера.

Местный мир выглядит одновременно живым и уставшим. Грязноватая цветовая палитра постоянно меняется вместе с состоянием героини. Сцены могут быть неожиданно теплыми, а затем почти мгновенно стать болезненными и тревожными.

Особенно хорошо визуальные эффекты передают расшатывающийся рассудок и физическое состояние Рэй. Когда ей становится хуже, игра не ограничивается значком отрицательного эффекта в интерфейсе. Изображение само начинает работать против игрока.

Полная версия оправдала ожидания от демо

Когда я писал о демоверсии, главным вопросом оставалось то, сможет ли игра растянуть эту концепцию на полноценное прохождение. Первые несколько часов выглядели очень многообещающе, но система состояний, ограниченное пространство и тяжелая тема легко могли начать повторяться. К счастью, этого не произошло.

Полная Sister Ray действительно развивает то, что раньше существовало скорее в виде заявки. Мир становится больше, отношения сложнее, механики начинают чаще пересекаться друг с другом, а сюжет постоянно добавляет новые причины нервничать. При этом игра не теряет главное — ощущение повседневной жизни человека, который каждое утро начинает не с грандиозной миссии по спасению мира, а с попытки понять, насколько сегодняшний день вообще получится пережить без нового провала.

И судя по реакции аудитории, я далеко не единственный, кому результат зашел, так как на момент написания обзора в Steam положительными являются 94% пользовательских рецензий.

Есть шероховатости. Иногда временные ограничения раздражают сильнее, чем создают интересную дилемму. Можно пропустить контент просто из-за неудачного маршрута. Отдельные состояния способны неприятно снежным комом уничтожить несколько планов подряд. А людям, которые любят спокойно пылесосить карту и выполнять каждый квест, игра может регулярно наступать на любимую мозоль.

Но здесь хотя бы понятно, зачем все это существует. Sister Ray хочет, чтобы жизнь Рэй была неудобной.

Автор: The Growing Stones / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Итог

Sister Ray оказалась именно той игрой, которую обещала демоверсия, только значительно более насыщенной и уверенной в себе. Это отличная нарративная RPG о художнице, которая внезапно получает ответственность за младшую сестру в тот момент, когда сама находится далеко не в лучшем положении. Рэй нужно поддерживать отношения с близким человеком, скрывать зависимость, следить за собственным состоянием, зарабатывать деньги, развивать художественные навыки, выполнять задания и постоянно смотреть на часы, потому что город никогда не собирается ждать исключительно ради удобства игрока.

Персонажи запоминаются, диалоги интересно читать, решения действительно способны менять отношения и доступные возможности. Однозначных святых здесь практически нет, зато хватает людей, которым можно сочувствовать одновременно с желанием хорошенько встряхнуть и спросить, какого черта они опять творят.

Арт и цветовая палитра остаются практически идеальным дополнением к происходящему. Девяностые здесь не выглядят уютной подборкой ретро-вещей из Pinterest. Это грязноватый, красивый и нервный мир, где даже спокойная сцена постоянно носит внутри какое-то предчувствие следующей проблемы.

Подойдет Sister Ray не всем. Если вы ненавидите временные ограничения, пропускаемые события и игры, которые не позволяют спокойно закончить все дела перед переходом дальше, готовьтесь периодически злиться.

Мне же именно это давление понравилось. После демо мне хотелось узнать, сможет ли героиня вообще продержаться дальше первых дней. После полной версии вопрос немного изменился. Иногда удивительно уже то, что она каждое утро продолжает вставать.

Изображение в превью:
Автор: The Growing Stones
Источник: store.steampowered.com

2 комментария

Maksey
Плохо, что игруха не вышла на мобилках. Безусловно, далеко не все визуалки взлетают на сенсорах. Но есть позитивные примеры. Главное — правильная монетизация, позиционирование, ну и маркетинг, само собой. Дело в том, что сама аудитория мобилок значительно больше, чем аудитория Steam.
Несмотря на мнение, что мобилки окучила исключительно школота, статистика говорит, что средний возраст мобильного геймера — выше тридцати. Основная аудитория 18–34 и значительная 35–44. Школоты на самом деле там мало. И преобладают девочки-геймеры, пусть они и симулируют (ведь девочек-геймеров не бывает).
Sister Ray чётко попадает в данную аудиторию.
Я понимаю, что школьники не будут по возможности указывать свой реальный возраст. Потому есть вопрос, насколько верна та самая статистика. Но даже по статистикам продаж взрослых жанров и видеоигр можно видеть, что аудитория в целом довольно зрелая. Как минимум зрелой аудитории очень много.
Делаешь игру бесплатной с просмотром рекламы, делаешь отключение рекламы по цене игры (самый оптимальный способ монетизации на мобилках). При желании можно прикрутить дополнительные способы поддержки разработчика. Некоторые так и пишут: «На поддержку разработчика». А далее — вопрос только за маркетингом.
Alex_Bes
У разраба банально могло не быть ресурсов или навыков для такого порта, хотя игра могла хорошо смотреться на мобилках. Она итак стоит копейки за такой скрытый гем. И я думаю, что мобилки уже не так принижают как раньше.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Какие преимущества у GaN-зарядок перед обычными блоками питания

Ещё несколько лет назад мощный блок питания для ноутбука представлял собой увесистый «кирпич», который занимал пол-рюкзака и ощутимо нагревался во время работы. Сегодня адаптер той же...

HDMI ARC и eARC: в чем разница и за что на самом деле стоит переплачивать

Качественная картинка — это, конечно, здорово, но настоящее погружение в кино создает все-таки звук. Тот самый низкий гул приближающегося космического корабля или едва слышный шелест...

Почему в зеркале мы себе нравимся, а на фото — нет: простое объяснение физиков и психологов

Перед выходом из дома проверяем себя в зеркало в прихожей: прическа лежит удачно, взгляд ясный, приятные черты лица — в общем, достойный, гармоничный образ. Вы довольны собой. Спустя...

Какие птицы улетают осенью первыми, а какие остаются до холодов

В конце лета над дворами уже не слышно стрижей, хотя дни ещё тёплые, а на проводах собираются ласточки. Через несколько недель над полями потянутся журавли, но утки по-прежнему будут плавать на...

Какие преимущества у водяного охлаждения процессора по сравнению с башенным кулером

Система жидкостного охлаждения (СЖО) — это наиболее эффективный способ справиться с нагревом современных многоядерных процессоров. В отличие от массивных башенных кулеров, водяное...

Обзор механической клавиатуры Galaxy70 от EPOMAKER

Несколько лет назад алюминиевые клавиатуры были для «элиты» или вовсе считались чем-то несуразным. А вот уже в наше время купить себе такой тяжёлый девайс — это нормально. Да,...