Невидимые стены в играх. Зачем они нужны и какие бывают?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Каждый день мы сталкиваемся с вещами настолько привычными, что не думаем об их природе. Для геймеров таким явлением стали невидимые стены, которые разработчики часто возводят в своих проектах. Если вы задумаетесь об этом игровом элементе, то заметите, насколько разными могут быть невидимые стены и их реализация. О том, зачем они нужны и какие формы могут принимать, мы сейчас и поговорим.

Для чего их используют?

Когда разработчик отгораживает от игрока ту или иную часть локации невидимой стеной, он может преследовать разные цели. Например, далеко не всем играм требуется бесконечная процедурно-генерируемая карта, как в Minecraft или No Man`s Sky, поэтому открытые миры ограничивают с помощью этого нехитрого приёма. В коридорных играх невидимые стены — распространённое явление. C их помощью левел-дизайнеры могут создать полную линейность и, как любящий родитель, вести игрока за ручку по рельсам сюжета, чтобы того не утянуло в затекстурье.

Стены могут быть временными и исчезать после определенного этапа сюжета, как в Cyberpunk 2077, где поначалу отдельные районы закрыты. А могут быть постоянными — это позволяет тоньше контролировать передвижения игрока. Если расположить за ними статичную картинку, а не полноценную локацию, то можно экономить ресурсы платформы. В отдельных случаях невидимые стены являются полноценной механикой — об этом подробнее позже, а пока разберем, в какую обёртку создатели заворачивают такой незамысловатый элемент. Поверьте, интересного там столько, что складывается впечатление, как будто разработчики участвуют в конкурсе на самое оригинальное ограничение игрока.

Какими они бывают?

Давайте сразу уточним: “невидимая стена” необязательно буквально представляет из себя невидимую стену. Под этим определением понимается любая ограничительная мера, которая не дает игроку пройти дальше. Так, например, в Crysis при попытке уплыть за пределы карты игрока атакует большая белая акула. Подвергнутся съедению заживо также игроки Subnautica, если будут плавать не там, где задумано.

Вообще, скормить игрока громадной бестии — излюбленный метод борьбы разработчиков с горе-исследователями. Так, в Serious Sam 3 за пределами карты вами может полакомиться дальний родственник Сарлакка из «Звездных Войн». А если сбиться с курса и уплыть слишком далеко в Splashdown, то вам «даст пять» кракен.

Иногда разработчики пытаются обыграть невидимую стену с помощью лора. В S.T.A.K.E.R, например, границы карты очерчены высоким уровнем радиации, и обойти ее никак нельзя. В Assassin`s Creed все еще более элегантно: так как мы исследуем память предка, то и находиться можем только там, где был он. За пределами его памяти — десинхронизация.

В Far Cry 2 при попытке уехать за пределы карты у главного героя случится резкий приступ малярии, прямо как у призывника в военкомате.

Невидимая стена из The Saboteur представляет собой линию фронта — война как-никак. Если ходить там слишком долго, то игрок предсказуемо подрывается сброшенным снарядом. Мы уже успели убедиться, что церемониться с излишне любопытными разработчики не любят.

В первой части Resident Evil невозможность покинуть особняк объясняется тем, что снаружи рыскает стая зомби-собак. В ремейке одна из них даже проникает в дом, когда персонаж пытается открыть дверь.

На локации с метро из The Darkness если не обращать внимание на предупреждения демона и продолжать углубляться в тоннель, то вас насмерть собьет поезд. Реализм!

Как уже было отмечено выше, Minecraft не содержит невидимых стен, но зато там есть невидимый потолок. Выше 255-ого блока игрок не может размещать кубы, а значит, что и возможности подняться выше у него нет. Нижний уровень ограничен всем известным неразрушимым бедроком.

Мир Just Cause 2 невидимая стена вообще раскрывает с неожиданной стороны! Оказывается, события этой серии игр проходят в загадочной вселенной, где есть дорога-в-никуда.

Невидимая стена, как механика

Мы и подобрались к самому интересному —  к проектам, где невидимая стена непосредственно участвует в игровом процессе. В Diablo ll благодаря ней монстры не могут пройти за вашим персонажем в город или лагерь, им приходится скромно обивать порог безопасной зоны и ждать, пока игрок удостоит их своим вниманием. Таким образом игра нечестно упрощается.

В играх жанра “Королевская Битва” невидимая стена имеет еще большее значение, ведь под ее определение попадает контур, который ограничивает безопасную зону. Она определяет максимальное время матча и подталкивает игроков к столкновению друг с другом. С такой точки зрения вы наверняка о ней не думали.

Итог

Невидимые стены — такой привычный и такой разнообразный элемент игры. Приятно видеть, что разработчики часто вместо банального тупика придумывают что-то оригинальное и запоминающееся.

А какие невидимые стены запомнились вам? 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

106402383569867444936@google
Тема выбрана очень хорошая и необычная. Правда концовка несколько скомканная.
Linnique
Спасибо за конструктивную критику, буду становиться лучше)
184237297@vkontakte
Очень интересная подача материала и без воды, читать сплошное удовольствие.
Linnique
Спасибо! Мотивирует)
S
Приятно читать, но маловато. Требую продолжения)
Linnique
Спасибо)
Может, что-нибудь еще на эту тему накалякаю.
Malchik
Хороший материал, сразу навеял приятные воспоминания о барьере в Готике и водяных червях в Ризен 1. =)
A
В Operation Flashpoint: Cold War Crisis вообще нет стены: ты просто доходишь до берега и начинается бесконечное море. Я летел над ним то-ли 50 км то-ли 150, не помню; больше не выдержал.
Элегантно ограничивают мир в Outer Wilds: ограничение идёт не по пространству, а по времени.
В The Talos Principle стена сделана с толикой креатива, и она там сюжетно оправданна, как и в Ассассине.
107567316404883953000@google
а как же гта сан андрес на мосту где можно взять миниган но там тоже она встречается
325713746@vkontakte
Обычно если это классическая невидимая стена — значит дизайнер забил болт на свою работу и делал все как попало.
Одно из главных правил любого дизайна уровней — игрок должен видеть препятствие.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем космические аппараты покрывают золотой фольгой и почему не серебряной

Рассуждения
Возможно вы замечали, что большая часть космического аппарата имеет ярко выраженное покрытие из золота. Теперь становится понятно, почему же они такие дорогие подумали вы, но это не так....

Обзор обновленного букридера Onyx Boox Edison: коротко о главных особенностях модели

Обзор
Современные тенденции таковы, что бумажные книги с каждым годом теряют свою актуальность, поскольку их вытесняют электронные аналоги. Последние занимают мало места, не рвутся, не выцветают со...

Новые команды Google Chrome делают работу с браузером более удобной

Перевод
Просмотр веб-страниц, как правило, довольно беспорядочный, независимо от того, насколько вы пытаетесь вести организованный образ жизни интернет-серфинга. Вкладки накапливаются, и закладки не...

Как ухаживать за обувью, чтобы она выглядела как новая

Прочее
Качественная обувь может служить годами, а то и десятилетиями. Это при условии если за ними правильно ухаживать. Имея немного знаний и приложив достаточно усилий, вы можете значительно продлить...

Почему потеют ПВХ-окна: как решить проблему или предупредить ее при покупке окон

Рассуждения
Вступление В свое время, я примерно 8 лет занимался продажей и установкой ПВХ окон, и одним из самых частых вопросов от клиентов и посетителей салона с наступлением холодов был: "запотевет...

Simply iconic: обзор беспроводной колонки Bengher Home Studio

Обзор
Ко мне на обзор попала обновленная версия аудио-колонки от Bengher. Посмотрю, чем она отличается от старой версии, и протестирую звук. Хотелось бы хорошей громкости и качественных басов: проверим,...