Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Любая игра с тактической паузой при 4-х и более персонажах превращается в дрочь этой самой паузы, так было со времен первой БГ и так будет ввсегда. Единственная её нормальная реализация — ситсема ВАТС в Фолыче.
А походовая система (абсолютно нормально реализована в Дивинити) подходит и для РПГ, и для тактики, и для стратегий, и чувствует себя прекрасно. Миллионы играют и радуются.
Про устаревшие механики расскажите шахматистам, поржут с вас.
avatar
Вас что, и в гугле забанили?
avatar
Глупость. Всё равно что сказать, что конфетка вкусная из-за обёртки. Успех приходит к хорошим играм., а хорошие игры делаются руками разработчков. Мало кто побежит покупать игру, чтобы трахнуть медведя. Посмотрят, поржут и забудут — и это не успех, а шумиха, она может поспособствовать, но СДЕЛАТЬ успешным такое не сможет.
avatar
Геймплейно первая Готика игралась вполне адекватно, разве что к управлению приходилось привыкать.
avatar
Начни с себя, и начни вычитывать собственную писанину. Может хотя бы опечатки поправишь.
avatar
Система тактической паузы — ложка говна в бочке мёда ориджина. Ещё в первой БГ задолбало херачить по проблеу, в DAO — та же хрень. Просто пошаговую боёвку гораздо сложнее сбалансировать, но на сколько я могу судить, не поиграв, Ларианы с этим справляются.
avatar
КГАМ.
От статьи веет халтурой, её как минимум не вычитали. Большая часть аргументов — домыслы автора. А остальные — его же перевёрнутая с ног на голову интерпритация.
Начнём с того, что простой перенос геймплея как есть на новые платформы и с новой графикой — это уже огромная работа. И даже если бы кроме этого ничего бы изменено не было, этого уже було бы достаточно, чтобы сотни тысяч игроков купили и перепрошли Готику 1.
Причина этого лежит на поверхности: подобных игр ни тогда, ни сейчас в большом количестве не выпускали. Во многом старая Готика оказывается гораздо глубже проработана, чем любая современная РПГ.
Автор статьи утверждает, что особенности готики стали нормой в современных РПГ. Что далеко не так. Да, то в одной, то в другой игре эти элементы пытаются реализовать, но игр, в которых это хорошо удаётся очень мало, а с сочетанием всех, пожалуй, нет и не было.
Пройдёмся по ним по-очереди:
«мы не играем за какого-то избранного или особенного персонажа» (кстати во второй части этот элемент тоже присутствует, именно оттуда пошёл мем «ты даже не гражданин», отличе только в том, что ты сразу озадачен спасением мира, что немного портит атмосферу с наративной стороны) — Очень редко игры дают тебе настолько почувствовать прогресс развития как геймплейно, так и сюжетно.
Симуляция живого мира — редчайший зверь в современно геймдеве. Кузнец, долбящий молотком по наковальне весь день — это ещё не симуляция мира. О реакции на действия игрока вообще молчу, зверюга краснокнижная.
Подобной проработки прокачки вообще больше нигде не встречал, за исключением разве что экшн-ориентированных боевиков.
А уж насколько халтурно современные разработчики реализуют взаимодействие с окружающим миром говорит тот простой факт, что я был буквально поражен отдельной анимацией персонажа, когда он передвигается по пояс в воде.
В итоге, все особенности Готики в современной игре были бы огромным плюсом на общем фоне, а не являются чем-то уже привычным и само собой разумеющимся.
Теперь о недостатках. Известные проблемы с интерфейсом и управлением. Во-первых, на момент выхода готики не боло никакх привычных схем управления. Они в то время ещё только формировались. Во-вторых, после недолгого привыкания можно спокойно играть не борясь с кнопками, утверждать иначе — глупое преувеличение. Ну а если уж автор настолько закостенел и не терпит никаких отклонений от привычных ему схем, остаётся только посочувствовать такой толстокожести.
К чему я всё это? А к тому, что всё, за что любят оригинальную готику, так и осталось большой редкостью в современных играх. Отсюда такие большие надежды на ремейк, тем более, что авторы, по крайней мере на словах, дают понять фанатам, что прекрасно понимают, что именно делает Готику великой. И даже если ремейк на первых порах будет страдать от техническийх недостатков, ему это простят, в случае правильно реализации тех самых особенностей готики, которые выделяют её до сих пор.
P.S. А ещё в игре очень хороше выверен темп прохождения и заканчивается она как раз вовремя и на очень хорошо сбалансированом уровне сложности.
avatar
Ну тогде точно не тайная ))
avatar
Как обычно бывает, причина этого безобразия не тайная ложа, а явная лажа. Люди не так умны и организованы, как вам кажется. Даже богатые люди. И да, конечно, кто-то эту кашу заварил и будет пожинать плоды, если уже этого не делает. Но большинство богатых дебилов потеряют на этом состояния, репутацию, а некоторые и жизни. Сама идея таким образом контролировать кулютуру — абсурдна. Большинство людей на инчтинктивном уровне чувствуют отвращение к продвигаемым вещам, будь то сексуальные извращения, или чужие расы. И если со вторым ещё можно бороться путём хорошего образования, то со вторым не сдалешь ничего. Мне хоть тысячу раз объясняй, что геи тоже люди, меня от гейского секса будет тошнить, и воротить от одного вида трансов.
avatar
Недавно услышал полную версию выражения «Клиент всегда прав.» Там добавачка есть: «в вопросах вкуса.»
avatar
Существование раскрученного бренда — это фактор почти в любом жанре. Прктически нет нишы, где не сидел бы какой-нибудь местный монстр. А создавать новый жанр не менее рисковано, да и таланта и удачи требует немеряно.
А в нишевые игры въезжать с нуля рисковано, только если на это потребуется МНОГО РЕСУРСОВ. Т.е. возвращяемся к моему тезису: задача с нуля создать игру такого масштаба слишком сложна = требует много ресурсов.
Как пример, нишевый жанр — ужастики. Аудитории там кот наплакал, раскрученных брендов типа Амнезии и Аутласта хватает, но индюшатины там целая птицеферма, потому что в производстве они просты как пять копеек (относительно конечно).
avatar
Очень сомневаюсь, что очень просто сделать хоть что-то близкое к такнкам даже в их первоначальном виде, и тем более в том виде, до которого они дошли сейчас.
Во-первых, танки не в 2Д — вам понадобится создавать модели танков в 3Д, и с довольно высокой детализацией. Во-вторых, вам нужно будет реализовать множество игровых механик, которых в танках достаточно, чтобы было чувство глубины механики. В-третьих, вам придётся сделать надёжный и защищённый от читеров сетевой код. И это только со стороны непосредственно разработки игры. Плюс да, к этому добавиться продвижение, поддержка, маркетинг, монетизация, и конкуренция со столпами жанра.
Короче, пример выбран явно неудачный. У действительно простых с точки зрения разработки жанров очень много ширпотреба выходит: визуальные новеллы, хорроры бродилки, экшн-рогалики и т.п. Там сложно сделать заметно хорошо, но что-то вменяемое сделать по силам даже одиночкам. А есть жанры, в которых без команды с многолетним опытом никуда: партийные рпг, гранд стратегии, космосимы, некоторые симуляторы, в том числе спортивные, ММО.
avatar
Автор зачем-то выделил и поставил на важное место элемент, для выживалок не обязательный, а именно мультиплеер. Суть выживалок не в этом, хотя свой окрас мультиплеерные механники, конечно, играм дают. Играм в любых жанрах.
avatar
Большинство ваших тезисов основаня на вере в то, что в большинстве компаний люди на местах знают, что делают, относятся серьёхно к тому, что делают и берут ответственность за результаты своей работы. Уверяю вас, в любых сферах деятельности человека в большинстве ситаций главенствует бардак и неразбериха. Особенно в тех, результыты которых незарегламентированны так, как работы серьёзных промышленных предприятий. Игровая индустрия — яркий примр того, что руководящие посты в большиснтве случаев занимют люди, далеко вышедшие за пределы своей компетенции.
avatar
Игровую индустрию портит (а не убивает) то, что ты лично (кто это читает) играешь в говно и на говне.
avatar
У вас на лицо ошибка выжившего или её вариант. Вы видите только внешние проявления сложного процесса и делаете выводы, что рекламный бюджет очень важен. При этом не учитывается то, что и как рекламируют. Не учитывается и не анализируется эффективность рекламы. При этом утрирование моего тезиса — не очень удачный дискуссионный ход. Миллионы долларов рекламного бюджета — это не выкинутые на ветер средства, но очень часто средства излишние, которые можно было в той же рекламной кампании потратить куда эффективнее.
Что касается вашего, как вам наверное кажется, хитрого и ловкого способа «закрытия» студии. Вы не учитываете другие потери, которые этому сопутствуют:
1. Падение морали сотрудников. Не в смысле упадка нравов конечно. Вы просто лишаете их возможности реабилитироваться за предыдущую неудачу. Возможно будущий успех исправит это положение, но уж точно это не облегчит им работу над будущим проектом. И если вам покажется, что эта смена вывески никак на работников не повлияет, или что их состояние не скажется на их работе, то вы плохо разбираетесь в людях.
2. Репутационные потери лягут не только на студию выпустившую игру, но и на издателя или владельца этой студии. И закрытие этой студии будет ещё одной репутационной потерей. И неужели вы думаете, что о таком фиктивном закрытие никто не узнает и никто не догадается, что была просто заменена вывиска? Узнают и раструбят всюду без всяких рекламных бюджетов. И на каждом форуме будут рассказывать, что будущий проект делают точно те же п-сы, выпустившее недавно такое говно. И это ещё больше ударит по репутации издателя.
И наконец, добавлю, что если вы всё это писали про компании, которые вообще никак не рассматривают производство хороших видео игр, а рассчитывают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на зарабатывание всех денег мира на выпуске донатного говна для детей и домохозяек. То, во-первых, вы конечно становитесь во многом правы, но, во-вторых, пишите о компаниях и играх, которые не интересны от слова «совсем» посетителям этого сайта. Для наглядности вот вам такой слегка утрированный пример: вы же не будете на сайте любителей вина обсуждать бизнес компании Кока-Кола.
avatar
Автор — замечательный пример эффективного менеджера. Особенно это видно по постскриптуму. Завод выпустил неудачныю модель устройства — давайт закроем завод, распродадим оборудование, продадим землю, купим новый завод, построим его в другом месте, наймём новых сотрудников, но производить будем такое же говно, и опять удивляться, почему его не покупают… Или такой же пример с хирургом: с этим пациентом что-то не получилось, несите другого.
Как бы поступил я на месте владельца и издателя? Во-первых, не занимался бы тем, что мне не интересно. Во-вторых, постарался бы разобраться хоть чуть-чуть в том, чем я занимаюсь. В случае неудачи я бы потрудился оторвать свою жопу от шезлонга и разобраться в причинах произошедшего, понять, кто виноват и что было сделано не так. Перенастроил бы работу студии или нашёл бы человека, способного это сделать.
А все эти истории про рекламные бюджеты — это чушь собачья. Никакая реклама не сможет вернуть репутацию. Наоборот, рекламы понадобиться меньше, потому что с плохой репутацией она только навредит. Поможет только выпуск хорошей игры или дополнения к развивающемуся проекту. Высокие риски компенсируются уменьшением бюджета на разработку, но не за счёт качества продукта, а за счёт его масштаба и объёма, а значит и за счёт времени на него изготовление. Это можно представить себе на примере бега: если человек спотыкается, он сбавляет скорость, переключает внимание на каждый шаг в отдельности, уменьшает величину этого шага, пока наконец вновь не обретёт уверенность и не начнёт набирать скорость.
Маркетинг — это лишь в незначительной степени реклама. В основном это понимание и реализация понимания того, что, где, в каком виде, кому и когда продавать для получения наибольшей, при прочих условиях, выгоды (как сеюминутной, так и в перспективе).
avatar
Не читал, но с порядком согласен. Ладно, раз в неделю и Кот не мимо лотка…
avatar
Хотел поправить автора, но увидел кто он и смысл пропал. Понимания — ноль, аналитика — не потопталась. Расходимся, графомания.
avatar
И правильно делают. Институт интеллектуальной собственности тормозит прогресс нисколько не меньше, если не больше, чем институт частной собственности на средства производства.