Всё зависит от точки зрения. Обзор пространственной головоломки Superliminal
Много различных мыслей может прийти в голову в процессе игры с обычными кубиками. В том числе — мысль о создании игры на основе этого процесса. Если вы любитель спокойно порешать задачки вместо адреналиновых скачек по уровням, то Superliminal придется вам по вкусу.

История создания
В 2013 году, в рамках Токийского игрового шоу (TGS), несколько студентов Университета Карнеги-Меллона представили публике техническое демо под названием “Museum of Simulation Technology”, где получило награды «Лучшая технология» и «Выбор аудитории». В 2014 году техническое демо было представлено на студенческий конкурс независимых игр (IGF), где было допущено до участия в выставке Конференции Разработчиков Игр (GDC — не путать с КРИ!).
С 2015 года Альберт Ши – глава коллектива Pillow Castle, разрабатывавший игру, некоторое время работал над игрой один. Большая часть из этого времени была потрачена на поиск нужного направления развития своих наработок и превращения их в законченную игру. После чего был нанят дополнительный персонал, и игра увидела свет в 2019 году.
Геймплей
Игра является головоломкой от первого лица, все задачки которой построены на перспективе. Игроку нужно преодолеть ряд комнат, в каждой из которых нужно добраться до выхода. В каждой комнате есть объекты, призванные помочь игроку в достижении цели. Но в своём изначальном состоянии эти объекты бесполезны. Некоторые объекты слишком малы, некоторые наоборот – огромны и только мешают игроку.
Тут на сцену и выходит механика игры – взаимодействие с объектами с учётом перспективы. Взяв в руки стандартный объект, подняв его над головой, и затем его отпустив – мы начнём увеличивать его размер. Если камеру с объектом мы начнём опускать, то и размер объекта уменьшится. Манипулируя объектами таким образом, мы решаем различные задачки и добираемся до выхода. Некоторые объекты нарисованы на стенах и обстановке комнаты. Чтобы такой объект стал интерактивным, нужно найти место, с которого мазня оформится в конкретные очертания объекта. Также в игре присутствуют задачки с использованием света, в которых игроку нужно передвигаться, глядя на световое пятно, на фоне которого и можно рассмотреть путь.
Но игра затягивает не только и не столько самой механикой, сколько постоянными изменениями своих правил, а также ситуациями, в которые игрок попадает. Вот перед нами обычная головоломка с кубиками и шахматными фигурами, а вот раз – и кубик предстаёт перед нами набором плоскостей. Вот перед нами чётко обозначенный выход из локации, а вот раз – и его приходится искать. Вот перед нами чётко очерченный путь, а вот раз – и перед нами бесконечный лабиринт, или набор бесконечно чередующихся коридоров и комнат. В один момент игра – это простая головоломка, а в другой предстаёт перед нами хоррором. В один момент, ты, как обычно, открываешь дверь на выход из локации, а в другой – дверь дублируется.
Игра постоянно старается удивить игрока, используя механизм перспективы. Неожиданные переходы из одной комнаты в другую, медитативное зависание над головоломками сменяется стремительным забегом, а игра с размерами предметов сменяется игрой с размерами целых комнат.
Игра неплохо справляется с задачей, поставленной разработчиком при её разработке – заставляет игрока нестандартно мыслить. Но, как и все подобные игры, Superliminal работает только один раз. Повторное прохождение уже не доставит тех эмоций, какие были достигнуты при её первом прохождении. К тому же игра проходится за 2-3 часа (*после прохождения игры можно выполнять различные испытания и пройти её с комментариями разработчиков), что с одной стороны очень мало, но с другой – игра запоминается яркой вспышкой и не успевает надоесть.
Superliminal постоянно сравнивали с Portal. Что является верным, но только с сюжетной точки зрения. С точки зрения головоломок, игра больше напоминает Antichamber, ибо она заставляет мыслить нестандартно. Заставляет постоянно выходить за рамки знаний и умений, что игра уже дала. Тогда как Portal ограничивается механикой порталов.

Сюжет
По сюжету главный герой игры является участником терапии сновидений, но во время исследований что-то идёт не так, и он попадает в ловушку повторяющегося цикла снов. Чтобы выбраться из этого цикла, нужно следовать инструкциям надзирателя исследования, доктора Гленна Пирса.
И на этом всё. Вы проходите уровень за уровнем, выслушиваете комментарии доктора относительно вашего состояния и советы, что нужно делать дальше. Иногда вы слышите голос машины, благодаря которой это исследование и проводится, иногда натыкаетесь на разрисованные доски. Но за этим ничего не стоит. Нет никакого «The cake is a lie», или чего-то подобного. Нет никакой загадочности или тайны. В игре нет мира, это вещь сама в себе. Игру более уместно будет сравнить с The Stanley Parable, или с The Beginners Guide (что более корректно).
В финальной сцене игра ударяется в философию, и это выглядит уместно, но финальная речь доктора очень слабо сочетается со всеми остальными его высказываниями. Присутствует ощущение, будто у разработчика имелись в голове общая концепция игры, её финал и сюжетное начало. Оставалось только связать это всё в единую конструкцию. К сожалению – не удалось, имеющийся сюжет выглядит и ощущается неуместным. Начав с науки и продолжаясь в более-менее научном ключе, всё завершается философией.
Итог
По итогу, перед нами игра, в которой угадываются её родители – Portal и Antichamber. Однако в отличие от Portal эта игра не обладает сюжетом, персонажами, лором, в игре нет никакой сюжетной загадки. В игре есть элементы, отсылающие нас к Portal, но ничего больше. Присутствует форма, но не содержание.
Что касается сходства с Antichamber, то головоломки выполнены в этой игре неплохо. Их можно было усложнить, можно было навернуть механику игры так, что над каждой задачкой приходилось бы биться по полчаса, а то и по часу. Однако игра решила брать другим – постоянным нарушением своих правил, тем самым постоянно удивляя игрока.
Superliminal вышел очень интересным проектом, который может прийтись по вкусу любителям головоломок, в особенности – любителям Antichamber.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видеоверсия:
1 комментарий
Добавить комментарий
Спасибо за статью, но, если честно, не соглашусь, в некоторых моментах управление и физика взаимодействия настолько топорные, что у меня глаза кровью наливались. Может это я такой неправильный и руки не из того места)
Это больше всего и расстроило, тоже надеялся хоть на попытку в сюжет, но наверное, это была бы роскошь для 3-х часовой игры(
Добавить комментарий