Откуда взялась цена 70 долларов за игру
С каждым новинкой игровой индустрии, издатели поднимают цены на игры. Последняя тенденция 70 долларов и выше. Попробую найти логическое объяснение этой цифре.
Все совпадения случайны. Точные данные и расчеты могут привести только издатели игр.
Предположим, у издательства в копилке есть 3-4 удачных игровых проекта. С продолжительностью жизненного цикла игры сложнее. У разных игр жизненный цикл разный. В некоторые игры можно играть годами, в другие — прошел и забыл. Возьмем игру на прохождение за 40 часов. По 2 часа в день (в среднем), получим 20 дней. Грубо, игра живет 1 месяц. Не все купили игру в день релиза. Растянем получение прибыли на 2 — 3 месяца. Надо учитывать конкурентов, которые тоже не дремлют и выпускают свои проекты. Предположим, что за 3 месяца было продано 100 000 копий игры и заработано 6 000 000 долларов.
В итоге мы получаем, что каждая копия принесла нам 60 долларов. Прибавим к данной цифре инфляцию и немного (или много) на икру, получаем 70 долларов за копию.
Мы
вычислили среднюю сумму, которую может потратить пользователь на приобретение
игры. Естественно, я не учитываю затраты на производство игры, продакшн, известность
бренда
А дальше наступает самый интересный момент. Есть в маркетинге принцип Парета (сформулирован экономистом и социологом Вильфредо Парето) — 20% приложенных усилий приносят 80% результата. Применив данный принцип к нашей схеме, получаем, что продажа 100 000 копий игры по 70 долларов (7 000 000 долларов) принесет нам 80% прибыли.
Все игроки по степени платежеспособности делим на 3 категории (Метод АВС анализа). Прикладывая оставшиеся 80% усилия, мы вытянем еще 20% прибыли. Получим 8 750 000 долларов.
Естественно,
все данные и методы приведены в грубой форме, с целью показать принцип формирования
цены игры. Цифровая индустрия обладает рядом преимуществ. Такие понятия как биг
дата (Big Data — большие данные) были введены не вчера. Каждый игрок давно
оцифрован, занесен в таблицы и превращен в графики роста прибыли. Размытие
стоимости игры (покупка игры на цифровом сервисе или физический носитель, данат
на различные игровые товары, лутбоксы
Мы, как пользователи, сами виноваты росте цен на игры.
P.S. Закрытие студий.
При провале проекта, я, как владелец и издатель, закрывал бы студию. Если я оставляю студию и она выпускает новый продукт, мне (как издателю) придется увеличить рекламный бюджет, чтобы сгладить предыдущий провал студии. Это определенный риск для меня.
Если я закрываю студию. Создаю новую студию, беру старых сотрудников, нанимаю нового продюсера и запускаю новый проект. При рекламе игры, все средства пойдут на продвижение никому не известной студии и её нового проекта. Успех, в большей степени, будет зависеть от рекламной компании.
Источник: Kandinsky 2.2





12 комментариев
Добавить комментарий
«Зарядите» низкую цену — потеряете прибыль.
Установите высокую цену — никто покупать не будет.
Необходим баланс. Это мастерство аналитиков и менеджеров — получить максимальную прибыль.
В богатой Швейцарии и нищей <то место, где живу я> цены на игры полностью одинаковые. Хороший баланс нашли эти «заряжаторы» цен )
– А давай увиличкм цену до 70 вдруг схавают?
– А давай.)
Как-то так))
Как бы поступил я на месте владельца и издателя? Во-первых, не занимался бы тем, что мне не интересно. Во-вторых, постарался бы разобраться хоть чуть-чуть в том, чем я занимаюсь. В случае неудачи я бы потрудился оторвать свою жопу от шезлонга и разобраться в причинах произошедшего, понять, кто виноват и что было сделано не так. Перенастроил бы работу студии или нашёл бы человека, способного это сделать.
А все эти истории про рекламные бюджеты — это чушь собачья. Никакая реклама не сможет вернуть репутацию. Наоборот, рекламы понадобиться меньше, потому что с плохой репутацией она только навредит. Поможет только выпуск хорошей игры или дополнения к развивающемуся проекту. Высокие риски компенсируются уменьшением бюджета на разработку, но не за счёт качества продукта, а за счёт его масштаба и объёма, а значит и за счёт времени на него изготовление. Это можно представить себе на примере бега: если человек спотыкается, он сбавляет скорость, переключает внимание на каждый шаг в отдельности, уменьшает величину этого шага, пока наконец вновь не обретёт уверенность и не начнёт набирать скорость.
Маркетинг — это лишь в незначительной степени реклама. В основном это понимание и реализация понимания того, что, где, в каком виде, кому и когда продавать для получения наибольшей, при прочих условиях, выгоды (как сеюминутной, так и в перспективе).
А теперь поясню ошибку Вашего сравнения. Закроем завод. Остановка технологического процесса, товарные остатки, сырье — все стоит денег. Распродадим оборудование, землю под заводом, здание завода. На полученные деньги построим новый завод и запустим новое производство. Кроме материальных потерь, Вы несете временные невосполнимые потери.
А теперь перейдем к студии. Мы объявляем о закрытии студии. Официально оформляем документы. И тут же открываем новую студию. В том же помещении, с тем же оборудованием, с теми же сотрудниками. Меняем только юридическое лицо и топ-менеджера. Процесс занимает пару часов (переоформление документов).
Остальной Ваш текст полностью противоречит действиям крупнейших компаний. С Вашей точки зрения, миллионы долларов рекламного бюджета — деньги, выкинутые на ветер.
А Вы не пробовали предложить свои услуги издателям?
Что касается вашего, как вам наверное кажется, хитрого и ловкого способа «закрытия» студии. Вы не учитываете другие потери, которые этому сопутствуют:
1. Падение морали сотрудников. Не в смысле упадка нравов конечно. Вы просто лишаете их возможности реабилитироваться за предыдущую неудачу. Возможно будущий успех исправит это положение, но уж точно это не облегчит им работу над будущим проектом. И если вам покажется, что эта смена вывески никак на работников не повлияет, или что их состояние не скажется на их работе, то вы плохо разбираетесь в людях.
2. Репутационные потери лягут не только на студию выпустившую игру, но и на издателя или владельца этой студии. И закрытие этой студии будет ещё одной репутационной потерей. И неужели вы думаете, что о таком фиктивном закрытие никто не узнает и никто не догадается, что была просто заменена вывиска? Узнают и раструбят всюду без всяких рекламных бюджетов. И на каждом форуме будут рассказывать, что будущий проект делают точно те же п-сы, выпустившее недавно такое говно. И это ещё больше ударит по репутации издателя.
И наконец, добавлю, что если вы всё это писали про компании, которые вообще никак не рассматривают производство хороших видео игр, а рассчитывают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на зарабатывание всех денег мира на выпуске донатного говна для детей и домохозяек. То, во-первых, вы конечно становитесь во многом правы, но, во-вторых, пишите о компаниях и играх, которые не интересны от слова «совсем» посетителям этого сайта. Для наглядности вот вам такой слегка утрированный пример: вы же не будете на сайте любителей вина обсуждать бизнес компании Кока-Кола.
1. Рекламные бюджеты любой, мало-мальской серьезной компании (а тем более мировых издателей компьютерных игр), просчитываются математическими формулами и защищаются на уровне государственного бюджета. А Вы бросаетесь репликами «но очень часто средства излишние, которые можно было в той же рекламной кампании потратить куда эффективнее». Что говорит, либо Вы не в теме, либо — дилетант.
2. Студия состоит и множества сотрудников. Художнику сказали что и как рисовать (тех.задание) — он рисует. И его не касается «повесточка», сюжетная линия и т.д. Для примера, свежая игра Hellblade 2. У Вас есть претензии к художникам? В плане графической составляющей, игра выполнена великолепно. И если разложить по данному плану игру, то получаем персонажа, который отвечает за «главный раздражитель» игроков. Его и меняем, без морального ущерба для других. Второй нюанс. Проскакивала информация (могу грешить на свою память, если что — поправьте), только за 2023 год было уволено более 40 000 разработчиков игр. И ни у кого не упал моральный стимул дальше работать.
3. Репутационная потеря издателя — палка о двух концах. Что хуже: провал игры или закрытие студии. Ни у Вас ни у меня статистических данных нет. Но если, издатели идут на подобные действия, то их шаги выверены и обоснованы. Риски просчитаны. А по поводу замены вывески. Вы внимательно читаете титры в играх? Даю голову на отсечение, что даже в фильмах, Вы запоминаете пару тройку актеров и режиссера. А моды для промотки рекламы компаний, участвовавших в работе над проектом (заставка 5-10 минут в начале игры)? Я говорил, что каждый игрок давно оцифрован и занесен в таблицы. Поэтому, любые действия крупных компаний имеют под собой серьезную статистическую базу. А Ваши рассуждения поверхностны.
4. Не стоит делать громких заявлений от всех посетителей данного сайта по поводу их интересов. Есть категория людей, которые перед покупкой включают голову и сопоставляют стоимость товара и его реальную ценность для покупателя. Одни гоняются за последними моделями айфонов, я отношусь к телефону как к средству связи (расходный материал). Уронил, утопил, поцарапал — выбросил, тут же зашел в магазин и купил новый с «карманных денег». И тема стоимости игр меня интересует непосредственно, потому что из-за таких «взрослых людей, которые тратят свои деньги как хотят, я вынужден тратить на интересные игры больше, чем считаю их реальную стоимость.
Пройдет немного времени и «катаньем» Вы будете пропускать мимо ушей повесточку, и с удовольствием «хавать», что дают издатели.
Добавить комментарий