Настолько ли хорош «Ведьмак 3: Дикая Охота», как принято считать
Когда в 2015 году CD Project RED выпустила The Witcher 3: Wild Hunt, игровое сообщество практически единогласно нарекло игру шедевром. И вот по прошествии более 10 лет с момента выхода заключительной части приключений Белого Волка, пришло время разобраться: действительно ли игра заслуживает всех своих хвалебных отзывов или её успех — не более чем результат удачного стечения обстоятельств?
Графика
Первое, что бросается в глаза после запуска игры — это графика. Даже по нынешним меркам игра выглядит безумно красиво. А на момент выхода в далёком 2015 году она и вовсе казалась чем-то невероятным. Мягкое освещение, огромная дальность прорисовки, толпы игровых NPC, каждый из которых занят своим делом, динамическая смена погоды и времени суток. В общем, игра не то чтобы удивляла — она покоряла, ставя на колени большинство популярных видеокарт того времени. Так что графика — это точно не то, за что следует ругать игру.
Игровой процесс
Вслед за графикой в глаза бросается новая боевая система. Не поймите меня неправильно: для типичной игры в открытом мире она неплоха. Однако в ней слишком много бессмысленной мешанины на поле боя и присутствуют откровенные проблемы с балансом. Возможно, разработчикам стоило остановиться на боёвке из «Ведьмака 2: Убийцы Королей», где игрок буквально чувствовал, как меч входит в тело утопца, а не придумывать заново велосипед в угоду новой аудитории. Поскольку даже в первой части смена боевых стилей доставляла куда больше удовольствия, нежели постоянные отскоки и наложение знака Квен. И не надо мне писать, что никто не заставляет игрока постоянно спамить один лишь магический щит: люди всегда идут по пути наименьшего сопротивления. И если разработчики не учли данного факта, то они плохо справились со своей работой.
Сюжет
Основной квест откровенно слаб. Поиск Йеннифэр и Цири на поверку оказывается довольно линейным приключением без существенных развилок или права выбора. Создаётся впечатление, что разработчики, подгоняемые сроками выхода игры, просто не успели реализовать все сюжетные повороты, и целые пласты нарратива остались за бортом. Взять, к примеру, скоятаэлей и их предводителя Йорвета: какое влияние они оказали на войну за Темерию? Или Зигфрида из Денесле: почему прославленный магистр Ордена Пылающей Розы допустил его падение? Ответы геймеры так и не получили. В итоге получается, что игровой мир огромен, но само повествование в нём настолько размазано, что хочется плакать, вспоминая насыщенность событиями и вариативность предыдущих игр.
Звуковое сопровождение
После ухода Павла Скорупы из CD Project RED скрипка и электрогитара, долгие годы являвшиеся визитной карточкой вселенной «Ведьмака», были беспощадно заменены на народные завывания. Для новичков, ранее не знакомых с приключениями Белого Волка, это не стало проблемой, но для давних поклонников серии оказалось ударом в самое сердце. Что уж скрывать, даже мне приходится каждый раз при возвращении в The Witcher 3: Wild Hunt ставить модификацию, добавляющую в игру музыкальное сопровождение из первой части. Однако это дело вкуса. Пускай Марцину Пшибыловичу и не хватает мелодического дара Павла Скорупы, но свою работу он выполнил на высшем уровне, создав множество запоминающихся саундтреков, идеально дополняющих визуальную составляющую игры.
Атмосфера
Как я уже отмечал ранее в одной из своих статей, атмосфера в заключительной части трилологии приключений Белого Волка лишена того налёта тёмного фэнтези, который был характерен для книг Анджея Сапковского и первых двух игр. Разработчики сознательно сделали мир игры более светлым и ярким. Доказательства ищите в трейлере с E3 2013. Тем не менее это не делает игру хуже. Она просто другая. Мрачный цинизм и грязь уступили место меланхолии и драме. И в рамках этой новой парадигмы атмосфера игры передаётся на ура, создавая невероятно захватывающий мир, который интересно исследовать.
Заключение
С одной стороны, «Ведьмак 3: Дикая Охота» бесспорно, является шедевром игровой индустрии: её визуальная составляющая, атмосфера и звуковое сопровождение выполнены на высшем уровне. Но посредственная боевая система, проблемы с балансом и меньшая вариативность по сравнению с прошлыми играми серии не позволяют назвать её таковой. Перед нами просто хорошая игра, которая стоит того, чтобы потратить на неё своё время. Ни больше, ни меньше.
Источник: steamcommunity.com





21 комментарий
Добавить комментарий
1-я часть- это неплохой ведьмосим с погружением в жизнь колдыря.
2-я часть — лучший в мире симулятор свиданий. Выкуси, Persona!
Какой толк разбирать игру, если в нее играют и наслаждаются? А кому она не зашла, то у них вполне себе очевидные претензии.
Просто искренне интересно, почему автор статьи спустя 10 лет разбирает минусы и плюсы подобных игр.
Хотя я полностью не согласен с претензией по нелинейности. Она там есть, только в большей степени в околосюжетных квестах типа барона. Хотя даже и по мейн квесту можно пробежать так, что откроются новые сцены и диалоги (можно про Уму узнать, не проходя сюжетку барона, затем прийти и забрать его).
А Ведьмак 2 — это типа две игры в одной, но в этих самих играх не так уж и много нелинейностей.
Согласно этой диаграммы, в игре всего две концовки. Так сколько их на самом деле?
Вот в четвёртой качка вроде не будет, но станет ли игра лучше? Судя по трейлеру нет. Снова те же глупости, что и в третьей части — толпа каких то крестьян агрессирует в сторону вооружённого и очень опасного человека, профессия которого убивать монстров. Ну что за дурдом.
Во второй ужасное техническое исполнение боя, неповоротливый персонаж, затыки, хитбоксы гавно.
В третьей технически идеально вылизаный работающий в разных спеках комбат. Мало того, он еще и визуально лучше второй, анимации, кровь — лучше сделано только в тсусиме.
Проблема боёвки Ведьмака 3 в том, что механик много, но их использование в игре даже на самом высоком уровне сложности, даже с боссами, включая дополнения, нецелесообразно.
Практически все противники в игре разбираются сочетанием «отскок-удар».
Из обязалова только применение ловушки против призраков (кажется, Ирден), потому что без этой ловушки по призракам не проходит урон.
Ну и против щитовиков целесообразна воздушная волна (если не путаю, Аард).
Необходимость эликсиров, масел и бомб тут также слита в унитаз. А у нас так-то игра по Ведьмаку, где эликсиры, масла, знаки и бомбы — это базис.
Игру сильно оказуалили в угоду широкой аудитории. Теоретически в Тройке истинному фанату можно отыгрывать Ведьмачину, но это бессмысленно для обычного рядового игрока.
В 1-й части на высоком уровне сложности победа даже над некоторыми рядовыми противниками без необходимых масел, знаков, эликсиров очень проблематична.
Поэтому именно как симулятор Ведьмака я до сих пор считаю 1-ю часть лучшей. Потому что там по канону прежде чем лезть в бой, лучше читануть про слабые стороны монстра, наготовить и применить усилители.
Можно начать вонять, что 1-я часть — это кликер. Да, это виденье начинающих авторов. Они делали кликер по таймингам. Но боёвка углублялась наличием разных стоек, эликсиров, масел, знаков и бомб. И ОНА РАБОТАЛА.
Во 2-й части боёвка корявая. Основная её проблема — это фокусировка на враге, которая в массовых баталиях постоянно лажает. Ты хочешь ударить ближайшего к тебе, а Геральт влетает в самый центр вражеского отряда и гибнет под ударами, летящими со всех сторон.
Да, они пытались состряпать то ли соулс, то ли слэшер и получилось странно.
ОДНАКО, если к специфике фокусировки привыкнуть, то на высоком уровне сложности каждое сражение с рядовыми противниками превращается в тот самый танец смерти, о котором писал Сапковский. Бои резвые, адреналиновые.
При этом применение правильных бомб, приманок и ловушек меняет ход сражения с «твою медь, сколько можно меня убивать» до «держите меня семеро, ща всех порву».
Например, в пещерах Флотзама толпой атакуют Наккеры (кажись так называются). Их много, валят они знатно, убивают быстро. Но если набрать с собой бомбы (кажись, взрывчатые, огненные), то взрывами ты выжигаешь эти орды Наккеров за секунды.
Чтобы выловить Королеву эндриаг (их несколько, насколько я помню), нужно использовать правильную приманку, затем в идеале правильную ловушку, плюс масло. И тогда победа обеспечена.
А без этого на высоком уровне сложности во 2-м Ведьмаке толпа Наккеров лично меня рвала в хлам, а Королеву эндриаг я лишь слегка царапал.
Также во Флотзаме по чертежу можно собрать проклятый комплект брони, кажется он называется комплект брони Святотатца, но это я уже совсем по приборам иду. В названии точно могу ошибаться.
Эта броня, насколько я помню, меняла ощущения от геймплея, то ли замедление вводило, то ли ещё какой интересный эффект. Плюс визуально вводило такое замутнение и некий гул потусторонний, благодаря чему ты реально ощущал, что носишь проклятую броню, наделённую сверестественной силой.
ПО ИТОГУ 2-я часть уже работала не совсем как Ведьмак. Допустим, эликсиры на первых шагах были очень слабыми.
Но прокачка персонажа, использование масел, бомб, ловушек, приманок реально меняли расклад сил и геймплей, что хорошо ощущается на высоком уровне сложности. Игра даёт тебе вызов и даёт механики, чтобы стать сильнее и этот вызов принять.
А в 3-ем этого попросту нет. В него без хардкор-модов банально скучно играть. Лично я, чтобы не скучать, вводил себе искусственные ограничения, типа не лечиться едой, не прокачивать читерские способности, сохраняться только у точек быстрого перемещения и так далее.
Добавить комментарий