Настолько ли хорош «Ведьмак 3: Дикая Охота», как принято считать

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Когда в 2015 году CD Project RED выпустила The Witcher 3: Wild Hunt, игровое сообщество практически единогласно нарекло игру шедевром. И вот по прошествии более 10 лет с момента выхода заключительной части приключений Белого Волка, пришло время разобраться: действительно ли игра заслуживает всех своих хвалебных отзывов или её успех — не более чем результат удачного стечения обстоятельств?

Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Графика

Первое, что бросается в глаза после запуска игры — это графика. Даже по нынешним меркам игра выглядит безумно красиво. А на момент выхода в далёком 2015 году она и вовсе казалась чем-то невероятным. Мягкое освещение, огромная дальность прорисовки, толпы игровых NPC, каждый из которых занят своим делом, динамическая смена погоды и времени суток. В общем, игра не то чтобы удивляла — она покоряла, ставя на колени большинство популярных видеокарт того времени. Так что графика — это точно не то, за что следует ругать игру.

Закат
Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Игровой процесс

Вслед за графикой в глаза бросается новая боевая система. Не поймите меня неправильно: для типичной игры в открытом мире она неплоха. Однако в ней слишком много бессмысленной мешанины на поле боя и присутствуют откровенные проблемы с балансом. Возможно, разработчикам стоило остановиться на боёвке из «Ведьмака 2: Убийцы Королей», где игрок буквально чувствовал, как меч входит в тело утопца, а не придумывать заново велосипед в угоду новой аудитории. Поскольку даже в первой части смена боевых стилей доставляла куда больше удовольствия, нежели постоянные отскоки и наложение знака Квен. И не надо мне писать, что никто не заставляет игрока постоянно спамить один лишь магический щит: люди всегда идут по пути наименьшего сопротивления. И если разработчики не учли данного факта, то они плохо справились со своей работой.

Магический щит
Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Сюжет

Основной квест откровенно слаб. Поиск Йеннифэр и Цири на поверку оказывается довольно линейным приключением без существенных развилок или права выбора. Создаётся впечатление, что разработчики, подгоняемые сроками выхода игры, просто не успели реализовать все сюжетные повороты, и целые пласты нарратива остались за бортом. Взять, к примеру, скоятаэлей и их предводителя Йорвета: какое влияние они оказали на войну за Темерию? Или Зигфрида из Денесле: почему прославленный магистр Ордена Пылающей Розы допустил его падение? Ответы геймеры так и не получили. В итоге получается, что игровой мир огромен, но само повествование в нём настолько размазано, что хочется плакать, вспоминая насыщенность событиями и вариативность предыдущих игр.

Сюжетные развилки в The Witcher 2: Assassins of Kings
Автор: CD Project RED Источник: www.ixbt.com

Звуковое сопровождение

После ухода Павла Скорупы из CD Project RED скрипка и электрогитара, долгие годы являвшиеся визитной карточкой вселенной «Ведьмака», были беспощадно заменены на народные завывания. Для новичков, ранее не знакомых с приключениями Белого Волка, это не стало проблемой, но для давних поклонников серии оказалось ударом в самое сердце. Что уж скрывать, даже мне приходится каждый раз при возвращении в The Witcher 3: Wild Hunt ставить модификацию, добавляющую в игру музыкальное сопровождение из первой части. Однако это дело вкуса. Пускай Марцину Пшибыловичу и не хватает мелодического дара Павла Скорупы, но свою работу он выполнил на высшем уровне, создав множество запоминающихся саундтреков, идеально дополняющих визуальную составляющую игры.

Присцилла
Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Атмосфера

Как я уже отмечал ранее в одной из своих статей, атмосфера в заключительной части трилологии приключений Белого Волка лишена того налёта тёмного фэнтези, который был характерен для книг Анджея Сапковского и первых двух игр. Разработчики сознательно сделали мир игры более светлым и ярким. Доказательства ищите в трейлере с E3 2013. Тем не менее это не делает игру хуже. Она просто другая. Мрачный цинизм и грязь уступили место меланхолии и драме. И в рамках этой новой парадигмы атмосфера игры передаётся на ура, создавая невероятно захватывающий мир, который интересно исследовать.

Навстречу приключениям
Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Заключение

С одной стороны, «Ведьмак 3: Дикая Охота» бесспорно, является шедевром игровой индустрии: её визуальная составляющая, атмосфера и звуковое сопровождение выполнены на высшем уровне. Но посредственная боевая система, проблемы с балансом и меньшая вариативность по сравнению с прошлыми играми серии не позволяют назвать её таковой. Перед нами просто хорошая игра, которая стоит того, чтобы потратить на неё своё время. Ни больше, ни меньше.

Изображение в превью:
Автор: CD Project RED
Источник: steamcommunity.com
Ролевая играПриключенческая играPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://t.me/Pavel_Priluckiy

21 комментарий

Добавить комментарий

Maksey
Очень хорошая статья, интересный анализ. Ведьмак 3 — отличная смесь визуальной новеллы с карточной игрой.
1-я часть- это неплохой ведьмосим с погружением в жизнь колдыря.
2-я часть — лучший в мире симулятор свиданий. Выкуси, Persona!
Pavel_Priluckiy
Сцена с суккубом навсегда в сердце).
seventos
Такие игры-феномены нет смысла разбирать. «Ведьмак», безусловно, не идеален, еще 10 лет назад её досконально разобрали и пояснили, что и эрпэгэшные элементы в нём не работают, Скеллиге полон ненужных вопросиков, сюдет в третьем акте проседает, — но абсолюто любая проблема затмевается самим «Ведьмаком» и его бесспорными сильными сторонами: атмосфера, проработанность мира, колоритные персонажи, простой и понятный геймплей.
Какой толк разбирать игру, если в нее играют и наслаждаются? А кому она не зашла, то у них вполне себе очевидные претензии.
Просто искренне интересно, почему автор статьи спустя 10 лет разбирает минусы и плюсы подобных игр.
Хотя я полностью не согласен с претензией по нелинейности. Она там есть, только в большей степени в околосюжетных квестах типа барона. Хотя даже и по мейн квесту можно пробежать так, что откроются новые сцены и диалоги (можно про Уму узнать, не проходя сюжетку барона, затем прийти и забрать его).
Pavel_Priluckiy
Просто я помню насколько вариативными были задания в прошлых играх серии.
seventos
Прошлые игры серии были меньше и камернее. И, по сути, в первой части бОльшая вариативность в главе детективной, где ещё Талер есть.
А Ведьмак 2 — это типа две игры в одной, но в этих самих играх не так уж и много нелинейностей.
MymHbIu
Прикольное дерево разилок сюжета второй части, куда не пойдёшь, во всех ветках выбор из двух одинаковых вариантов ) Стоило ли так мудрить? И о какой вариативности речь? Выбор из двух вариантов, это что ли вариативность? ))
Pavel_Priluckiy
Сразу видно, что вы не играли.
MymHbIu
Разве рисунок из вашего блога не соответствует действительности?
Pavel_Priluckiy
Он примерно подписан, сими сцены и диалоги могут отличаться, даже если блок имеет одно название.
MymHbIu
Тогда смысла в нём нет. Выглядит солидно, не спорю ) Но совершенно бесполезно и не отображает реального положения вещей )
Согласно этой диаграммы, в игре всего две концовки. Так сколько их на самом деле?
1
1,2: ведьмак были продолжением там можно все что угодно придумать, 3 уже по книгам. В плане боевки 1 слишком простая во 2 хоть и багнутая но норм. В 3 уже лучше. Графон во всех нравится.
MymHbIu
Сюжет третьей вообще не продуман. Если не играл в 1,2 и не читал книги, то мотивация поступков Геральда вообще не понятна. Кого то ищет… Зачем, почему? Почему мне, как игроку, должно быть непофиг? Наверное поэтому я бросил эту часть в самом начале. Первая игра серии хоть была необычная, с красивой графикой, рисованные сиськи и влагалища (на то время это было в новинку для трипл а), большой открытый мир. А 2 и 3 как то уже не то, чисто игры для фанатов Геральта. Вот нравится им играть пафосным шрамированным качком и всё тут.
Вот в четвёртой качка вроде не будет, но станет ли игра лучше? Судя по трейлеру нет. Снова те же глупости, что и в третьей части — толпа каких то крестьян агрессирует в сторону вооружённого и очень опасного человека, профессия которого убивать монстров. Ну что за дурдом.
1
Да кстати во 2 не хватило 3, нейтрального пути, хотя вроде он в замыслах был. Идея Крафта мне понравилась, хотя в первой части с алхимией было интересно экспериментировать.
Pavel_Priluckiy
Полностью с вами согласен. Отрадно читать коментарий человека, который разбирается в вопросе.
111179536002611926204@google
Написать что комбат во второй лучше третьей — это профнепригодность.
Во второй ужасное техническое исполнение боя, неповоротливый персонаж, затыки, хитбоксы гавно.
В третьей технически идеально вылизаный работающий в разных спеках комбат. Мало того, он еще и визуально лучше второй, анимации, кровь — лучше сделано только в тсусиме.
Pavel_Priluckiy
Сразу видно, что вы не играли или посредственно проходили игру.
Maksey
Играл давненько, в деталях могу путать.
Проблема боёвки Ведьмака 3 в том, что механик много, но их использование в игре даже на самом высоком уровне сложности, даже с боссами, включая дополнения, нецелесообразно.
Практически все противники в игре разбираются сочетанием «отскок-удар».
Из обязалова только применение ловушки против призраков (кажется, Ирден), потому что без этой ловушки по призракам не проходит урон.
Ну и против щитовиков целесообразна воздушная волна (если не путаю, Аард).
Необходимость эликсиров, масел и бомб тут также слита в унитаз. А у нас так-то игра по Ведьмаку, где эликсиры, масла, знаки и бомбы — это базис.
Игру сильно оказуалили в угоду широкой аудитории. Теоретически в Тройке истинному фанату можно отыгрывать Ведьмачину, но это бессмысленно для обычного рядового игрока.
В 1-й части на высоком уровне сложности победа даже над некоторыми рядовыми противниками без необходимых масел, знаков, эликсиров очень проблематична.
Поэтому именно как симулятор Ведьмака я до сих пор считаю 1-ю часть лучшей. Потому что там по канону прежде чем лезть в бой, лучше читануть про слабые стороны монстра, наготовить и применить усилители.
Можно начать вонять, что 1-я часть — это кликер. Да, это виденье начинающих авторов. Они делали кликер по таймингам. Но боёвка углублялась наличием разных стоек, эликсиров, масел, знаков и бомб. И ОНА РАБОТАЛА.
Во 2-й части боёвка корявая. Основная её проблема — это фокусировка на враге, которая в массовых баталиях постоянно лажает. Ты хочешь ударить ближайшего к тебе, а Геральт влетает в самый центр вражеского отряда и гибнет под ударами, летящими со всех сторон.
Да, они пытались состряпать то ли соулс, то ли слэшер и получилось странно.
ОДНАКО, если к специфике фокусировки привыкнуть, то на высоком уровне сложности каждое сражение с рядовыми противниками превращается в тот самый танец смерти, о котором писал Сапковский. Бои резвые, адреналиновые.
При этом применение правильных бомб, приманок и ловушек меняет ход сражения с «твою медь, сколько можно меня убивать» до «держите меня семеро, ща всех порву».
Например, в пещерах Флотзама толпой атакуют Наккеры (кажись так называются). Их много, валят они знатно, убивают быстро. Но если набрать с собой бомбы (кажись, взрывчатые, огненные), то взрывами ты выжигаешь эти орды Наккеров за секунды.
Чтобы выловить Королеву эндриаг (их несколько, насколько я помню), нужно использовать правильную приманку, затем в идеале правильную ловушку, плюс масло. И тогда победа обеспечена.
А без этого на высоком уровне сложности во 2-м Ведьмаке толпа Наккеров лично меня рвала в хлам, а Королеву эндриаг я лишь слегка царапал.
Также во Флотзаме по чертежу можно собрать проклятый комплект брони, кажется он называется комплект брони Святотатца, но это я уже совсем по приборам иду. В названии точно могу ошибаться.
Эта броня, насколько я помню, меняла ощущения от геймплея, то ли замедление вводило, то ли ещё какой интересный эффект. Плюс визуально вводило такое замутнение и некий гул потусторонний, благодаря чему ты реально ощущал, что носишь проклятую броню, наделённую сверестественной силой.
ПО ИТОГУ 2-я часть уже работала не совсем как Ведьмак. Допустим, эликсиры на первых шагах были очень слабыми.
Но прокачка персонажа, использование масел, бомб, ловушек, приманок реально меняли расклад сил и геймплей, что хорошо ощущается на высоком уровне сложности. Игра даёт тебе вызов и даёт механики, чтобы стать сильнее и этот вызов принять.
А в 3-ем этого попросту нет. В него без хардкор-модов банально скучно играть. Лично я, чтобы не скучать, вводил себе искусственные ограничения, типа не лечиться едой, не прокачивать читерские способности, сохраняться только у точек быстрого перемещения и так далее.
Pavel_Priluckiy
Алхимия из первой части это отдельное искусство! Помню, как меня в первой главе рвал призрачный пёс, пока я случайно не создал масло от призраков.
MymHbIu
Алхимия из первой части это отдельное искусство душнилова. Из за неё я впринципе и бросил эту игру, надоело траву собирать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сильный трехпортовый малыш. Обзор GAN зарядного устройства Vention 70W

На рынке сегодня доминируют мощные GAN-зарядные устройства с обширным набором портов. Производители ведут активную конкуренцию, постоянно повышая технические характеристики своих продуктов. Тем не...

Обзор игровой гарнитуры HAYLOU HexStorm G1 – что дает виртуальный 7.1 и стоит ли его включать

Игровые гарнитуры сейчас все чаще стараются совместить сразу несколько сценариев, но на практике это получается не всегда. Haylou HexStorm G1 как раз из таких устройств, где акцент сделан на...

Обзор ручного блендера РЕДМОНД BH-425 с 12 скоростями и LED дисплеем

Ручной погружной блендер РЕДМОНД BH-425. Максимальная мощность 1200 Вт, а номинальная 800 Вт, есть 12 скоростей и турборежим. Скорость работы в турборежиме 14500 об/мин. Мерный стакан на 800 мл

Собаки и кошки: почему собаки могут испытывать страх перед пушистыми соседями

Собаки и кошки — одни из самых популярных и распространённых домашних животных в наших домах и квартирах, нередко владельцы сталкиваются с тем, что их четвероногие питомцы не ладят друг...

Обзор смартфона POCO X8 Pro MAX с eSIM, аккумулятором на 8500 mAh и небольшое сравнение его с POCO X8 Pro

Новинка от POCO оказалась самой шустрой в новом семействе смартфонов. Она оснащена большим ярким экраном с диагональю 6,83 дюйма, четким изображением и плавной сменой кадров при частоте в 120 Гц....

Bitcoin: от финансового актива до «губки» в руках маркетмейкера и государства. Обзор на основе опыта 3-ех циклов

Сегодня хочу рассказать про Bitcoin, про то, что сейчас происходит на рынке, свои действия и мысли. На самом деле я очень рад этому падению. По сути, главный актив потерял около 50%. При этом...