Nvidia Geforce 8800 GTS 512MB (G92)

Снова 128 более сильных калифорнийских стрелков, но с урезанными копьями (512MB и 256bit)


Часть 3: Производительность в игровых тестах





СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1 — Теория и архитектура
  2. Часть 2 — Практическое знакомство
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурация стенда, список тестовых инструментов
  5. Результаты синтетических тестов
  6. Результаты игровых тестов (производительность)


Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): сравнение производительности

Конфигурацию стенда можно еще раз посмотреть здесь

В качестве инструментария мы использовали:

  • Splinter Cell Chaos Theory v.1.04 (Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR), настройки тестирования — maximum.

  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при максимальном качестве. Батник для прогона прилагается.

  • CRYSIS (demo) (Crytek/EA), DirectX 9.0c/10.0, shaders 3.0/4.0, (батник и демо для запуска), настройки тестирования в MS Windows Vista — Very High (DX10), Windows XP — High (DX9)).

  • PREY 1.3 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) — OpenGL, shaders 2.x, demo003 (40MB!). Тестирование проводилось при максимальном качестве. Батник для прогона прилагается.

  • 3DMark05 1.20 (FutureMark) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • Serious Sam II 1.068 (Croteam/2K Games) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR), батник для запуска. Демо- стандартная demo0002, входит в поставку игры. Настройки тестирования — maximum.

    Благодарим нашего читателя Вознюка Валерия Михайловича AKA Px за написание батника для данной игры.

  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSC Game World/THQ) — DirectX 9.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры загрузить уровень ixbt3 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt3. Настройки тестирования — maximum (ВКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ).

  • Company Of Heroes (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0, shaders 2.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.

  • 3DMark06 1.10 (FutureMark) — DirectX 9.0c, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • RightMark3D (iXBT.com) — DirectX, синтетический бенчмарк, Shader 2.0/2.0b/3.0, скачать можно здесь.

Желающие могут скачать результаты тестов в формате EXCEL: Архив RAR и Архив ZIP

Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, сами смогут разобраться, посмотрев диаграммы, представленные ниже, и сделают вывод для себя. Те, кто хочет почитать наши суждения по результатам тестов, могут почитать наши комментарии в каждом тесте. А для новичков и для тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые более подробные пояснения.

Во-первых, имеет смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру. Следует понимать, что с вводом в строй 8800-го семейства ускорителей понятие конвейер пропало. Есть потоковые процессоры, которые обрабатывают шейдерные команды, заданные в игре, текстурники обрабатывают пиксели (наложение текстур, фильтрации) сами по себе, то есть идет полное разделение процессов, и только лишь после текстурных операций идет по-прежнему запись в буфер памяти, как это было всегда. Как было раньше: взял треугольник, шейдерным набором команд посчитал для него, наложил текстуру (ы), отфильтровал, послал дальше; этого уже нет. Какой потоковый процессор чем и когда будет заниматься — решает драйвер и особый Thread Processor. Точно также дело обстоит с текстурниками.



Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-8800-х серий

Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Всего компаний, выпускающих ныне популярные графические процессоры, две: AMD (графикой занимается подразделение ATI) и Nvidia (Есть еще Matrox, S3, однако их доля в дискретной графике сегодня меньше 1%, и потому их можно не брать во внимание). Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходят также 3DGiТоги, где как бы сводятся в одно все сравнения разных карт для разных ценовых секторов. В выпуске за февраль 2007 проведено исследование процессорозависимости современных видеокарт без нагрузки в виде анти-алиасинга и анизотропии, а в марте 2007 — с АА и АФ.

В-третьх, посмотрим на тесты.

S.T.A.L.K.E.R.



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): S.T.A.L.K.E.R.

Мы знаем, что данная игра предъявляет высокие требования к блоку текстурирования, а следовательно и к ПСП (пропускной способности памяти). Поэтому мы можем ожидать, что битва с 8800 GTX/Ultra будет проиграна, поскольку последние обладают большим числом ROP, а также более высокой ПСП, несмотря на более низкие частоты работы ядер. Собственно, так и случилось.

Разогнаный вариант 8800 GT показал практически идентичные показатели скорости, что и 8800 GTS 512, видимо сильно высокая частота работы ядра скомпенсировала недостающие у 8800 GT 16 шейдерных процессоров.

Продукт от BFG, имеющий явно декоративное повышение частот (на 25 МГц, и только по ядру), показал результаты лишь чуть-чуть выше. Ведь ПСП осталась на том же уровне.



CRYSIS (demo), DX9



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): CRYSIS (demo), DX9

А эта игра уже намного более сложнее. Она предъявляет огромные требования как к возможностям ядра (и его скоростным характеристикам), так и к объему памяти. И только в третью очередь — ПСП. Мы знаем, что набор текстур, используемых в тестовой сцене охватывает объем в 620-650 мегабайт, следовательно даже 512-мегабайтной карты уже будет недостаточно, и часть текстур будет помещена через шину в основное ОЗУ. Что уже само по себе снижает в целом производительность, ибо какой бы быстрой ни была шина, все равно ничто не сравнится по скорости с локальной памятью, работающей почти в 2 раза быстрее, чем основное ОЗУ. Поэтому новинка проиграла 8800 Ultra, хотя оказалась почти на уровне с 8800 GTX (более высокие частоты ядра сделали свое дело), хотя проиграла только в 2560х1600, где уже явно сказалась нехватка видеопамяти. Впрочем, там играбельность уже просто никакая.

И мы также видим, то разогнанный 8800 GT находится практически на одном уровне в 8800 GTS 512 (снова 700 МГц и 112 процессоров смогли оказаться на уровне 650 МГц и 128-ми процессоров).



CRYSIS (demo), DX10



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): CRYSIS (demo), DX10

Картина в целом аналогичная, лишь стали более контрастными разницы между 8800 GTS 512 и 8800 GTX/Ultra. Как ни странно, но работа в DX10 привела не улучшению позиции нового продукта ввиду его частот ядра и числа процессоров, а наоборот, старые карты улучшили свои позиции. Собственно, это лишний раз доказывает, что DX10 в этой игре прикручен искусственно, вероятно в последние моменты (даже можно догадаться под чьим давлением и для каких целей). Когда это все вызывает лишь увеличение нагрузки на блоки текстурирования и ПСП, а не на шейдерный потенциал ядра.



Splinter Cell Chaos Theory (HDR)



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): SCCT (HDR)

В целом картина почти такая же, да и неудивительно. Игра по соотношению требований примерно такая же, как и предыдущая. Просто в CRYSIS все требования резко выросли относительно SCCT, но пропорции остались примерно такими же. Поэтому мы наблюдаем, что 8800 GTS 512 находится примерно на уровне 8800 GTX, проигрывая последнему лишь в тяжелых режимах и высоких разрешениях, где уже сказывается нехватка ПСП. А вот 8800 GT, работающий на повышенных частотах (700МГц по ядру), даже чуть-чуть выиграл битву, хотя эти 3% можно списать на погрешность.



Call Of Juarez



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): СoJ

А вот эта игра, напоминающая по степени требовательности именно к шейдерных блокам, последние игры из серии про Лару Крофт, дала возможность новому продукту Nvidia выиграть все сражения и выйти чистым победителем (ну или почти — равенство с разогнанным 8800 GT налицо).

Вот так работают именно шейдерные блоки. Когда нагрузка на ПСП незначительная, и разница в ней не играет особой роли.



Company Of Heroes



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): CoH

В этой игре немного добавлено требований к блокам текстурирования, и следовательно к ПСП, и поэтому 8800 Ultra уже вышла победителем в тяжелых режимах, особенно в высоких разрешениях. А в целом 8800 GTS 512 здесь себя показал очень хорошо. Удивительно, но мы видим, как сказалась разница в ПСП с разогнанным 8800 GT, когда в высоких разрешениях при нагрузке АА последний все же вышел в лидеры.



Serious Sam II (HDR)



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): SS2 (HDR)

А эта игра являет собой прямую противоположность Call Of Juarez и в большей степени предъявляет серьезные требования к блокам текстурирования и ПСП. При этом нагрузка на шейдерные блоки остается не столь большой, что дает возможность производительности в целом упираться в системные ресурсы в низких разрешениях, когда видеокарта не способна уже раскрыть свой потенциал, и потому между 1024х768 и 1280х1024 разница в FPS крайне мала, или ее нет вообще.

Вследствие всего этого вышесказанного мы видим, как новый продукт проиграл 8800 GTX/Ultra, потому что у последних явно большее количество ROP и более высокая ПСП. И даже ПСП 8800 GTS 640 позволила последнему посостязаться с 8800 GTS 512.



Prey



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): Prey

В этой игре нагрузка на шейдеры еще меньше, а на блоки текстурирования, наоборот, больше. Поэтому мы видим, что новый продукт проиграл даже предыдущим версиям 8800 GTS, обладающими более слабым ядром по шейдерам, однако более высокой ПСП из-за более широкой шины обмена с памятью.

Это все закономерно, но нет смысла расстраиваться, ибо такие игры постепенно уходят в прошлое, и все больше выходит игр с более суровыми требованиями именно к шейдерным блокам.



3DMark05: MARKS



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): 3DMark05 MARKS

Синтетические тесты, где упор делался явно на шейдерные возможности новых видеокарт, позволили новому 8800 GTS 512 продемонстрировать свое преимущество в этом плане, новинка обогнала всех соперников.



3DMark06: SHADER 2.0 MARKS



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): 3DMark06 SM2.0 MARKS

Ситуация аналогичная. Отдельные случаи провалов в каких- разрешениях можно списать разве лишь на качество драйверов.



3DMark06: SHADER 3.0 MARKS



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): 3DMark06 SM3.0 MARKS

В целом картинка, как вы видите, похожа. Лишь некоторое увеличение требовательности теста к ПСП позволило 8800 Ultra выйти в лидеры.



Выводы

Мы не производили сравнения с конкурентами от AMD (ATI) по причине банального отсутствия таковых, ведь до сих пор эта компания так и не удосужилась выпустить Hi-End продукт, способный соперничать с 8800 GTX/Ultra. Все новинки от AMD лежат в более дешевых ценовых нишах, поэтому сравнивать с ними без толку, да и заведомо неправильно (все равно более дешевый продукт проиграет более дорогому).

Nvidia Geforce 8800 GTS 512MB PCI-E в целом — получился очень эффективным, сравнительно небольшого размера (гигантские длины 8800 GTX ушли в прошлое) ускорителем с очень тихой системой охлаждения (наконец-то!), хоть и занимающей соседний с видеокартой слот на системной плате. К тому же кулер снова выводит горячий воздух за пределы системного блока, что очень положительно.

Ускоритель в большинстве тестов не уступает 8800 GTX, а подчас и 8800 Ultra, обладая менее широкой шиной обмена с памятью и меньшим объемом памяти. Нужно ли ставить на такие карты 1 гигабайт? — Полагаю, что даже несмотря на CRYSIS, пока это явно не требуется. Хотя если Nvidia позволит, то некоторые ее партнеры смогут выделиться и выпустить 8800 GTS с 1 гигабайтом памяти.

Теперь о грустном. Мы снова и снова видим, как компании-производители пытаются заморочить голову пользователю своими названиями. Ну вот было 8800 GTX и GTS. Все понятно: разница в ядре, частотах, объемах памяти и шине. Теперь же выпускается некий гибрид, обладающий ядром от GTX (за некоторыми исключениями), шиной ниже, чем у GTS, частотами выше, чем у обоих прежних продуктов. Ну дайте ему новое имя! ну придумайте новый суффикс или номер, выделите его! Нет же… Снова назвали 8800 GTS. А ведь тесты явно показали, что между ним и более старым GTS огромная разница! А неопытный пользователь увидит на прилавке 8800 GTS 640MB и 8800 GTS 512MB, и подумает, что первый лучше, т.к. объем памяти выше. Что даст возможность торговцам наживаться на чайниках при сбыте остатков складских запасов старых 8800 GTS. Мне крайне непонятна позиция Nvidia в этом плане.

Теперь следует сказать, что все 8800 GTX/GTS/Ultra прежних выпусков производились на двух заводах по заказу Nvidia, и потому никакой партнер не имел доступа к производству, они покупали у Nvidia готовые карты и лишь приклеивали свои стикеры. С 8800 GT ситуация изменилась, и Nvidia стала продавать не только готовые карты, но и ядра отдельно, и потому некоторые партнеры уже начали выпускать такие карты самостоятельно. Учитывая, что 8800 GTS 512 основан на том же по сути ядре и имеет схожую PCB. Можно предположить, что только первые партии таких карт будут полными копиями референс, то есть купленными у Nvidia в готовом виде, и потому разницы между ними не будет. А в дальнейшем и эти продукты партнеры смогут выпускать самостоятельно.

Поэтому сейчас обе рассмотренные нами карты от Zotac и BFG представляют собой копию одной и той же видеокарты с разными наклейками и разными частотами (незначительно повышена частота ядра у карты от BFG). Поэтому по сути по ним самим нечего сказать. Хочу еще раз отметить явное ухудшение отношения BFG к своим упаковкам (и дизайн мне явно не по душе, и внутри весь комплект разложен, как в случае «нонейма», когда ведь года полтора назад можно было восторгаться и комплектом, и упаковкой и дизайном). К плюсам можно отнести 5-летнюю гарантию.

А вот Zotac явно улучшает свои позиции в этом плане относительно того, с чего начал свой выход на рынок. Хотя комплект, конечно, очень бедный (то же напоминает какой-то «нонейм»). Да и зря они отказались от изначальной драконьей темы на упаковке.

И еще один нюанс, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для более лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. Да и графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с уже настроенным ПО (а также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где ничего настраивать не надо, все включено что надо уже в самой игре.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-х серий



Благодарим компании Zotac и лично Carsten Berger,
BFG Russia и лично Михаила Прошлецова за предоставленные видеокарты

Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia




Дополнительно

Снова 128, более сильных калифорнийских стрелков, но с урезанными копьями: что даст новый Nvidia Geforce 8800 GTS 512MB?

Nvidia Geforce 8800 GTS 512MB (G92)

Снова 128 более сильных калифорнийских стрелков, но с урезанными копьями (512MB и 256bit)

Часть 3: Производительность в игровых тестах





СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1 — Теория и архитектура
  2. Часть 2 — Практическое знакомство
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурация стенда, список тестовых инструментов
  5. Результаты синтетических тестов
  6. Результаты игровых тестов (производительность)


Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): сравнение производительности

Конфигурацию стенда можно еще раз посмотреть здесь

В качестве инструментария мы использовали:

  • Splinter Cell Chaos Theory v.1.04 (Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR), настройки тестирования — maximum.

  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при максимальном качестве. Батник для прогона прилагается.

  • CRYSIS (demo) (Crytek/EA), DirectX 9.0c/10.0, shaders 3.0/4.0, (батник и демо для запуска), настройки тестирования в MS Windows Vista — Very High (DX10), Windows XP — High (DX9)).

  • PREY 1.3 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) — OpenGL, shaders 2.x, demo003 (40MB!). Тестирование проводилось при максимальном качестве. Батник для прогона прилагается.

  • 3DMark05 1.20 (FutureMark) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • Serious Sam II 1.068 (Croteam/2K Games) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR), батник для запуска. Демо- стандартная demo0002, входит в поставку игры. Настройки тестирования — maximum.

    Благодарим нашего читателя Вознюка Валерия Михайловича AKA Px за написание батника для данной игры.

  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSC Game World/THQ) — DirectX 9.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры загрузить уровень ixbt3 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt3. Настройки тестирования — maximum (ВКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ).

  • Company Of Heroes (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0, shaders 2.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.

  • 3DMark06 1.10 (FutureMark) — DirectX 9.0c, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • RightMark3D (iXBT.com) — DirectX, синтетический бенчмарк, Shader 2.0/2.0b/3.0, скачать можно здесь.

Желающие могут скачать результаты тестов в формате EXCEL: Архив RAR и Архив ZIP

Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, сами смогут разобраться, посмотрев диаграммы, представленные ниже, и сделают вывод для себя. Те, кто хочет почитать наши суждения по результатам тестов, могут почитать наши комментарии в каждом тесте. А для новичков и для тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые более подробные пояснения.

Во-первых, имеет смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру. Следует понимать, что с вводом в строй 8800-го семейства ускорителей понятие конвейер пропало. Есть потоковые процессоры, которые обрабатывают шейдерные команды, заданные в игре, текстурники обрабатывают пиксели (наложение текстур, фильтрации) сами по себе, то есть идет полное разделение процессов, и только лишь после текстурных операций идет по-прежнему запись в буфер памяти, как это было всегда. Как было раньше: взял треугольник, шейдерным набором команд посчитал для него, наложил текстуру (ы), отфильтровал, послал дальше; этого уже нет. Какой потоковый процессор чем и когда будет заниматься — решает драйвер и особый Thread Processor. Точно также дело обстоит с текстурниками.



Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-8800-х серий

Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Всего компаний, выпускающих ныне популярные графические процессоры, две: AMD (графикой занимается подразделение ATI) и Nvidia (Есть еще Matrox, S3, однако их доля в дискретной графике сегодня меньше 1%, и потому их можно не брать во внимание). Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходят также 3DGiТоги, где как бы сводятся в одно все сравнения разных карт для разных ценовых секторов. В выпуске за февраль 2007 проведено исследование процессорозависимости современных видеокарт без нагрузки в виде анти-алиасинга и анизотропии, а в марте 2007 — с АА и АФ.

В-третьх, посмотрим на тесты.

S.T.A.L.K.E.R.



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): S.T.A.L.K.E.R.

Мы знаем, что данная игра предъявляет высокие требования к блоку текстурирования, а следовательно и к ПСП (пропускной способности памяти). Поэтому мы можем ожидать, что битва с 8800 GTX/Ultra будет проиграна, поскольку последние обладают большим числом ROP, а также более высокой ПСП, несмотря на более низкие частоты работы ядер. Собственно, так и случилось.

Разогнаный вариант 8800 GT показал практически идентичные показатели скорости, что и 8800 GTS 512, видимо сильно высокая частота работы ядра скомпенсировала недостающие у 8800 GT 16 шейдерных процессоров.

Продукт от BFG, имеющий явно декоративное повышение частот (на 25 МГц, и только по ядру), показал результаты лишь чуть-чуть выше. Ведь ПСП осталась на том же уровне.



CRYSIS (demo), DX9



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): CRYSIS (demo), DX9

А эта игра уже намного более сложнее. Она предъявляет огромные требования как к возможностям ядра (и его скоростным характеристикам), так и к объему памяти. И только в третью очередь — ПСП. Мы знаем, что набор текстур, используемых в тестовой сцене охватывает объем в 620-650 мегабайт, следовательно даже 512-мегабайтной карты уже будет недостаточно, и часть текстур будет помещена через шину в основное ОЗУ. Что уже само по себе снижает в целом производительность, ибо какой бы быстрой ни была шина, все равно ничто не сравнится по скорости с локальной памятью, работающей почти в 2 раза быстрее, чем основное ОЗУ. Поэтому новинка проиграла 8800 Ultra, хотя оказалась почти на уровне с 8800 GTX (более высокие частоты ядра сделали свое дело), хотя проиграла только в 2560х1600, где уже явно сказалась нехватка видеопамяти. Впрочем, там играбельность уже просто никакая.

И мы также видим, то разогнанный 8800 GT находится практически на одном уровне в 8800 GTS 512 (снова 700 МГц и 112 процессоров смогли оказаться на уровне 650 МГц и 128-ми процессоров).



CRYSIS (demo), DX10



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): CRYSIS (demo), DX10

Картина в целом аналогичная, лишь стали более контрастными разницы между 8800 GTS 512 и 8800 GTX/Ultra. Как ни странно, но работа в DX10 привела не улучшению позиции нового продукта ввиду его частот ядра и числа процессоров, а наоборот, старые карты улучшили свои позиции. Собственно, это лишний раз доказывает, что DX10 в этой игре прикручен искусственно, вероятно в последние моменты (даже можно догадаться под чьим давлением и для каких целей). Когда это все вызывает лишь увеличение нагрузки на блоки текстурирования и ПСП, а не на шейдерный потенциал ядра.



Splinter Cell Chaos Theory (HDR)



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): SCCT (HDR)

В целом картина почти такая же, да и неудивительно. Игра по соотношению требований примерно такая же, как и предыдущая. Просто в CRYSIS все требования резко выросли относительно SCCT, но пропорции остались примерно такими же. Поэтому мы наблюдаем, что 8800 GTS 512 находится примерно на уровне 8800 GTX, проигрывая последнему лишь в тяжелых режимах и высоких разрешениях, где уже сказывается нехватка ПСП. А вот 8800 GT, работающий на повышенных частотах (700МГц по ядру), даже чуть-чуть выиграл битву, хотя эти 3% можно списать на погрешность.



Call Of Juarez



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): СoJ

А вот эта игра, напоминающая по степени требовательности именно к шейдерных блокам, последние игры из серии про Лару Крофт, дала возможность новому продукту Nvidia выиграть все сражения и выйти чистым победителем (ну или почти — равенство с разогнанным 8800 GT налицо).

Вот так работают именно шейдерные блоки. Когда нагрузка на ПСП незначительная, и разница в ней не играет особой роли.



Company Of Heroes



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): CoH

В этой игре немного добавлено требований к блокам текстурирования, и следовательно к ПСП, и поэтому 8800 Ultra уже вышла победителем в тяжелых режимах, особенно в высоких разрешениях. А в целом 8800 GTS 512 здесь себя показал очень хорошо. Удивительно, но мы видим, как сказалась разница в ПСП с разогнанным 8800 GT, когда в высоких разрешениях при нагрузке АА последний все же вышел в лидеры.



Serious Sam II (HDR)



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): SS2 (HDR)

А эта игра являет собой прямую противоположность Call Of Juarez и в большей степени предъявляет серьезные требования к блокам текстурирования и ПСП. При этом нагрузка на шейдерные блоки остается не столь большой, что дает возможность производительности в целом упираться в системные ресурсы в низких разрешениях, когда видеокарта не способна уже раскрыть свой потенциал, и потому между 1024х768 и 1280х1024 разница в FPS крайне мала, или ее нет вообще.

Вследствие всего этого вышесказанного мы видим, как новый продукт проиграл 8800 GTX/Ultra, потому что у последних явно большее количество ROP и более высокая ПСП. И даже ПСП 8800 GTS 640 позволила последнему посостязаться с 8800 GTS 512.



Prey



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): Prey

В этой игре нагрузка на шейдеры еще меньше, а на блоки текстурирования, наоборот, больше. Поэтому мы видим, что новый продукт проиграл даже предыдущим версиям 8800 GTS, обладающими более слабым ядром по шейдерам, однако более высокой ПСП из-за более широкой шины обмена с памятью.

Это все закономерно, но нет смысла расстраиваться, ибо такие игры постепенно уходят в прошлое, и все больше выходит игр с более суровыми требованиями именно к шейдерным блокам.



3DMark05: MARKS



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): 3DMark05 MARKS

Синтетические тесты, где упор делался явно на шейдерные возможности новых видеокарт, позволили новому 8800 GTS 512 продемонстрировать свое преимущество в этом плане, новинка обогнала всех соперников.



3DMark06: SHADER 2.0 MARKS



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): 3DMark06 SM2.0 MARKS

Ситуация аналогичная. Отдельные случаи провалов в каких- разрешениях можно списать разве лишь на качество драйверов.



3DMark06: SHADER 3.0 MARKS



Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): 3DMark06 SM3.0 MARKS

В целом картинка, как вы видите, похожа. Лишь некоторое увеличение требовательности теста к ПСП позволило 8800 Ultra выйти в лидеры.



Выводы

Мы не производили сравнения с конкурентами от AMD (ATI) по причине банального отсутствия таковых, ведь до сих пор эта компания так и не удосужилась выпустить Hi-End продукт, способный соперничать с 8800 GTX/Ultra. Все новинки от AMD лежат в более дешевых ценовых нишах, поэтому сравнивать с ними без толку, да и заведомо неправильно (все равно более дешевый продукт проиграет более дорогому).

Nvidia Geforce 8800 GTS 512MB PCI-E в целом — получился очень эффективным, сравнительно небольшого размера (гигантские длины 8800 GTX ушли в прошлое) ускорителем с очень тихой системой охлаждения (наконец-то!), хоть и занимающей соседний с видеокартой слот на системной плате. К тому же кулер снова выводит горячий воздух за пределы системного блока, что очень положительно.

Ускоритель в большинстве тестов не уступает 8800 GTX, а подчас и 8800 Ultra, обладая менее широкой шиной обмена с памятью и меньшим объемом памяти. Нужно ли ставить на такие карты 1 гигабайт? — Полагаю, что даже несмотря на CRYSIS, пока это явно не требуется. Хотя если Nvidia позволит, то некоторые ее партнеры смогут выделиться и выпустить 8800 GTS с 1 гигабайтом памяти.

Теперь о грустном. Мы снова и снова видим, как компании-производители пытаются заморочить голову пользователю своими названиями. Ну вот было 8800 GTX и GTS. Все понятно: разница в ядре, частотах, объемах памяти и шине. Теперь же выпускается некий гибрид, обладающий ядром от GTX (за некоторыми исключениями), шиной ниже, чем у GTS, частотами выше, чем у обоих прежних продуктов. Ну дайте ему новое имя! ну придумайте новый суффикс или номер, выделите его! Нет же… Снова назвали 8800 GTS. А ведь тесты явно показали, что между ним и более старым GTS огромная разница! А неопытный пользователь увидит на прилавке 8800 GTS 640MB и 8800 GTS 512MB, и подумает, что первый лучше, т.к. объем памяти выше. Что даст возможность торговцам наживаться на чайниках при сбыте остатков складских запасов старых 8800 GTS. Мне крайне непонятна позиция Nvidia в этом плане.

Теперь следует сказать, что все 8800 GTX/GTS/Ultra прежних выпусков производились на двух заводах по заказу Nvidia, и потому никакой партнер не имел доступа к производству, они покупали у Nvidia готовые карты и лишь приклеивали свои стикеры. С 8800 GT ситуация изменилась, и Nvidia стала продавать не только готовые карты, но и ядра отдельно, и потому некоторые партнеры уже начали выпускать такие карты самостоятельно. Учитывая, что 8800 GTS 512 основан на том же по сути ядре и имеет схожую PCB. Можно предположить, что только первые партии таких карт будут полными копиями референс, то есть купленными у Nvidia в готовом виде, и потому разницы между ними не будет. А в дальнейшем и эти продукты партнеры смогут выпускать самостоятельно.

Поэтому сейчас обе рассмотренные нами карты от Zotac и BFG представляют собой копию одной и той же видеокарты с разными наклейками и разными частотами (незначительно повышена частота ядра у карты от BFG). Поэтому по сути по ним самим нечего сказать. Хочу еще раз отметить явное ухудшение отношения BFG к своим упаковкам (и дизайн мне явно не по душе, и внутри весь комплект разложен, как в случае «нонейма», когда ведь года полтора назад можно было восторгаться и комплектом, и упаковкой и дизайном). К плюсам можно отнести 5-летнюю гарантию.

А вот Zotac явно улучшает свои позиции в этом плане относительно того, с чего начал свой выход на рынок. Хотя комплект, конечно, очень бедный (то же напоминает какой-то «нонейм»). Да и зря они отказались от изначальной драконьей темы на упаковке.

И еще один нюанс, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для более лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. Да и графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с уже настроенным ПО (а также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где ничего настраивать не надо, все включено что надо уже в самой игре.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-х серий



Благодарим компании Zotac и лично Carsten Berger,
BFG Russia и лично Михаила Прошлецова за предоставленные видеокарты

Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia