Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
102770682642610300125@google
Комментатор
Heetchy Andreev
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
А походовая система (абсолютно нормально реализована в Дивинити) подходит и для РПГ, и для тактики, и для стратегий, и чувствует себя прекрасно. Миллионы играют и радуются.
Про устаревшие механики расскажите шахматистам, поржут с вас.
От статьи веет халтурой, её как минимум не вычитали. Большая часть аргументов — домыслы автора. А остальные — его же перевёрнутая с ног на голову интерпритация.
Начнём с того, что простой перенос геймплея как есть на новые платформы и с новой графикой — это уже огромная работа. И даже если бы кроме этого ничего бы изменено не было, этого уже було бы достаточно, чтобы сотни тысяч игроков купили и перепрошли Готику 1.
Причина этого лежит на поверхности: подобных игр ни тогда, ни сейчас в большом количестве не выпускали. Во многом старая Готика оказывается гораздо глубже проработана, чем любая современная РПГ.
Автор статьи утверждает, что особенности готики стали нормой в современных РПГ. Что далеко не так. Да, то в одной, то в другой игре эти элементы пытаются реализовать, но игр, в которых это хорошо удаётся очень мало, а с сочетанием всех, пожалуй, нет и не было.
Пройдёмся по ним по-очереди:
«мы не играем за какого-то избранного или особенного персонажа» (кстати во второй части этот элемент тоже присутствует, именно оттуда пошёл мем «ты даже не гражданин», отличе только в том, что ты сразу озадачен спасением мира, что немного портит атмосферу с наративной стороны) — Очень редко игры дают тебе настолько почувствовать прогресс развития как геймплейно, так и сюжетно.
Симуляция живого мира — редчайший зверь в современно геймдеве. Кузнец, долбящий молотком по наковальне весь день — это ещё не симуляция мира. О реакции на действия игрока вообще молчу, зверюга краснокнижная.
Подобной проработки прокачки вообще больше нигде не встречал, за исключением разве что экшн-ориентированных боевиков.
А уж насколько халтурно современные разработчики реализуют взаимодействие с окружающим миром говорит тот простой факт, что я был буквально поражен отдельной анимацией персонажа, когда он передвигается по пояс в воде.
В итоге, все особенности Готики в современной игре были бы огромным плюсом на общем фоне, а не являются чем-то уже привычным и само собой разумеющимся.
Теперь о недостатках. Известные проблемы с интерфейсом и управлением. Во-первых, на момент выхода готики не боло никакх привычных схем управления. Они в то время ещё только формировались. Во-вторых, после недолгого привыкания можно спокойно играть не борясь с кнопками, утверждать иначе — глупое преувеличение. Ну а если уж автор настолько закостенел и не терпит никаких отклонений от привычных ему схем, остаётся только посочувствовать такой толстокожести.
К чему я всё это? А к тому, что всё, за что любят оригинальную готику, так и осталось большой редкостью в современных играх. Отсюда такие большие надежды на ремейк, тем более, что авторы, по крайней мере на словах, дают понять фанатам, что прекрасно понимают, что именно делает Готику великой. И даже если ремейк на первых порах будет страдать от техническийх недостатков, ему это простят, в случае правильно реализации тех самых особенностей готики, которые выделяют её до сих пор.
P.S. А ещё в игре очень хороше выверен темп прохождения и заканчивается она как раз вовремя и на очень хорошо сбалансированом уровне сложности.
А в нишевые игры въезжать с нуля рисковано, только если на это потребуется МНОГО РЕСУРСОВ. Т.е. возвращяемся к моему тезису: задача с нуля создать игру такого масштаба слишком сложна = требует много ресурсов.
Как пример, нишевый жанр — ужастики. Аудитории там кот наплакал, раскрученных брендов типа Амнезии и Аутласта хватает, но индюшатины там целая птицеферма, потому что в производстве они просты как пять копеек (относительно конечно).
Во-первых, танки не в 2Д — вам понадобится создавать модели танков в 3Д, и с довольно высокой детализацией. Во-вторых, вам нужно будет реализовать множество игровых механик, которых в танках достаточно, чтобы было чувство глубины механики. В-третьих, вам придётся сделать надёжный и защищённый от читеров сетевой код. И это только со стороны непосредственно разработки игры. Плюс да, к этому добавиться продвижение, поддержка, маркетинг, монетизация, и конкуренция со столпами жанра.
Короче, пример выбран явно неудачный. У действительно простых с точки зрения разработки жанров очень много ширпотреба выходит: визуальные новеллы, хорроры бродилки, экшн-рогалики и т.п. Там сложно сделать заметно хорошо, но что-то вменяемое сделать по силам даже одиночкам. А есть жанры, в которых без команды с многолетним опытом никуда: партийные рпг, гранд стратегии, космосимы, некоторые симуляторы, в том числе спортивные, ММО.
Что касается вашего, как вам наверное кажется, хитрого и ловкого способа «закрытия» студии. Вы не учитываете другие потери, которые этому сопутствуют:
1. Падение морали сотрудников. Не в смысле упадка нравов конечно. Вы просто лишаете их возможности реабилитироваться за предыдущую неудачу. Возможно будущий успех исправит это положение, но уж точно это не облегчит им работу над будущим проектом. И если вам покажется, что эта смена вывески никак на работников не повлияет, или что их состояние не скажется на их работе, то вы плохо разбираетесь в людях.
2. Репутационные потери лягут не только на студию выпустившую игру, но и на издателя или владельца этой студии. И закрытие этой студии будет ещё одной репутационной потерей. И неужели вы думаете, что о таком фиктивном закрытие никто не узнает и никто не догадается, что была просто заменена вывиска? Узнают и раструбят всюду без всяких рекламных бюджетов. И на каждом форуме будут рассказывать, что будущий проект делают точно те же п-сы, выпустившее недавно такое говно. И это ещё больше ударит по репутации издателя.
И наконец, добавлю, что если вы всё это писали про компании, которые вообще никак не рассматривают производство хороших видео игр, а рассчитывают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на зарабатывание всех денег мира на выпуске донатного говна для детей и домохозяек. То, во-первых, вы конечно становитесь во многом правы, но, во-вторых, пишите о компаниях и играх, которые не интересны от слова «совсем» посетителям этого сайта. Для наглядности вот вам такой слегка утрированный пример: вы же не будете на сайте любителей вина обсуждать бизнес компании Кока-Кола.
Как бы поступил я на месте владельца и издателя? Во-первых, не занимался бы тем, что мне не интересно. Во-вторых, постарался бы разобраться хоть чуть-чуть в том, чем я занимаюсь. В случае неудачи я бы потрудился оторвать свою жопу от шезлонга и разобраться в причинах произошедшего, понять, кто виноват и что было сделано не так. Перенастроил бы работу студии или нашёл бы человека, способного это сделать.
А все эти истории про рекламные бюджеты — это чушь собачья. Никакая реклама не сможет вернуть репутацию. Наоборот, рекламы понадобиться меньше, потому что с плохой репутацией она только навредит. Поможет только выпуск хорошей игры или дополнения к развивающемуся проекту. Высокие риски компенсируются уменьшением бюджета на разработку, но не за счёт качества продукта, а за счёт его масштаба и объёма, а значит и за счёт времени на него изготовление. Это можно представить себе на примере бега: если человек спотыкается, он сбавляет скорость, переключает внимание на каждый шаг в отдельности, уменьшает величину этого шага, пока наконец вновь не обретёт уверенность и не начнёт набирать скорость.
Маркетинг — это лишь в незначительной степени реклама. В основном это понимание и реализация понимания того, что, где, в каком виде, кому и когда продавать для получения наибольшей, при прочих условиях, выгоды (как сеюминутной, так и в перспективе).