Откуда взялась цена 70 долларов за игру

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

С каждым новинкой игровой индустрии, издатели поднимают цены на игры. Последняя тенденция 70 долларов и выше. Попробую найти логическое объяснение этой цифре.

Все совпадения случайны. Точные данные и расчеты могут привести только издатели игр.

Автор: Kandinsky 2.2

Предположим, у издательства в копилке есть 3-4 удачных игровых проекта. С продолжительностью жизненного цикла игры сложнее. У разных игр жизненный цикл разный. В некоторые игры можно играть годами, в другие — прошел и забыл. Возьмем игру на прохождение за 40 часов. По 2 часа в день (в среднем), получим 20 дней. Грубо, игра живет 1 месяц. Не все купили игру в день релиза. Растянем получение прибыли на 2 — 3 месяца. Надо учитывать конкурентов, которые тоже не дремлют и выпускают свои проекты. Предположим, что за 3 месяца было продано 100 000 копий игры и заработано 6 000 000 долларов.

В итоге мы получаем, что каждая копия принесла нам 60 долларов. Прибавим к данной цифре инфляцию и немного (или много) на икру, получаем 70 долларов за копию.

Мы вычислили среднюю сумму, которую может потратить пользователь на приобретение игры. Естественно, я не учитываю затраты на производство игры, продакшн, известность бренда и т. д. Это упрощенная модель, чтобы показать логику, по которой действовал бы я.

Автор: Kandinsky 2.2

А дальше наступает самый интересный момент. Есть в маркетинге принцип Парета (сформулирован экономистом и социологом Вильфредо Парето) — 20% приложенных усилий приносят 80% результата. Применив данный принцип к нашей схеме, получаем, что продажа 100 000 копий игры по 70 долларов (7 000 000 долларов) принесет нам 80% прибыли.

Все игроки по степени платежеспособности делим на 3 категории (Метод АВС анализа). Прикладывая оставшиеся 80% усилия, мы вытянем еще 20% прибыли. Получим 8 750 000 долларов.

Естественно, все данные и методы приведены в грубой форме, с целью показать принцип формирования цены игры. Цифровая индустрия обладает рядом преимуществ. Такие понятия как биг дата (Big Data — большие данные) были введены не вчера. Каждый игрок давно оцифрован, занесен в таблицы и превращен в графики роста прибыли. Размытие стоимости игры (покупка игры на цифровом сервисе или физический носитель, данат на различные игровые товары, лутбоксы и т. д.) приводит к тому, что игроки не контролируют свои траты на один проект. Чем и пользуются издатели. Зная, сколько пользователь реально тратит на каждую игру, они ищут способы вытащить еще больше денег.

Мы, как пользователи, сами виноваты росте цен на игры.

Автор: Kandinsky 2.2
P.S. Закрытие студий.

При провале проекта, я, как владелец и издатель, закрывал бы студию. Если я оставляю студию и она выпускает новый продукт, мне (как издателю) придется увеличить рекламный бюджет, чтобы сгладить предыдущий провал студии. Это определенный риск для меня.

Если я закрываю студию. Создаю новую студию, беру старых сотрудников, нанимаю нового продюсера и запускаю новый проект. При рекламе игры, все средства пойдут на продвижение никому не известной студии и её нового проекта. Успех, в большей степени, будет зависеть от рекламной компании.

Изображение в превью:
Автор: Kandinsky 2.2
Источник: Kandinsky 2.2
PCSwitchPS5Другой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Игроман со стажем. Играл в самую первую King's Bounty и Elite на ZX Spectrum

12 комментариев

Chenz
С каждым новинкой?) А так, по сути, основная мысль стандартная. Пока игроки покупают даже откровенно плохие продукты, аргументируя это тем, что лучше такая игра, чем никакой, издатели будут на таких игроках ездить.
MymHbIu
Откуда берётся цена 70$? Из воздуха. При капитализме максимальная цена продукта никак не привязана к его себестоимости или покупательской способности большинства населения от слова совсем. Поэтому любые попытки что-то высчитать и как-то обосновать, это полная ерунда. Чем наглей издатель, тем выше цена, всё просто. Думаю цену определяют чисто эмпирическим путём, ну и смотрят что там по цене у ближайших конкурентов. А всякие «АБЦ» методы — это для разных коучей придумано.
Злая собака
Вы глубоко заблуждаетесь.
«Зарядите» низкую цену — потеряете прибыль.
Установите высокую цену — никто покупать не будет.
Необходим баланс. Это мастерство аналитиков и менеджеров — получить максимальную прибыль.
MymHbIu
Ну да, ну да, предметы роскоши за бешеную цену никто не покупает же, слишком дорого. Так и пылятся на полках всякие Версачи и Луивитоны с Ламборджинями ).
В богатой Швейцарии и нищей <то место, где живу я> цены на игры полностью одинаковые. Хороший баланс нашли эти «заряжаторы» цен )
L
Откуда взялась цена в 70 долларов?
– А давай увиличкм цену до 70 вдруг схавают?
– А давай.)
Как-то так))
s
Реалии таковы что не каждая новая студия может сделать хорошую игру, потому в рекламе часто мелькают имена ветеранов и тд, очень много контор однодневок, много треш игр, потому закрытие именитой студии не всегда оправдывается, а учитывая что некоторые студии продолжают клепать треш сериалы и их не закрывают, говорит что по факту хорошая студия не нужна большим компаниям, руководство тоже часто ошибается, вон у мелкософта премии директору бы купили год работы всех её закрытых студий, так что дело не в деньгах. Да и разработка дешевеет, сейчас море готовых игровых движков, море ассетов, тот ии может сильно ускорить и удешевить разработку, крупные издатели клепают сериалы, у них все по рельсам, потому 70баксов это просто жадность, сейчас индустрия деградирует и ААА проекты кроме красивой картинки перестали демонстрировать чего то оригинальное и интересное, в отличии от инди, где частенько мелькают маленькие шедевры.
102770682642610300125@google
Автор — замечательный пример эффективного менеджера. Особенно это видно по постскриптуму. Завод выпустил неудачныю модель устройства — давайт закроем завод, распродадим оборудование, продадим землю, купим новый завод, построим его в другом месте, наймём новых сотрудников, но производить будем такое же говно, и опять удивляться, почему его не покупают… Или такой же пример с хирургом: с этим пациентом что-то не получилось, несите другого.
Как бы поступил я на месте владельца и издателя? Во-первых, не занимался бы тем, что мне не интересно. Во-вторых, постарался бы разобраться хоть чуть-чуть в том, чем я занимаюсь. В случае неудачи я бы потрудился оторвать свою жопу от шезлонга и разобраться в причинах произошедшего, понять, кто виноват и что было сделано не так. Перенастроил бы работу студии или нашёл бы человека, способного это сделать.
А все эти истории про рекламные бюджеты — это чушь собачья. Никакая реклама не сможет вернуть репутацию. Наоборот, рекламы понадобиться меньше, потому что с плохой репутацией она только навредит. Поможет только выпуск хорошей игры или дополнения к развивающемуся проекту. Высокие риски компенсируются уменьшением бюджета на разработку, но не за счёт качества продукта, а за счёт его масштаба и объёма, а значит и за счёт времени на него изготовление. Это можно представить себе на примере бега: если человек спотыкается, он сбавляет скорость, переключает внимание на каждый шаг в отдельности, уменьшает величину этого шага, пока наконец вновь не обретёт уверенность и не начнёт набирать скорость.
Маркетинг — это лишь в незначительной степени реклама. В основном это понимание и реализация понимания того, что, где, в каком виде, кому и когда продавать для получения наибольшей, при прочих условиях, выгоды (как сеюминутной, так и в перспективе).
Злая собака
Спасибо за комплимент «эффективного менеджера»!
А теперь поясню ошибку Вашего сравнения. Закроем завод. Остановка технологического процесса, товарные остатки, сырье — все стоит денег. Распродадим оборудование, землю под заводом, здание завода. На полученные деньги построим новый завод и запустим новое производство. Кроме материальных потерь, Вы несете временные невосполнимые потери.
А теперь перейдем к студии. Мы объявляем о закрытии студии. Официально оформляем документы. И тут же открываем новую студию. В том же помещении, с тем же оборудованием, с теми же сотрудниками. Меняем только юридическое лицо и топ-менеджера. Процесс занимает пару часов (переоформление документов).
Остальной Ваш текст полностью противоречит действиям крупнейших компаний. С Вашей точки зрения, миллионы долларов рекламного бюджета — деньги, выкинутые на ветер.
А Вы не пробовали предложить свои услуги издателям?
102770682642610300125@google
У вас на лицо ошибка выжившего или её вариант. Вы видите только внешние проявления сложного процесса и делаете выводы, что рекламный бюджет очень важен. При этом не учитывается то, что и как рекламируют. Не учитывается и не анализируется эффективность рекламы. При этом утрирование моего тезиса — не очень удачный дискуссионный ход. Миллионы долларов рекламного бюджета — это не выкинутые на ветер средства, но очень часто средства излишние, которые можно было в той же рекламной кампании потратить куда эффективнее.
Что касается вашего, как вам наверное кажется, хитрого и ловкого способа «закрытия» студии. Вы не учитываете другие потери, которые этому сопутствуют:
1. Падение морали сотрудников. Не в смысле упадка нравов конечно. Вы просто лишаете их возможности реабилитироваться за предыдущую неудачу. Возможно будущий успех исправит это положение, но уж точно это не облегчит им работу над будущим проектом. И если вам покажется, что эта смена вывески никак на работников не повлияет, или что их состояние не скажется на их работе, то вы плохо разбираетесь в людях.
2. Репутационные потери лягут не только на студию выпустившую игру, но и на издателя или владельца этой студии. И закрытие этой студии будет ещё одной репутационной потерей. И неужели вы думаете, что о таком фиктивном закрытие никто не узнает и никто не догадается, что была просто заменена вывиска? Узнают и раструбят всюду без всяких рекламных бюджетов. И на каждом форуме будут рассказывать, что будущий проект делают точно те же п-сы, выпустившее недавно такое говно. И это ещё больше ударит по репутации издателя.
И наконец, добавлю, что если вы всё это писали про компании, которые вообще никак не рассматривают производство хороших видео игр, а рассчитывают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на зарабатывание всех денег мира на выпуске донатного говна для детей и домохозяек. То, во-первых, вы конечно становитесь во многом правы, но, во-вторых, пишите о компаниях и играх, которые не интересны от слова «совсем» посетителям этого сайта. Для наглядности вот вам такой слегка утрированный пример: вы же не будете на сайте любителей вина обсуждать бизнес компании Кока-Кола.
Злая собака
Без обид!
1. Рекламные бюджеты любой, мало-мальской серьезной компании (а тем более мировых издателей компьютерных игр), просчитываются математическими формулами и защищаются на уровне государственного бюджета. А Вы бросаетесь репликами «но очень часто средства излишние, которые можно было в той же рекламной кампании потратить куда эффективнее». Что говорит, либо Вы не в теме, либо — дилетант.
2. Студия состоит и множества сотрудников. Художнику сказали что и как рисовать (тех.задание) — он рисует. И его не касается «повесточка», сюжетная линия и т.д. Для примера, свежая игра Hellblade 2. У Вас есть претензии к художникам? В плане графической составляющей, игра выполнена великолепно. И если разложить по данному плану игру, то получаем персонажа, который отвечает за «главный раздражитель» игроков. Его и меняем, без морального ущерба для других. Второй нюанс. Проскакивала информация (могу грешить на свою память, если что — поправьте), только за 2023 год было уволено более 40 000 разработчиков игр. И ни у кого не упал моральный стимул дальше работать.
3. Репутационная потеря издателя — палка о двух концах. Что хуже: провал игры или закрытие студии. Ни у Вас ни у меня статистических данных нет. Но если, издатели идут на подобные действия, то их шаги выверены и обоснованы. Риски просчитаны. А по поводу замены вывески. Вы внимательно читаете титры в играх? Даю голову на отсечение, что даже в фильмах, Вы запоминаете пару тройку актеров и режиссера. А моды для промотки рекламы компаний, участвовавших в работе над проектом (заставка 5-10 минут в начале игры)? Я говорил, что каждый игрок давно оцифрован и занесен в таблицы. Поэтому, любые действия крупных компаний имеют под собой серьезную статистическую базу. А Ваши рассуждения поверхностны.
4. Не стоит делать громких заявлений от всех посетителей данного сайта по поводу их интересов. Есть категория людей, которые перед покупкой включают голову и сопоставляют стоимость товара и его реальную ценность для покупателя. Одни гоняются за последними моделями айфонов, я отношусь к телефону как к средству связи (расходный материал). Уронил, утопил, поцарапал — выбросил, тут же зашел в магазин и купил новый с «карманных денег». И тема стоимости игр меня интересует непосредственно, потому что из-за таких «взрослых людей, которые тратят свои деньги как хотят, я вынужден тратить на интересные игры больше, чем считаю их реальную стоимость.
102770682642610300125@google
Большинство ваших тезисов основаня на вере в то, что в большинстве компаний люди на местах знают, что делают, относятся серьёхно к тому, что делают и берут ответственность за результаты своей работы. Уверяю вас, в любых сферах деятельности человека в большинстве ситаций главенствует бардак и неразбериха. Особенно в тех, результыты которых незарегламентированны так, как работы серьёзных промышленных предприятий. Игровая индустрия — яркий примр того, что руководящие посты в большиснтве случаев занимют люди, далеко вышедшие за пределы своей компетенции.
Злая собака
Большинство моих тезисов основано на рассмотрении ситуации не только со стороны пользователя, но и со стороны издателя игр. Если позиция издателя не соответствует Вашим радужным представлениям, это не значит, что в издательстве работают бездари. Это говорит о том, что Вы не готовы к восприятию действительности.
Пройдет немного времени и «катаньем» Вы будете пропускать мимо ушей повесточку, и с удовольствием «хавать», что дают издатели.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Инструкция по выживанию в XXI веке: 4 главных навыка, которые спасут вашу карьеру в мире будущего

Недавно я рассказывал о том, как будет выглядеть наш мир в обозримом будущем. Сегодня мы рассмотрим те качества, на которые стоит сделать акцент, чтобы не оказаться в числе "ненужных людей".

Обзор беспроводного кухонного термометра INKBIRD INT-11I-B

Зачастую электронные кухонные термометры оснащены проводным термощупом, что создаёт массу неудобств при использовании. В этом обзоре я расскажу о недорогой модели беспроводного термометра, которая...

Обзор спортивных TWS-наушников Anker Soundcore Sport X20: двойная фиксация, сочный звук и функциональное приложение

Anker давно перестал быть просто «тем брендом, который делает дешёвые зарядки». Линейка Soundcore Sport — это уже вполне серьёзная заявка на рынок спортивных TWS, и новая модель X20...

Ёмкий аккумулятор и сбалансированный звук. Обзор беспроводной колонки Урал Молния «Бит»

Как насчёт громкой bluetooth-колонки, которая может и в качество тоже? Почти 6кг веса, АКБ из целых шести 21700 аккумуляторов по 4000mah каждый и 6 излучателей звука. Все это Урал Молния «Бит»...