Невидимые стены в играх. Зачем они нужны и какие бывают?
Каждый день мы сталкиваемся с вещами настолько привычными, что не думаем об их природе. Для геймеров таким явлением стали невидимые стены, которые разработчики часто возводят в своих проектах. Если вы задумаетесь об этом игровом элементе, то заметите, насколько разными могут быть невидимые стены и их реализация. О том, зачем они нужны и какие формы могут принимать, мы сейчас и поговорим.
Для чего их используют?
Когда разработчик отгораживает от игрока ту или иную часть локации невидимой стеной, он может преследовать разные цели. Например, далеко не всем играм требуется бесконечная процедурно-генерируемая карта, как в Minecraft или No Man`s Sky, поэтому открытые миры ограничивают с помощью этого нехитрого приёма. В коридорных играх невидимые стены — распространённое явление. C их помощью левел-дизайнеры могут создать полную линейность и, как любящий родитель, вести игрока за ручку по рельсам сюжета, чтобы того не утянуло в затекстурье.
Стены могут быть временными и исчезать после определенного этапа сюжета, как в Cyberpunk 2077, где поначалу отдельные районы закрыты. А могут быть постоянными — это позволяет тоньше контролировать передвижения игрока. Если расположить за ними статичную картинку, а не полноценную локацию, то можно экономить ресурсы платформы. В отдельных случаях невидимые стены являются полноценной механикой — об этом подробнее позже, а пока разберем, в какую обёртку создатели заворачивают такой незамысловатый элемент. Поверьте, интересного там столько, что складывается впечатление, как будто разработчики участвуют в конкурсе на самое оригинальное ограничение игрока.
Какими они бывают?
Давайте сразу уточним: “невидимая стена” необязательно буквально представляет из себя невидимую стену. Под этим определением понимается любая ограничительная мера, которая не дает игроку пройти дальше. Так, например, в Crysis при попытке уплыть за пределы карты игрока атакует большая белая акула. Подвергнутся съедению заживо также игроки Subnautica, если будут плавать не там, где задумано.
Вообще, скормить игрока громадной бестии — излюбленный метод борьбы разработчиков с горе-исследователями. Так, в Serious Sam 3 за пределами карты вами может полакомиться дальний родственник Сарлакка из «Звездных Войн». А если сбиться с курса и уплыть слишком далеко в Splashdown, то вам «даст пять» кракен.
Иногда разработчики пытаются обыграть невидимую стену с помощью лора. В S.T.A.K.E.R, например, границы карты очерчены высоким уровнем радиации, и обойти ее никак нельзя. В Assassin`s Creed все еще более элегантно: так как мы исследуем память предка, то и находиться можем только там, где был он. За пределами его памяти — десинхронизация.
В Far Cry 2 при попытке уехать за пределы карты у главного героя случится резкий приступ малярии, прямо как у призывника в военкомате.
Невидимая стена из The Saboteur представляет собой линию фронта — война как-никак. Если ходить там слишком долго, то игрок предсказуемо подрывается сброшенным снарядом. Мы уже успели убедиться, что церемониться с излишне любопытными разработчики не любят.
В первой части Resident Evil невозможность покинуть особняк объясняется тем, что снаружи рыскает стая зомби-собак. В ремейке одна из них даже проникает в дом, когда персонаж пытается открыть дверь.
На локации с метро из The Darkness если не обращать внимание на предупреждения демона и продолжать углубляться в тоннель, то вас насмерть собьет поезд. Реализм!
Как уже было отмечено выше, Minecraft не содержит невидимых стен, но зато там есть невидимый потолок. Выше 255-ого блока игрок не может размещать кубы, а значит, что и возможности подняться выше у него нет. Нижний уровень ограничен всем известным неразрушимым бедроком.
Мир Just Cause 2 невидимая стена вообще раскрывает с неожиданной стороны! Оказывается, события этой серии игр проходят в загадочной вселенной, где есть дорога-в-никуда.
Невидимая стена, как механика
Мы и подобрались к самому интересному — к проектам, где невидимая стена непосредственно участвует в игровом процессе. В Diablo ll благодаря ней монстры не могут пройти за вашим персонажем в город или лагерь, им приходится скромно обивать порог безопасной зоны и ждать, пока игрок удостоит их своим вниманием. Таким образом игра нечестно упрощается.
В играх жанра “Королевская Битва” невидимая стена имеет еще большее значение, ведь под ее определение попадает контур, который ограничивает безопасную зону. Она определяет максимальное время матча и подталкивает игроков к столкновению друг с другом. С такой точки зрения вы наверняка о ней не думали.
Итог
Невидимые стены — такой привычный и такой разнообразный элемент игры. Приятно видеть, что разработчики часто вместо банального тупика придумывают что-то оригинальное и запоминающееся.
А какие невидимые стены запомнились вам?
11 комментариев
Добавить комментарий
Может, что-нибудь еще на эту тему накалякаю.
Элегантно ограничивают мир в Outer Wilds: ограничение идёт не по пространству, а по времени.
В The Talos Principle стена сделана с толикой креатива, и она там сюжетно оправданна, как и в Ассассине.
Одно из главных правил любого дизайна уровней — игрок должен видеть препятствие.
Добавить комментарий