Невидимые стены в играх. Зачем они нужны и какие бывают?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Каждый день мы сталкиваемся с вещами настолько привычными, что не думаем об их природе. Для геймеров таким явлением стали невидимые стены, которые разработчики часто возводят в своих проектах. Если вы задумаетесь об этом игровом элементе, то заметите, насколько разными могут быть невидимые стены и их реализация. О том, зачем они нужны и какие формы могут принимать, мы сейчас и поговорим.

Для чего их используют?

Когда разработчик отгораживает от игрока ту или иную часть локации невидимой стеной, он может преследовать разные цели. Например, далеко не всем играм требуется бесконечная процедурно-генерируемая карта, как в Minecraft или No Man`s Sky, поэтому открытые миры ограничивают с помощью этого нехитрого приёма. В коридорных играх невидимые стены — распространённое явление. C их помощью левел-дизайнеры могут создать полную линейность и, как любящий родитель, вести игрока за ручку по рельсам сюжета, чтобы того не утянуло в затекстурье.

Стены могут быть временными и исчезать после определенного этапа сюжета, как в Cyberpunk 2077, где поначалу отдельные районы закрыты. А могут быть постоянными — это позволяет тоньше контролировать передвижения игрока. Если расположить за ними статичную картинку, а не полноценную локацию, то можно экономить ресурсы платформы. В отдельных случаях невидимые стены являются полноценной механикой — об этом подробнее позже, а пока разберем, в какую обёртку создатели заворачивают такой незамысловатый элемент. Поверьте, интересного там столько, что складывается впечатление, как будто разработчики участвуют в конкурсе на самое оригинальное ограничение игрока.

Какими они бывают?

Давайте сразу уточним: “невидимая стена” необязательно буквально представляет из себя невидимую стену. Под этим определением понимается любая ограничительная мера, которая не дает игроку пройти дальше. Так, например, в Crysis при попытке уплыть за пределы карты игрока атакует большая белая акула. Подвергнутся съедению заживо также игроки Subnautica, если будут плавать не там, где задумано.

Вообще, скормить игрока громадной бестии — излюбленный метод борьбы разработчиков с горе-исследователями. Так, в Serious Sam 3 за пределами карты вами может полакомиться дальний родственник Сарлакка из «Звездных Войн». А если сбиться с курса и уплыть слишком далеко в Splashdown, то вам «даст пять» кракен.

Иногда разработчики пытаются обыграть невидимую стену с помощью лора. В S.T.A.K.E.R, например, границы карты очерчены высоким уровнем радиации, и обойти ее никак нельзя. В Assassin`s Creed все еще более элегантно: так как мы исследуем память предка, то и находиться можем только там, где был он. За пределами его памяти — десинхронизация.

В Far Cry 2 при попытке уехать за пределы карты у главного героя случится резкий приступ малярии, прямо как у призывника в военкомате.

Невидимая стена из The Saboteur представляет собой линию фронта — война как-никак. Если ходить там слишком долго, то игрок предсказуемо подрывается сброшенным снарядом. Мы уже успели убедиться, что церемониться с излишне любопытными разработчики не любят.

В первой части Resident Evil невозможность покинуть особняк объясняется тем, что снаружи рыскает стая зомби-собак. В ремейке одна из них даже проникает в дом, когда персонаж пытается открыть дверь.

На локации с метро из The Darkness если не обращать внимание на предупреждения демона и продолжать углубляться в тоннель, то вас насмерть собьет поезд. Реализм!

Как уже было отмечено выше, Minecraft не содержит невидимых стен, но зато там есть невидимый потолок. Выше 255-ого блока игрок не может размещать кубы, а значит, что и возможности подняться выше у него нет. Нижний уровень ограничен всем известным неразрушимым бедроком.

Мир Just Cause 2 невидимая стена вообще раскрывает с неожиданной стороны! Оказывается, события этой серии игр проходят в загадочной вселенной, где есть дорога-в-никуда.

Невидимая стена, как механика

Мы и подобрались к самому интересному —  к проектам, где невидимая стена непосредственно участвует в игровом процессе. В Diablo ll благодаря ней монстры не могут пройти за вашим персонажем в город или лагерь, им приходится скромно обивать порог безопасной зоны и ждать, пока игрок удостоит их своим вниманием. Таким образом игра нечестно упрощается.

В играх жанра “Королевская Битва” невидимая стена имеет еще большее значение, ведь под ее определение попадает контур, который ограничивает безопасную зону. Она определяет максимальное время матча и подталкивает игроков к столкновению друг с другом. С такой точки зрения вы наверняка о ней не думали.

Итог

Невидимые стены — такой привычный и такой разнообразный элемент игры. Приятно видеть, что разработчики часто вместо банального тупика придумывают что-то оригинальное и запоминающееся.

А какие невидимые стены запомнились вам? 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

Добавить комментарий

106402383569867444936@google
Тема выбрана очень хорошая и необычная. Правда концовка несколько скомканная.
Linnique
Спасибо за конструктивную критику, буду становиться лучше)
184237297@vkontakte
Очень интересная подача материала и без воды, читать сплошное удовольствие.
Linnique
Спасибо! Мотивирует)
S
Приятно читать, но маловато. Требую продолжения)
Linnique
Спасибо)
Может, что-нибудь еще на эту тему накалякаю.
Malchik
Хороший материал, сразу навеял приятные воспоминания о барьере в Готике и водяных червях в Ризен 1. =)
1
В Operation Flashpoint: Cold War Crisis вообще нет стены: ты просто доходишь до берега и начинается бесконечное море. Я летел над ним то-ли 50 км то-ли 150, не помню; больше не выдержал.
Элегантно ограничивают мир в Outer Wilds: ограничение идёт не по пространству, а по времени.
В The Talos Principle стена сделана с толикой креатива, и она там сюжетно оправданна, как и в Ассассине.
107567316404883953000@google
а как же гта сан андрес на мосту где можно взять миниган но там тоже она встречается
325713746@vkontakte
Обычно если это классическая невидимая стена — значит дизайнер забил болт на свою работу и делал все как попало.
Одно из главных правил любого дизайна уровней — игрок должен видеть препятствие.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

У каменистой суперземли LHS 1140b в зоне обитаемости обнаружена атмосфера: может ли там быть жизнь?

Звезды спектрального класса M (красные карлики) составляют большинство звездного населения нашей Галактики. На их долю приходится около трех четвертей всего звездного населения. Они светят...

Что на самом деле значит «квантовый»? Физика запутанности и «жуткое действие на расстоянии» простыми словами

Повседневный опыт и классическая физика приучили нас к тому, что окружающий мир предсказуем и подчиняется логике. Если запустить спутник на орбиту, рассчитать траекторию движения автомобиля или...

С 1 августа Рыбинск становится доступным для однодневных турпоездок благодаря запуску РЖД новой прямой «Ласточки»

С 1 августа 2026 года РЖД запускает по выходным и праздничным дням новый поезд по маршруту Москва – Рыбинск с расписанием, специально оптимизированным для нужд туристов выходного дня

Аогасима: почему люди живут на вулкане и не собираются переезжать

Найти идеальное место для жительства сейчас задачка не из легких. То соседи буйные, то цена такая, что так и тянет спросить, не на Марсе ли находится жилплощадь. Короче, одни сплошные...

Обзор портативной акустики W‑KING H330 — ретро-дизайн, современный звук, безграничный драйв

Лето — время отпусков и долгожданного отдыха: кто-то уезжает к морю, а кто-то предпочитает собираться с семьёй или друзьями на даче или природе за шашлыками и душевными разговорами. Но...

Собор из хлама: как испанец Хусто Гальего построил огромный храм

В октябре 1961 года на тогдашней окраине испанского городка Мехорада-дель-Кампо мужчина средних лет начал копать землю ржавой лопатой. Соседи крутили пальцем у виска: 36-летний Хусто Гальего только...