Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Чувак, я наконец-то понял, что мне не нравилось в твоих утверждениях!
Скажи тебе что-нибудь говорит:
— Фредерик Скиннер
— Карен Прайор
— Бихевиоризм
— Альтернативные издержки
— Поведенческая экономика
— Когнитивистика
— Субличности
— Паттерны поведения
— Рациональный выбор
— Андрагогика
У тебя как с эволюцией Дарвина. В своё время это была прорывная гипотеза, но сейчас её изучают вскользь, чтобы знать историю, потому что теория эволюции очень сильно эволюционировала за это время.
Объясни, пожалуйста, с точки зрения условных рефлексов, почему, тогда, мне больше не интересно играть в FPS, хотя в детстве и юности Doom 2, Duke Nukem 3D, Unreal Tournament и Half-Life были моими любиыми играми и за ними провёл много часов?
Согласно твоей гипотезе у меня должен был выработаться условный рефлекс и каждый раз я должен был получать дозу эндорфинов от игры в FPS, но нет, мне сейчас в них скучно играть.
Black Mesa, Far Cry 2, 3, 4, 5 я смотрел, фоном, видеопрохождения и желания пройти эти игры самомум у меня не возникает.
Реиграбельность — это когда геймдизайнер специльно проектирует игру таким образом, чтобы её можно было проходить несколько раз и в разных вариантах.
Пример:
Doom — один раз прошёл и больше не хочется, потому что весь контент был получен.
Hitman season 1, 2 — у меня наиграно 80 часов, а я и четверти не прошёл, потому что разработчики наполнили каждый уровень таким количеством разных испытаний, что офигеешь.
Razbuten, свомнил себя, моя девушка, знакомые.
Да, это нельзя назвать полноценным научным экспериментом, но достаточно, чтобы увидеть взаимосвязь и сделать некоторые выводы.
А почему так происходит?
Какие факторы сложились, чтобы одну игру он прошёл ради галочки, а другую окунулся надолго?
Объясни на пример стелса и серий: Hitman, Splinter Cell, Far Cry, Tha Last of Us, Thief, Deus Ex, Assasin's Creed, DisHonored, Commandos, Desperados, SystemShock, BioShock и другие.
Эмммм… Чувак, все люди предрасположены к играм, все мы играли в детстве в те или иные игры и даже взрослые дядьки и тётки играю в свои игры.
А почему условный рефлекс возник к одним играм, а к другим нет?
Что значит идущая в разрез с представлениями об игре?
Не все игравшие в марио или танчики перешли на World of Tanks или Dark Souls, многие так и продолжают играть в подобные аркадные игры.
Не все играющие в World of Tanks или Dark Souls играли в Mario или Танчики.
Мозг ребёнка отличается от мозга взрослого.
Кубики:
— родители показывают, как играть
— ребёнок сначала эксперементирует, манипулирует, крутит, вертит, пробует на язык и в какой-то момент ставит один на другой и понимает, что это интересно.
Солдатики:
— родители учат
— воспроизведение боёв услышанных в сказках
Куклы:
— показывают родители
— ребёнок воспринимает куклу, как живого человека, включаются разные эволюционные механизмы
Куличики:
— учат родители
Вообще-то, в плане игр, эта логика имеет место быть.
Если человек никогда не играл в видеоигры, то какой-нибудь лёгенький платформер будет для него адом. Этот опыт у него закрепится, как негативный и он больше не будет возвращаться к играм.
Когда я смотрел эти видео, то вспомнил, как начинал и каким адом для меня было сделать несколько шагов вперёд и запрыгнуть на какую-нибудь платформу.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLordXx8iNEyStcX_WzqM0JCpiJYgqhinc
https://youtu.be/lF62cUblyfA
При каких условиях и предпосылках ему будет скучно или чтобы его затянуло?
О каком жизненном опыте идёт речь и откуда этот условный рефлекс взялся?
Почему некоторые не могли оторваться, а другие через силу играли?
А почему один игрок посчитал стелс плохим, а другой хорошим?
P.S. Условный рефлекс просто так не возникает. Чтобы условный рефлекс возник требуется:
— Многократное повторение
— Позитивное или негативное подкрепление
— Подкрепление должно осуществляться только при совершении объектом целевого действия
P.S.S.
Ответы на некоторые вопросы можно найти в видео о том, как геймеры знакомили обычных людей, которые не играли в игры, с играми.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLordXx8iNEyStcX_WzqM0JCpiJYgqhinc
https://youtu.be/lF62cUblyfA
Не совсем. О срачах и его причинах и раньше писали и говорили. Просто раньше ограничивались фразой типа: «Они срутся, потому что одни считают игру отличной, а другие убогой. Одни считают, что геймплей отличный, а другие, что убогий.», но я не припомню, чтобы кто-то задавался вопросами:
— Почему одни считают одно, а другие другое?
— Почему одни выставляют одну оценку, а другие другую?
— Что, как, каким-образом и почему повлияло на восприятие игры игроками?
Эмммм… И это всё?! Как-то мало...
А как же возможность обмена любого ресурса на любой ресурс, как в Героях?
Я не играл, но насколько я знаю там было намного больше разных механик.
Скажи тебе что-нибудь говорит:
— Фредерик Скиннер
— Карен Прайор
— Бихевиоризм
— Альтернативные издержки
— Поведенческая экономика
— Когнитивистика
— Субличности
— Паттерны поведения
— Рациональный выбор
— Андрагогика
У тебя как с эволюцией Дарвина. В своё время это была прорывная гипотеза, но сейчас её изучают вскользь, чтобы знать историю, потому что теория эволюции очень сильно эволюционировала за это время.
Согласно твоей гипотезе у меня должен был выработаться условный рефлекс и каждый раз я должен был получать дозу эндорфинов от игры в FPS, но нет, мне сейчас в них скучно играть.
Black Mesa, Far Cry 2, 3, 4, 5 я смотрел, фоном, видеопрохождения и желания пройти эти игры самомум у меня не возникает.
Пример:
Doom — один раз прошёл и больше не хочется, потому что весь контент был получен.
Hitman season 1, 2 — у меня наиграно 80 часов, а я и четверти не прошёл, потому что разработчики наполнили каждый уровень таким количеством разных испытаний, что офигеешь.
Да, это нельзя назвать полноценным научным экспериментом, но достаточно, чтобы увидеть взаимосвязь и сделать некоторые выводы.
Какие факторы сложились, чтобы одну игру он прошёл ради галочки, а другую окунулся надолго?
Объясни на пример стелса и серий: Hitman, Splinter Cell, Far Cry, Tha Last of Us, Thief, Deus Ex, Assasin's Creed, DisHonored, Commandos, Desperados, SystemShock, BioShock и другие.
А почему условный рефлекс возник к одним играм, а к другим нет?
Что значит идущая в разрез с представлениями об игре?
Не все игравшие в марио или танчики перешли на World of Tanks или Dark Souls, многие так и продолжают играть в подобные аркадные игры.
Не все играющие в World of Tanks или Dark Souls играли в Mario или Танчики.
Кубики:
— родители показывают, как играть
— ребёнок сначала эксперементирует, манипулирует, крутит, вертит, пробует на язык и в какой-то момент ставит один на другой и понимает, что это интересно.
Солдатики:
— родители учат
— воспроизведение боёв услышанных в сказках
Куклы:
— показывают родители
— ребёнок воспринимает куклу, как живого человека, включаются разные эволюционные механизмы
Куличики:
— учат родители
Если человек никогда не играл в видеоигры, то какой-нибудь лёгенький платформер будет для него адом. Этот опыт у него закрепится, как негативный и он больше не будет возвращаться к играм.
Когда я смотрел эти видео, то вспомнил, как начинал и каким адом для меня было сделать несколько шагов вперёд и запрыгнуть на какую-нибудь платформу.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLordXx8iNEyStcX_WzqM0JCpiJYgqhinc
https://youtu.be/lF62cUblyfA
О каком жизненном опыте идёт речь и откуда этот условный рефлекс взялся?
Почему некоторые не могли оторваться, а другие через силу играли?
А почему один игрок посчитал стелс плохим, а другой хорошим?
P.S. Условный рефлекс просто так не возникает. Чтобы условный рефлекс возник требуется:
— Многократное повторение
— Позитивное или негативное подкрепление
— Подкрепление должно осуществляться только при совершении объектом целевого действия
P.S.S.
Ответы на некоторые вопросы можно найти в видео о том, как геймеры знакомили обычных людей, которые не играли в игры, с играми.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLordXx8iNEyStcX_WzqM0JCpiJYgqhinc
https://youtu.be/lF62cUblyfA
— Почему одни считают одно, а другие другое?
— Почему одни выставляют одну оценку, а другие другую?
— Что, как, каким-образом и почему повлияло на восприятие игры игроками?
А как же возможность обмена любого ресурса на любой ресурс, как в Героях?
Я не играл, но насколько я знаю там было намного больше разных механик.