Откуда взялась цена 70 долларов за игру

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

С каждым новинкой игровой индустрии, издатели поднимают цены на игры. Последняя тенденция 70 долларов и выше. Попробую найти логическое объяснение этой цифре.

Все совпадения случайны. Точные данные и расчеты могут привести только издатели игр.

Автор: Kandinsky 2.2

Предположим, у издательства в копилке есть 3-4 удачных игровых проекта. С продолжительностью жизненного цикла игры сложнее. У разных игр жизненный цикл разный. В некоторые игры можно играть годами, в другие — прошел и забыл. Возьмем игру на прохождение за 40 часов. По 2 часа в день (в среднем), получим 20 дней. Грубо, игра живет 1 месяц. Не все купили игру в день релиза. Растянем получение прибыли на 2 — 3 месяца. Надо учитывать конкурентов, которые тоже не дремлют и выпускают свои проекты. Предположим, что за 3 месяца было продано 100 000 копий игры и заработано 6 000 000 долларов.

В итоге мы получаем, что каждая копия принесла нам 60 долларов. Прибавим к данной цифре инфляцию и немного (или много) на икру, получаем 70 долларов за копию.

Мы вычислили среднюю сумму, которую может потратить пользователь на приобретение игры. Естественно, я не учитываю затраты на производство игры, продакшн, известность бренда и т. д. Это упрощенная модель, чтобы показать логику, по которой действовал бы я.

Автор: Kandinsky 2.2

А дальше наступает самый интересный момент. Есть в маркетинге принцип Парета (сформулирован экономистом и социологом Вильфредо Парето) — 20% приложенных усилий приносят 80% результата. Применив данный принцип к нашей схеме, получаем, что продажа 100 000 копий игры по 70 долларов (7 000 000 долларов) принесет нам 80% прибыли.

Все игроки по степени платежеспособности делим на 3 категории (Метод АВС анализа). Прикладывая оставшиеся 80% усилия, мы вытянем еще 20% прибыли. Получим 8 750 000 долларов.

Естественно, все данные и методы приведены в грубой форме, с целью показать принцип формирования цены игры. Цифровая индустрия обладает рядом преимуществ. Такие понятия как биг дата (Big Data — большие данные) были введены не вчера. Каждый игрок давно оцифрован, занесен в таблицы и превращен в графики роста прибыли. Размытие стоимости игры (покупка игры на цифровом сервисе или физический носитель, данат на различные игровые товары, лутбоксы и т. д.) приводит к тому, что игроки не контролируют свои траты на один проект. Чем и пользуются издатели. Зная, сколько пользователь реально тратит на каждую игру, они ищут способы вытащить еще больше денег.

Мы, как пользователи, сами виноваты росте цен на игры.

Автор: Kandinsky 2.2
P.S. Закрытие студий.

При провале проекта, я, как владелец и издатель, закрывал бы студию. Если я оставляю студию и она выпускает новый продукт, мне (как издателю) придется увеличить рекламный бюджет, чтобы сгладить предыдущий провал студии. Это определенный риск для меня.

Если я закрываю студию. Создаю новую студию, беру старых сотрудников, нанимаю нового продюсера и запускаю новый проект. При рекламе игры, все средства пойдут на продвижение никому не известной студии и её нового проекта. Успех, в большей степени, будет зависеть от рекламной компании.

Изображение в превью:
Автор: Kandinsky 2.2
Источник: Kandinsky 2.2
PCSwitchPS5Другой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Игроман со стажем. Играл в самую первую King's Bounty и Elite на ZX Spectrum

12 комментариев

Chenz
С каждым новинкой?) А так, по сути, основная мысль стандартная. Пока игроки покупают даже откровенно плохие продукты, аргументируя это тем, что лучше такая игра, чем никакой, издатели будут на таких игроках ездить.
MymHbIu
Откуда берётся цена 70$? Из воздуха. При капитализме максимальная цена продукта никак не привязана к его себестоимости или покупательской способности большинства населения от слова совсем. Поэтому любые попытки что-то высчитать и как-то обосновать, это полная ерунда. Чем наглей издатель, тем выше цена, всё просто. Думаю цену определяют чисто эмпирическим путём, ну и смотрят что там по цене у ближайших конкурентов. А всякие «АБЦ» методы — это для разных коучей придумано.
Злая собака
Вы глубоко заблуждаетесь.
«Зарядите» низкую цену — потеряете прибыль.
Установите высокую цену — никто покупать не будет.
Необходим баланс. Это мастерство аналитиков и менеджеров — получить максимальную прибыль.
MymHbIu
Ну да, ну да, предметы роскоши за бешеную цену никто не покупает же, слишком дорого. Так и пылятся на полках всякие Версачи и Луивитоны с Ламборджинями ).
В богатой Швейцарии и нищей <то место, где живу я> цены на игры полностью одинаковые. Хороший баланс нашли эти «заряжаторы» цен )
L
Откуда взялась цена в 70 долларов?
– А давай увиличкм цену до 70 вдруг схавают?
– А давай.)
Как-то так))
s
Реалии таковы что не каждая новая студия может сделать хорошую игру, потому в рекламе часто мелькают имена ветеранов и тд, очень много контор однодневок, много треш игр, потому закрытие именитой студии не всегда оправдывается, а учитывая что некоторые студии продолжают клепать треш сериалы и их не закрывают, говорит что по факту хорошая студия не нужна большим компаниям, руководство тоже часто ошибается, вон у мелкософта премии директору бы купили год работы всех её закрытых студий, так что дело не в деньгах. Да и разработка дешевеет, сейчас море готовых игровых движков, море ассетов, тот ии может сильно ускорить и удешевить разработку, крупные издатели клепают сериалы, у них все по рельсам, потому 70баксов это просто жадность, сейчас индустрия деградирует и ААА проекты кроме красивой картинки перестали демонстрировать чего то оригинальное и интересное, в отличии от инди, где частенько мелькают маленькие шедевры.
102770682642610300125@google
Автор — замечательный пример эффективного менеджера. Особенно это видно по постскриптуму. Завод выпустил неудачныю модель устройства — давайт закроем завод, распродадим оборудование, продадим землю, купим новый завод, построим его в другом месте, наймём новых сотрудников, но производить будем такое же говно, и опять удивляться, почему его не покупают… Или такой же пример с хирургом: с этим пациентом что-то не получилось, несите другого.
Как бы поступил я на месте владельца и издателя? Во-первых, не занимался бы тем, что мне не интересно. Во-вторых, постарался бы разобраться хоть чуть-чуть в том, чем я занимаюсь. В случае неудачи я бы потрудился оторвать свою жопу от шезлонга и разобраться в причинах произошедшего, понять, кто виноват и что было сделано не так. Перенастроил бы работу студии или нашёл бы человека, способного это сделать.
А все эти истории про рекламные бюджеты — это чушь собачья. Никакая реклама не сможет вернуть репутацию. Наоборот, рекламы понадобиться меньше, потому что с плохой репутацией она только навредит. Поможет только выпуск хорошей игры или дополнения к развивающемуся проекту. Высокие риски компенсируются уменьшением бюджета на разработку, но не за счёт качества продукта, а за счёт его масштаба и объёма, а значит и за счёт времени на него изготовление. Это можно представить себе на примере бега: если человек спотыкается, он сбавляет скорость, переключает внимание на каждый шаг в отдельности, уменьшает величину этого шага, пока наконец вновь не обретёт уверенность и не начнёт набирать скорость.
Маркетинг — это лишь в незначительной степени реклама. В основном это понимание и реализация понимания того, что, где, в каком виде, кому и когда продавать для получения наибольшей, при прочих условиях, выгоды (как сеюминутной, так и в перспективе).
Злая собака
Спасибо за комплимент «эффективного менеджера»!
А теперь поясню ошибку Вашего сравнения. Закроем завод. Остановка технологического процесса, товарные остатки, сырье — все стоит денег. Распродадим оборудование, землю под заводом, здание завода. На полученные деньги построим новый завод и запустим новое производство. Кроме материальных потерь, Вы несете временные невосполнимые потери.
А теперь перейдем к студии. Мы объявляем о закрытии студии. Официально оформляем документы. И тут же открываем новую студию. В том же помещении, с тем же оборудованием, с теми же сотрудниками. Меняем только юридическое лицо и топ-менеджера. Процесс занимает пару часов (переоформление документов).
Остальной Ваш текст полностью противоречит действиям крупнейших компаний. С Вашей точки зрения, миллионы долларов рекламного бюджета — деньги, выкинутые на ветер.
А Вы не пробовали предложить свои услуги издателям?
102770682642610300125@google
У вас на лицо ошибка выжившего или её вариант. Вы видите только внешние проявления сложного процесса и делаете выводы, что рекламный бюджет очень важен. При этом не учитывается то, что и как рекламируют. Не учитывается и не анализируется эффективность рекламы. При этом утрирование моего тезиса — не очень удачный дискуссионный ход. Миллионы долларов рекламного бюджета — это не выкинутые на ветер средства, но очень часто средства излишние, которые можно было в той же рекламной кампании потратить куда эффективнее.
Что касается вашего, как вам наверное кажется, хитрого и ловкого способа «закрытия» студии. Вы не учитываете другие потери, которые этому сопутствуют:
1. Падение морали сотрудников. Не в смысле упадка нравов конечно. Вы просто лишаете их возможности реабилитироваться за предыдущую неудачу. Возможно будущий успех исправит это положение, но уж точно это не облегчит им работу над будущим проектом. И если вам покажется, что эта смена вывески никак на работников не повлияет, или что их состояние не скажется на их работе, то вы плохо разбираетесь в людях.
2. Репутационные потери лягут не только на студию выпустившую игру, но и на издателя или владельца этой студии. И закрытие этой студии будет ещё одной репутационной потерей. И неужели вы думаете, что о таком фиктивном закрытие никто не узнает и никто не догадается, что была просто заменена вывиска? Узнают и раструбят всюду без всяких рекламных бюджетов. И на каждом форуме будут рассказывать, что будущий проект делают точно те же п-сы, выпустившее недавно такое говно. И это ещё больше ударит по репутации издателя.
И наконец, добавлю, что если вы всё это писали про компании, которые вообще никак не рассматривают производство хороших видео игр, а рассчитывают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на зарабатывание всех денег мира на выпуске донатного говна для детей и домохозяек. То, во-первых, вы конечно становитесь во многом правы, но, во-вторых, пишите о компаниях и играх, которые не интересны от слова «совсем» посетителям этого сайта. Для наглядности вот вам такой слегка утрированный пример: вы же не будете на сайте любителей вина обсуждать бизнес компании Кока-Кола.
Злая собака
Без обид!
1. Рекламные бюджеты любой, мало-мальской серьезной компании (а тем более мировых издателей компьютерных игр), просчитываются математическими формулами и защищаются на уровне государственного бюджета. А Вы бросаетесь репликами «но очень часто средства излишние, которые можно было в той же рекламной кампании потратить куда эффективнее». Что говорит, либо Вы не в теме, либо — дилетант.
2. Студия состоит и множества сотрудников. Художнику сказали что и как рисовать (тех.задание) — он рисует. И его не касается «повесточка», сюжетная линия и т.д. Для примера, свежая игра Hellblade 2. У Вас есть претензии к художникам? В плане графической составляющей, игра выполнена великолепно. И если разложить по данному плану игру, то получаем персонажа, который отвечает за «главный раздражитель» игроков. Его и меняем, без морального ущерба для других. Второй нюанс. Проскакивала информация (могу грешить на свою память, если что — поправьте), только за 2023 год было уволено более 40 000 разработчиков игр. И ни у кого не упал моральный стимул дальше работать.
3. Репутационная потеря издателя — палка о двух концах. Что хуже: провал игры или закрытие студии. Ни у Вас ни у меня статистических данных нет. Но если, издатели идут на подобные действия, то их шаги выверены и обоснованы. Риски просчитаны. А по поводу замены вывески. Вы внимательно читаете титры в играх? Даю голову на отсечение, что даже в фильмах, Вы запоминаете пару тройку актеров и режиссера. А моды для промотки рекламы компаний, участвовавших в работе над проектом (заставка 5-10 минут в начале игры)? Я говорил, что каждый игрок давно оцифрован и занесен в таблицы. Поэтому, любые действия крупных компаний имеют под собой серьезную статистическую базу. А Ваши рассуждения поверхностны.
4. Не стоит делать громких заявлений от всех посетителей данного сайта по поводу их интересов. Есть категория людей, которые перед покупкой включают голову и сопоставляют стоимость товара и его реальную ценность для покупателя. Одни гоняются за последними моделями айфонов, я отношусь к телефону как к средству связи (расходный материал). Уронил, утопил, поцарапал — выбросил, тут же зашел в магазин и купил новый с «карманных денег». И тема стоимости игр меня интересует непосредственно, потому что из-за таких «взрослых людей, которые тратят свои деньги как хотят, я вынужден тратить на интересные игры больше, чем считаю их реальную стоимость.
102770682642610300125@google
Большинство ваших тезисов основаня на вере в то, что в большинстве компаний люди на местах знают, что делают, относятся серьёхно к тому, что делают и берут ответственность за результаты своей работы. Уверяю вас, в любых сферах деятельности человека в большинстве ситаций главенствует бардак и неразбериха. Особенно в тех, результыты которых незарегламентированны так, как работы серьёзных промышленных предприятий. Игровая индустрия — яркий примр того, что руководящие посты в большиснтве случаев занимют люди, далеко вышедшие за пределы своей компетенции.
Злая собака
Большинство моих тезисов основано на рассмотрении ситуации не только со стороны пользователя, но и со стороны издателя игр. Если позиция издателя не соответствует Вашим радужным представлениям, это не значит, что в издательстве работают бездари. Это говорит о том, что Вы не готовы к восприятию действительности.
Пройдет немного времени и «катаньем» Вы будете пропускать мимо ушей повесточку, и с удовольствием «хавать», что дают издатели.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему другие страны не покупают японские поезда Синкансэн

Японские поезда синкансэн уже более 60 лет остаются одним из самых узнаваемых символов технологического превосходства страны. Они обеспечивают исключительную пунктуальность (среднее опоздание...

Семь в одном. Обзор USB-C док-станции Rapoo XD71

Нынешние ноутбуки все больше становятся похожими на планшеты, лишаясь зачастую самых нужных портов. Вернуть привычные возможности позволяет док-станция Rapoo XD71 с двумя портами USB-A, картридером...

Мал, да удал. Обзор компактного аккумуляторного инструмента: 3-дюймовая УШМ под 18V батареи

Аккумуляторная угловая шлифовальная машина ONEKFYFD, на которую можно установить диски/насадки 75 мм (3″). Выручает в мелких работах, например, по сантехнике и электрике, удобная для работы...

Как выглядела Вселенная в первые микросекунды: на Большом адронном коллайдере доказали жидкую природу первичной материи

Как изучать свойства материи, которая существовала лишь в первые микросекунды после Большого взрыва? Это состояние называется кварк-глюонной плазмой. В обычных условиях нашего мира кварки и...

Возможна ли жизнь без воды: как экзотические растворители расширяют границы обитаемой Вселенной

Вся современная астробиология построена на одном правиле: для возникновения и поддержания жизни необходима жидкая вода. Этот принцип определяет цели всех космических миссий, архитектуру...

Парадокс стакана воды: почему мы боимся таяния не тех ледников и откуда реально придет потоп

Белые медведи ни при чем. Разбираем сухие физические факты: почему тающий Северный Ледовитый океан не затопит города, куда делись 9 триллионов тонн горного льда и что происходит с Гренландией.