Невидимые стены в играх. Зачем они нужны и какие бывают?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Каждый день мы сталкиваемся с вещами настолько привычными, что не думаем об их природе. Для геймеров таким явлением стали невидимые стены, которые разработчики часто возводят в своих проектах. Если вы задумаетесь об этом игровом элементе, то заметите, насколько разными могут быть невидимые стены и их реализация. О том, зачем они нужны и какие формы могут принимать, мы сейчас и поговорим.

Для чего их используют?

Когда разработчик отгораживает от игрока ту или иную часть локации невидимой стеной, он может преследовать разные цели. Например, далеко не всем играм требуется бесконечная процедурно-генерируемая карта, как в Minecraft или No Man`s Sky, поэтому открытые миры ограничивают с помощью этого нехитрого приёма. В коридорных играх невидимые стены — распространённое явление. C их помощью левел-дизайнеры могут создать полную линейность и, как любящий родитель, вести игрока за ручку по рельсам сюжета, чтобы того не утянуло в затекстурье.

Стены могут быть временными и исчезать после определенного этапа сюжета, как в Cyberpunk 2077, где поначалу отдельные районы закрыты. А могут быть постоянными — это позволяет тоньше контролировать передвижения игрока. Если расположить за ними статичную картинку, а не полноценную локацию, то можно экономить ресурсы платформы. В отдельных случаях невидимые стены являются полноценной механикой — об этом подробнее позже, а пока разберем, в какую обёртку создатели заворачивают такой незамысловатый элемент. Поверьте, интересного там столько, что складывается впечатление, как будто разработчики участвуют в конкурсе на самое оригинальное ограничение игрока.

Какими они бывают?

Давайте сразу уточним: “невидимая стена” необязательно буквально представляет из себя невидимую стену. Под этим определением понимается любая ограничительная мера, которая не дает игроку пройти дальше. Так, например, в Crysis при попытке уплыть за пределы карты игрока атакует большая белая акула. Подвергнутся съедению заживо также игроки Subnautica, если будут плавать не там, где задумано.

Вообще, скормить игрока громадной бестии — излюбленный метод борьбы разработчиков с горе-исследователями. Так, в Serious Sam 3 за пределами карты вами может полакомиться дальний родственник Сарлакка из «Звездных Войн». А если сбиться с курса и уплыть слишком далеко в Splashdown, то вам «даст пять» кракен.

Иногда разработчики пытаются обыграть невидимую стену с помощью лора. В S.T.A.K.E.R, например, границы карты очерчены высоким уровнем радиации, и обойти ее никак нельзя. В Assassin`s Creed все еще более элегантно: так как мы исследуем память предка, то и находиться можем только там, где был он. За пределами его памяти — десинхронизация.

В Far Cry 2 при попытке уехать за пределы карты у главного героя случится резкий приступ малярии, прямо как у призывника в военкомате.

Невидимая стена из The Saboteur представляет собой линию фронта — война как-никак. Если ходить там слишком долго, то игрок предсказуемо подрывается сброшенным снарядом. Мы уже успели убедиться, что церемониться с излишне любопытными разработчики не любят.

В первой части Resident Evil невозможность покинуть особняк объясняется тем, что снаружи рыскает стая зомби-собак. В ремейке одна из них даже проникает в дом, когда персонаж пытается открыть дверь.

На локации с метро из The Darkness если не обращать внимание на предупреждения демона и продолжать углубляться в тоннель, то вас насмерть собьет поезд. Реализм!

Как уже было отмечено выше, Minecraft не содержит невидимых стен, но зато там есть невидимый потолок. Выше 255-ого блока игрок не может размещать кубы, а значит, что и возможности подняться выше у него нет. Нижний уровень ограничен всем известным неразрушимым бедроком.

Мир Just Cause 2 невидимая стена вообще раскрывает с неожиданной стороны! Оказывается, события этой серии игр проходят в загадочной вселенной, где есть дорога-в-никуда.

Невидимая стена, как механика

Мы и подобрались к самому интересному —  к проектам, где невидимая стена непосредственно участвует в игровом процессе. В Diablo ll благодаря ней монстры не могут пройти за вашим персонажем в город или лагерь, им приходится скромно обивать порог безопасной зоны и ждать, пока игрок удостоит их своим вниманием. Таким образом игра нечестно упрощается.

В играх жанра “Королевская Битва” невидимая стена имеет еще большее значение, ведь под ее определение попадает контур, который ограничивает безопасную зону. Она определяет максимальное время матча и подталкивает игроков к столкновению друг с другом. С такой точки зрения вы наверняка о ней не думали.

Итог

Невидимые стены — такой привычный и такой разнообразный элемент игры. Приятно видеть, что разработчики часто вместо банального тупика придумывают что-то оригинальное и запоминающееся.

А какие невидимые стены запомнились вам? 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

Добавить комментарий

106402383569867444936@google
Тема выбрана очень хорошая и необычная. Правда концовка несколько скомканная.
Linnique
Спасибо за конструктивную критику, буду становиться лучше)
184237297@vkontakte
Очень интересная подача материала и без воды, читать сплошное удовольствие.
Linnique
Спасибо! Мотивирует)
S
Приятно читать, но маловато. Требую продолжения)
Linnique
Спасибо)
Может, что-нибудь еще на эту тему накалякаю.
Malchik
Хороший материал, сразу навеял приятные воспоминания о барьере в Готике и водяных червях в Ризен 1. =)
1
В Operation Flashpoint: Cold War Crisis вообще нет стены: ты просто доходишь до берега и начинается бесконечное море. Я летел над ним то-ли 50 км то-ли 150, не помню; больше не выдержал.
Элегантно ограничивают мир в Outer Wilds: ограничение идёт не по пространству, а по времени.
В The Talos Principle стена сделана с толикой креатива, и она там сюжетно оправданна, как и в Ассассине.
107567316404883953000@google
а как же гта сан андрес на мосту где можно взять миниган но там тоже она встречается
325713746@vkontakte
Обычно если это классическая невидимая стена — значит дизайнер забил болт на свою работу и делал все как попало.
Одно из главных правил любого дизайна уровней — игрок должен видеть препятствие.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем нужен цифровой рубль, если уже существуют карты и СБП?

У рубля появилась форма, которую нельзя положить в кошелёк, снять в банкомате или перевести на вклад. Внешне расчёт ею почти не отличается от привычной оплаты телефоном. Однако за знакомым...

В 50 раз рыхлее молотого кофе: астероид Бенну оказался космической кучей щебня

20 октября 2020 года автоматическая межпланетная станция OSIRIS-REx достигла поверхности околоземного астероида Бенну. Главной задачей аппарата был сбор образцов первичного вещества Солнечной...

«Электроника ТА1-003»: как во Фрязино повторили прецизионную механику Revox A700

На заводском стенде во Фрязино инженеры проверяли новый катушечный магнитофон на аварийную остановку: бобину с лавсановой лентой толщиной 35 микрон раскручивали до десяти метров в секунду и резко...

Почему некоторые навыки невозможно развить, сколько бы вы ни тренировались: геометрия пластичности мозга

Интерфейсы «мозг — компьютер» создаются для того, чтобы человек мог управлять внешними приборами напрямую, с помощью электрических или сосудистых сигналов коры больших полушарий. С...

Египетская Припять: почему бросили целый город посреди пустыни

Если сегодня просмотреть цены на недвижимость, шок можно испытать такой, что фантастические фильмы Кристофера Нолана про черные дыры и рядом не стояли. В таких условиях кажется, что за любой дом в...

Сейсмологи научились точечно вычислять места сильнейших землетрясений

30 июля 2025 года у восточного побережья Камчатки произошло одно из мощнейших землетрясений в истории инструментальных наблюдений. Его моментная магнитуда составила 8,84. В этом регионе...