Всё зависит от точки зрения. Обзор пространственной головоломки Superliminal

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Много различных мыслей может прийти в голову в процессе игры с обычными кубиками. В том числе — мысль о создании игры на основе этого процесса. Если вы любитель спокойно порешать задачки вместо адреналиновых скачек по уровням, то Superliminal придется вам по вкусу.

История создания

В 2013 году, в рамках Токийского игрового шоу (TGS), несколько студентов Университета Карнеги-Меллона представили публике техническое демо под названием “Museum of Simulation Technology”, где получило награды «Лучшая технология» и «Выбор аудитории». В 2014 году техническое демо было представлено на студенческий конкурс независимых игр (IGF), где было допущено до участия в выставке Конференции Разработчиков Игр (GDC — не путать с КРИ!).

С 2015 года Альберт Ши – глава коллектива Pillow Castle, разрабатывавший игру, некоторое время работал над игрой один. Большая часть из этого времени была потрачена на поиск нужного направления развития своих наработок и превращения их в законченную игру. После чего был нанят дополнительный персонал, и игра увидела свет в 2019 году.

Геймплей

Игра является головоломкой от первого лица, все задачки которой построены на перспективе. Игроку нужно преодолеть ряд комнат, в каждой из которых нужно добраться до выхода. В каждой комнате есть объекты, призванные помочь игроку в достижении цели. Но в своём изначальном состоянии эти объекты бесполезны. Некоторые объекты слишком малы, некоторые наоборот – огромны и только мешают игроку.

Тут на сцену и выходит механика игры – взаимодействие с объектами с учётом перспективы. Взяв в руки стандартный объект, подняв его над головой, и затем его отпустив – мы начнём увеличивать его размер. Если камеру с объектом мы начнём опускать, то и размер объекта уменьшится. Манипулируя объектами таким образом, мы решаем различные задачки и добираемся до выхода. Некоторые объекты нарисованы на стенах и обстановке комнаты. Чтобы такой объект стал интерактивным, нужно найти место, с которого мазня оформится в конкретные очертания объекта. Также в игре присутствуют задачки с использованием света, в которых игроку нужно передвигаться, глядя на световое пятно, на фоне которого и можно рассмотреть путь.

Но игра затягивает не только и не столько самой механикой, сколько постоянными изменениями своих правил, а также ситуациями, в которые игрок попадает. Вот перед нами обычная головоломка с кубиками и шахматными фигурами, а вот раз – и кубик предстаёт перед нами набором плоскостей. Вот перед нами чётко обозначенный выход из локации, а вот раз – и его приходится искать. Вот перед нами чётко очерченный путь, а вот раз – и перед нами бесконечный лабиринт, или набор бесконечно чередующихся коридоров и комнат. В один момент игра – это простая головоломка, а в другой предстаёт перед нами хоррором. В один момент, ты, как обычно, открываешь дверь на выход из локации, а в другой – дверь дублируется.

Игра постоянно старается удивить игрока, используя механизм перспективы. Неожиданные переходы из одной комнаты в другую, медитативное зависание над головоломками сменяется стремительным забегом, а игра с размерами предметов сменяется игрой с размерами целых комнат.

Игра неплохо справляется с задачей, поставленной разработчиком при её разработке – заставляет игрока нестандартно мыслить. Но, как и все подобные игры, Superliminal работает только один раз. Повторное прохождение уже не доставит тех эмоций, какие были достигнуты при её первом прохождении. К тому же игра проходится за 2-3 часа (*после прохождения игры можно выполнять различные испытания и пройти её с комментариями разработчиков), что с одной стороны очень мало, но с другой – игра запоминается яркой вспышкой и не успевает надоесть.

Superliminal постоянно сравнивали с Portal. Что является верным, но только с сюжетной точки зрения. С точки зрения головоломок, игра больше напоминает Antichamber, ибо она заставляет мыслить нестандартно. Заставляет постоянно выходить за рамки знаний и умений, что игра уже дала. Тогда как Portal ограничивается механикой порталов.

Сюжет

По сюжету главный герой игры является участником терапии сновидений, но во время исследований что-то идёт не так, и он попадает в ловушку повторяющегося цикла снов. Чтобы выбраться из этого цикла, нужно следовать инструкциям надзирателя исследования, доктора Гленна Пирса.

И на этом всё. Вы проходите уровень за уровнем, выслушиваете комментарии доктора относительно вашего состояния и советы, что нужно делать дальше. Иногда вы слышите голос машины, благодаря которой это исследование и проводится, иногда натыкаетесь на разрисованные доски. Но за этим ничего не стоит. Нет никакого «The cake is a lie», или чего-то подобного. Нет никакой загадочности или тайны. В игре нет мира, это вещь сама в себе. Игру более уместно будет сравнить с The Stanley Parable, или с The Beginners Guide (что более корректно).

В финальной сцене игра ударяется в философию, и это выглядит уместно, но финальная речь доктора очень слабо сочетается со всеми остальными его высказываниями. Присутствует ощущение, будто у разработчика имелись в голове общая концепция игры, её финал и сюжетное начало. Оставалось только связать это всё в единую конструкцию. К сожалению – не удалось, имеющийся сюжет выглядит и ощущается неуместным. Начав с науки и продолжаясь в более-менее научном ключе, всё завершается философией.

Итог

По итогу, перед нами игра, в которой угадываются её родители – Portal и Antichamber. Однако в отличие от Portal эта игра не обладает сюжетом, персонажами, лором, в игре нет никакой сюжетной загадки. В игре есть элементы, отсылающие нас к Portal, но ничего больше. Присутствует форма, но не содержание.

Что касается сходства с Antichamber, то головоломки выполнены в этой игре неплохо. Их можно было усложнить, можно было навернуть механику игры так, что над каждой задачкой приходилось бы биться по полчаса, а то и по часу. Однако игра решила брать другим – постоянным нарушением своих правил, тем самым постоянно удивляя игрока.

Superliminal вышел очень интересным проектом, который может прийтись по вкусу любителям головоломок, в особенности – любителям Antichamber.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия:

Логическая играPCPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

D
Если вы любитель спокойно порешать задачки вместо адреналиновых скачек по уровням, то Superliminal придется вам по вкусу.

Спасибо за статью, но, если честно, не соглашусь, в некоторых моментах управление и физика взаимодействия настолько топорные, что у меня глаза кровью наливались. Может это я такой неправильный и руки не из того места)
По итогу, перед нами игра, в которой угадываются её родители – Portal и Antichamber. Однако в отличие от Portal эта игра не обладает сюжетом, персонажами, лором, в игре нет никакой сюжетной загадки.

Это больше всего и расстроило, тоже надеялся хоть на попытку в сюжет, но наверное, это была бы роскошь для 3-х часовой игры(

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему некоторые корабли спускают на воду боком, хотя при этом они могут перевернуться?

Спуск судна на воду — один из самых зрелищных моментов в кораблестроении, и на старых кинохрониках часто видно, как огромный корпус скользит в реку не носом, а бортом, кренится на глазах...

Чай в советских поездах: зачем проводницы добавляли в заварку щепотку соды

Если вы застали советские поезда или хотя бы слышали рассказы родителей про них, наверняка помните этот чай в гранёном стакане с подстаканником. Тёмный, крепкий на вид, с характерным вкусом. А...

Был ли весь мир квантово запутан в момент Большого взрыва? Эксперимент на БАК дает утвердительный ответ

Недавние эксперименты на Большом адронном коллайдере доказали: в процессах, протекающих при энергиях в сотни гигаэлектронвольт, элементарные частицы рождаются в квантово-запутанных состояниях....

Городов на Луне не будет: астрофизики доказали, что запасы воды исчерпаются за 100 лет

Руководители частных аэрокосмических корпораций часто называют Луну естественным плацдармом для масштабного расселения человечества. В публичных заявлениях Джеффа Безоса и Илона Маска фигурируют...

Нос медведя в 2100 раз чувствительнее человеческого? Может ли он реально почувствовать человека за 30 километров

Медведь может учуять человека за 30 километров. Эта фраза встречается в статьях и памятках для туристов уже много лет. Звучит она почти фантастически, но за ней стоит реальная биологическая...

Какая часть вашего тела появилась прямо во время Большого взрыва? Астрофизическая родословная химических элементов человека

Организм человека состоит из тех же химических элементов, которые формируют планеты, астероиды и межзвездный газ. По массе тело взрослого человека примерно на девяносто девять процентов...