Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Они про utorrent, разные версии которого перидически попадают в категорию malware из-за того, что сами разработчики совали туда всякое дерьмо, вроде рекламы и отслеживания действий пользователя. Не все версии utorrent забанены, в основном давно известные как вредоносные, это майкрософт только сейчас раздуплилось.
Хорошо эмулируются:
Nintendo NES, Gameboy BW/Color/Advance, SNES, Nintendo 64, DS,
Sega Master System, Game Gear, Megadrive/Genesis, CD, 32X, Saturn,
TurboGrafx 16,
3DO,
Sony Playstation 1,
Из полезных фич, которые хотелось бы отметить:
— возможность сильно улучшать графику в трехмерных играх.
— фильтры, эмулирующие работу LCD экрана или композитного вывода, от честных, до достаточно простых. Старые игры не были пиксельными, если они не выводились на LCD — композитный вывод имел свои фишки, недоступные для современных мониторов. По сути, до появления условного 7-го поколения, телевизионные приставки активно учитывали работу композитного вывода.
«Одним из первых очков перков я всем рекомендую (Scrapper) из ветки «Создание» в атрибуте «Техника».», это совет: «как остаться без денег в начале игры».
Дело в том, что в игре есть 2 типа мусора — это мусор по 3 который ничего не весит и его много, и мусор по 750 за штуку, который очень нормально прокачивает счет.
Хорошая статья в целом.
От сюжета разочарованием веет с самого момента появления сильверхенда. Статья лишь подтверждает, что этот персонаж и сама идея в сюжете не самые удачные.
Остается наслаждаться ретро-футуризмом и побочными квестами. Эх…
У игры есть действительно серьезные проблемы, связанные с производительностью и например работой патчера, сейвов. А вот это — ничего в игре не меняет, не улучшает её. Просто наивное мнение, что мелкие исправления сделают из квадрата Малевича Мона Лизу.
лияние на стартовые характеристики персонажа выбора его происхождения
Было бы оно, сказали бы что на геймплей никак это не влияет. Одни изменения требуют другие изменения. К тому же по сеттингу жители хейвуда — тупые бандюки, кочевники — выживатели и строители, а корпораты — избалованные городской жизнью неженки. Отсюда твое распределение характеристик не подходит.
Нормальный редактор внешности персонажа
Кто же тебя заставлял что-то ещё менять. А кому-то важнее менять всё.
Кастомизация облика во время игры
Если на геймплей это влияния не оказывает, а это не оказывает, то нафиг нужна такая фича? Чтобы один ты порадовался?
Изменение масштаба миникарты
Масштаб меняется, просто не слишком сильно. Если он будет меняться сильнее, вылезет, что в игре мир заполнен неравномерно.
Кнопка «продать все»
А всё и не надо продавать. Опять таки — никто и не заставляет продавать всё. Многие объекты, которые захламляют инвентарь, нужны на более высоких уровнях сложности, как бесплатные стимуляторы. Вес многих предметов которые захламляют инвентарь ничтожен, в сравнении с весом оружия и одежды, которые продавать уже не надо оптом.
Быстрая загрузка
Никак опыт игрока лазание по меню или быстрая кнопка не улучшит. Вообще.
Дистанционная покупка машины
Ты только что сравнил дистанционный заказ расходника и автомобиля, который будет с тобой годами. Молодец. Идея с покупкой авто, раскиданных по городу — очень хорошая, потому что делает игру более наполненной и показывает отношение продавцов к тебе.
Автопилот
Есть быстрое путешествие, автопилот дает ощущение потери времени. Если добавить автопилот и убрать быстрое путешествие, то будут жаловаться, что автопилот не нужен, а нужно быстрое путешествие. Сейчас всё сделано как надо. Хочешь — езди, не хочешь — телепортируйся.
Крафт
Очередная мелкая интерфейсная придирка — запас патронов показывается на оружии.
Улучшения
Будешь ты знать, сделает и это игру интереснее? Ни разу.
Фонарик
Это уже их художественное решение. Решили сделать так — пусть будет. Я тоже думал, что он нужен, но тогда в большинстве времени игрок будет бегать с ночным зрением и не нужна будет смена погоды. Потому как есть — так есть.
Итого — слет хотелок объявлен закрытым. Ничего из этого игру лучше не сделает, а трудозатраты огромные.
Эта игра делалась для мобил, а потом почему-то решили издать на старших системах, такое ощущение. Лок 30 фпс, невменяемый сюжет, примитивный геймплей. Описание игры от гейм-лофта какое-то.
Конкретно я эту игру запомнил, потому что там при подключенном геймпаде нельзя было пользоваться кнопками, а при отключенном — поменять управление. Безумные QTE раздражают просто неимоверно.
Ещё там были девушки на первой заправке, которые изображали из себя лесби-петек и было очень смешно, 2 кривых модели лобызаются…
От каких механик например? Взлом компьютера отменяем, а другие механики требуют билда персонажа. Без прокачки да — играть сложно. Неправильный билд персонажа приводит к почти неиграбельной игре. Но для РПГ это нормально.
Совершенно не согласен, что в Альфа-Протокол не надо играть. Очень даже надо.
Игра является именно что шпионской РПГ, а не экшен/РПГ, несмотря на выбранный вид и события в реальном времени. То есть именно прокачка/или её отсутствие определяет возможности персонажа, а не умения или сиюминутные предпочтения игрока. Поэтому если какое-то умение не вкачано, то его будет сложно использовать и наоборот.
Приведу текст своего обзора в стим:
«Шедевр, однозначный шедевр:
— Крайне редкий жанр игры — »шпионская" ролевая игра. Рекомендую пройти игру сначала «вчерную», то есть отвечая и принимая решения так, как на ум взбредет, потом отыграть плохиша, а потом по максимуму в положительную сторону. Всё дело в том, что в зависимости от ответов, меняется не только отношение персонажей, но и даже предметы, которые вы получаете. Например, в одной из самых первых миссий, Вам дается возможность арестовать, убить или отпустить торговца оружием. Если Вы произведете на него впечатление и отпустите, то он подарит вам деньги, а цена развед. данных и оружия впоследствии упадет. С точки зрения положительной отдачи, интересный путь, это пытаться манипулировать в разговоре так, чтобы всем нравиться. Я например закончил обучение, с доверием от руководителя агенства.
— В зависимости от происходящих событий, меняются многие мелочи, создающие атмосферу в игре.
Саму атмосферу игры, можно назвать скорее шпионским боевиком, времен бондианы, чем попыткой состроить серьезную мину, а-ля Splinter Cell. Например, наши конспиративные квартиры просто сказочно роскошные, и там есть и компьютер, и оружейная, и внешность можно поменять. Да и всякие мелочи будут, вроде трофеев с миссий.
— Игровая механика очень разнообразная, тут и взлом систем безопасности, и взлом замков, в взлом компьютеров, и стрельба, и стелс. И пожалуй, всё это сделано крайне необычно, поэтому, если у Вас, как у игрока сложилось впечатление о соответствующих механиках, то придется привыкать к новому.
Например, при вкачанном стелсе, можно заходить к противникам сзади и просто их вырубать. Если Вы скажете, что во всех играх про глухонемых спецназовцев такое есть, тот тут это не так. Если вы будете с плохо вкачанным стелсом, а на спине у вас будет дробовик с пистолетами-пулеметами и при движении вы будете громыхать как кастрюля, то ни к кому вы сзади не подкрадетесь, как ни старайтесь — придется всё решать силовыми средствами.
Из особенностей, которые стоит знать:
— Первый раз, меня сильно огорчил, обратный отсчет на всяких взломах. А потом оказалось, что надо всего лишь отменить взлом, правой кнопкой мыши.
— Взлом компьютера на самом деле не такая уж и сложная миниигра. Необходимо наводить сначала мышкой один набор неподвижных цифр с набором цифр слева вверху и подтвердить выбор левым кликом, потом найти через WSAD второй набор и подтвердить выбор клавишей «Ближний бой». Если не успеваете, правой кнопкой мыши отменяете взлом и начинаете заново. Это позволяет, если с самого начала трудно найти цифры, быстро перезапускать взлом.
Из недостатков, которые меня очевидно смутили
— Сложность понять, что говорят персонажи и необходимость принимать решения в разговорах «на лету».
— Сохранение приводит к рестарту от контрольной точки, сохраниться в любом месте нельзя.
Игру однозначно рекомендую, поклонникам как шпионских игр, так и необычных РПГ."
Статья поверхностная.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/8s20qp/i_researched_the_market_share_of_game_engines_on/
https://i.imgur.com/IT41arO.png
--------------
Причем там семейство Unreal движков, которое включает в себя аж 4 версии, еще и подверсии, без разделения по популярности. Аналогично и с Unity, доля игр на Unity 2018 (текущая Life Time Support версия) пока что мала. Tarkov например, осилил переход на Unity 2018 только ближе к середине 2019.
UE4 не обладает нисколько интуитивным интерфейсом, более того, там этих интерфейсов как грязи. Профессиональные разработчики-программисты активно используют связку Blueprints и С++. Я встречал только один проект, написанный на UE в одиночку и тот, делался быстро непосредственно сам геймплей, а вот интеграция осуществлялась с крайне большим трудом.
Unity — какие-то вменяемые уроки по 2018 версии появились только в 2019 году. Движок не бесплатный, а условно-бесплатный — скачать его бесплатно, запускать бесплатно, но встроенные в него инструменты требуют таких трудо-затрат, что проще купить какое-то стороннее решение в встроенном магазине расширений, поэтому и бесплатность условная. Интерфейс так же маловменяемый, без сайта learn.unity.com.
Не знаком с CryEngine — это по сути внутренний движок CryTek который другие используют крайне редко, по крайней мере сейчас, и только в ограниченных целях, например используют оттуда компоненты. Проблемы по крайней мере описаны правильно, еще он очень нестабилен, и надо быть разработчиком который его писал, чтобы понимать, что и зачем там написано.
Автор, где Sourсe, Godot, GameMaker, RenPy, RPGMaker? Часто разработчики используют связку «тонкий браузер + javascript», как заменитель Flash, есть движки которые используют Lua, в т.ч. Source.
--------------
Языки:
C++ — компилируемый язык, который считается условно высоко-уровневым, но позволяет прямое управление памятью и это несет все вытекающие отсюда проблемы, вроде засорения памяти и ручной очистки мусора.
С# — это компилируемый язык. То есть, чтобы создать кросс-платформу, надо скомпилировать проект отдельно под каждую платформу. Например в Unity поддержка пользовательских расширений может быть реализована или через включение стороннего модуля, исполняющего пользовательские скрипты на другом языке, или с помощью компилируемых dll (так сделана поддержка модов в Cities Skylines, например, и это очень не безопасный вариант). Каждая последующая версия Unity использует немного другую, но обычно не самую последнюю версию C#. Да и у платформ есть свои ограничения на использование языка.
Lua — быстрый интерпретируемый, возможность прекомпиляции. Чаще первое. Используется в Source, а также играх Blizzard. Часто используется как язык игровой логики, чтобы отделить последнюю от системных функций и дать таким образом возможность создавать пользовательские модификации без возможности исполнять сторонний вредоносный код. Из недостатков — динамическая типизация, которая приводит к сложностям на этапе отладки.
JavaScript — эта веб-страница его использует тоже. Чаще всего — интерпретируется. В отличие от большинства языков, нацелен на сохранение работоспособности даже в случае проблем с определением типа результата (тот же Луа или Питон например прекратят исполнение ошибочного скрипта), но это же его и недостаток — привет консоль, и маловразумительные из-за динамической типизации ошибки. Знайте — фронт-эндерам не зря столько платят.
Python — интерпретируемый, с возможностью компиляции, есть две основных версии. Прост в освоении и очень популярен. В играх задействован для диалогов и визуальных новелл, часто его используют на серверах, и вообще в качестве языка внутренней логики. Имеет огромную выразительность, благодаря чему можно в несколько строк уместить то, что в других языках займет страницу. Обратная проблема — эти несколько строк могут очень долго выполняться, во время чего интерпретатор может даже зависнуть, что в играх мало-приемлемо. Динамическая типизация, чтобы вы не расслаблялись.
--------------
Интеграция:
На странице описывающей движок, каждый разработчик с гордостью покажет, что на его то движке делались игры для всего чего только существует.
На самом деле, мобильные устройства представляют собой зоопарк как в плане мощности, так и в плане поддерживаемых стандартов. Даже у Apple. Второй зоопарк редких животных — это PC.
Безболезненной интеграции для консолей и разнообразных онлайновых сторов так же не существует и не верьте тем кто говорит, что у него прошло всё гладко. Ну, или «и вы говорите», как в одном анекдоте.
Мульти-платформа как была головной болью так и осталась. Впрочем, даже интеграция с одним онлайн-сервисом (Steam, GoG, EGS, Origin) или запуск игры на платформу запомнится разработчику надолго, так как является сейчас одним из самых унылых и трудо-затратных дел, как в плане «отвалилось на таком-то устройстве», так и в плане «какая-то фича которую требует данный сервис — не работает, а должна» или прощай продажи.
--------------
В действительности, почти любой движок, позволяет вставить в сцену по умолчанию трехмерную модель. Иногда даже придать ей какой-то игровой логики.
Проблемы начнутся, когда потребуется из всего этого сделать потребительский продукт с заданными свойствами.
Nintendo NES, Gameboy BW/Color/Advance, SNES, Nintendo 64, DS,
Sega Master System, Game Gear, Megadrive/Genesis, CD, 32X, Saturn,
TurboGrafx 16,
3DO,
Sony Playstation 1,
Из полезных фич, которые хотелось бы отметить:
— возможность сильно улучшать графику в трехмерных играх.
— фильтры, эмулирующие работу LCD экрана или композитного вывода, от честных, до достаточно простых. Старые игры не были пиксельными, если они не выводились на LCD — композитный вывод имел свои фишки, недоступные для современных мониторов. По сути, до появления условного 7-го поколения, телевизионные приставки активно учитывали работу композитного вывода.
Дело в том, что в игре есть 2 типа мусора — это мусор по 3 который ничего не весит и его много, и мусор по 750 за штуку, который очень нормально прокачивает счет.
Хорошая статья в целом.
Остается наслаждаться ретро-футуризмом и побочными квестами. Эх…
Было бы оно, сказали бы что на геймплей никак это не влияет. Одни изменения требуют другие изменения. К тому же по сеттингу жители хейвуда — тупые бандюки, кочевники — выживатели и строители, а корпораты — избалованные городской жизнью неженки. Отсюда твое распределение характеристик не подходит.
Кто же тебя заставлял что-то ещё менять. А кому-то важнее менять всё.
Если на геймплей это влияния не оказывает, а это не оказывает, то нафиг нужна такая фича? Чтобы один ты порадовался?
Масштаб меняется, просто не слишком сильно. Если он будет меняться сильнее, вылезет, что в игре мир заполнен неравномерно.
А всё и не надо продавать. Опять таки — никто и не заставляет продавать всё. Многие объекты, которые захламляют инвентарь, нужны на более высоких уровнях сложности, как бесплатные стимуляторы. Вес многих предметов которые захламляют инвентарь ничтожен, в сравнении с весом оружия и одежды, которые продавать уже не надо оптом.
Никак опыт игрока лазание по меню или быстрая кнопка не улучшит. Вообще.
Ты только что сравнил дистанционный заказ расходника и автомобиля, который будет с тобой годами. Молодец. Идея с покупкой авто, раскиданных по городу — очень хорошая, потому что делает игру более наполненной и показывает отношение продавцов к тебе.
Есть быстрое путешествие, автопилот дает ощущение потери времени. Если добавить автопилот и убрать быстрое путешествие, то будут жаловаться, что автопилот не нужен, а нужно быстрое путешествие. Сейчас всё сделано как надо. Хочешь — езди, не хочешь — телепортируйся.
Очередная мелкая интерфейсная придирка — запас патронов показывается на оружии.
Будешь ты знать, сделает и это игру интереснее? Ни разу.
Это уже их художественное решение. Решили сделать так — пусть будет. Я тоже думал, что он нужен, но тогда в большинстве времени игрок будет бегать с ночным зрением и не нужна будет смена погоды. Потому как есть — так есть.
Итого — слет хотелок объявлен закрытым. Ничего из этого игру лучше не сделает, а трудозатраты огромные.
Конкретно я эту игру запомнил, потому что там при подключенном геймпаде нельзя было пользоваться кнопками, а при отключенном — поменять управление. Безумные QTE раздражают просто неимоверно.
Ещё там были девушки на первой заправке, которые изображали из себя лесби-петек и было очень смешно, 2 кривых модели лобызаются…
Игра является именно что шпионской РПГ, а не экшен/РПГ, несмотря на выбранный вид и события в реальном времени. То есть именно прокачка/или её отсутствие определяет возможности персонажа, а не умения или сиюминутные предпочтения игрока. Поэтому если какое-то умение не вкачано, то его будет сложно использовать и наоборот.
Приведу текст своего обзора в стим:
«Шедевр, однозначный шедевр:
— Крайне редкий жанр игры — »шпионская" ролевая игра. Рекомендую пройти игру сначала «вчерную», то есть отвечая и принимая решения так, как на ум взбредет, потом отыграть плохиша, а потом по максимуму в положительную сторону. Всё дело в том, что в зависимости от ответов, меняется не только отношение персонажей, но и даже предметы, которые вы получаете. Например, в одной из самых первых миссий, Вам дается возможность арестовать, убить или отпустить торговца оружием. Если Вы произведете на него впечатление и отпустите, то он подарит вам деньги, а цена развед. данных и оружия впоследствии упадет. С точки зрения положительной отдачи, интересный путь, это пытаться манипулировать в разговоре так, чтобы всем нравиться. Я например закончил обучение, с доверием от руководителя агенства.
— В зависимости от происходящих событий, меняются многие мелочи, создающие атмосферу в игре.
Саму атмосферу игры, можно назвать скорее шпионским боевиком, времен бондианы, чем попыткой состроить серьезную мину, а-ля Splinter Cell. Например, наши конспиративные квартиры просто сказочно роскошные, и там есть и компьютер, и оружейная, и внешность можно поменять. Да и всякие мелочи будут, вроде трофеев с миссий.
— Игровая механика очень разнообразная, тут и взлом систем безопасности, и взлом замков, в взлом компьютеров, и стрельба, и стелс. И пожалуй, всё это сделано крайне необычно, поэтому, если у Вас, как у игрока сложилось впечатление о соответствующих механиках, то придется привыкать к новому.
Например, при вкачанном стелсе, можно заходить к противникам сзади и просто их вырубать. Если Вы скажете, что во всех играх про глухонемых спецназовцев такое есть, тот тут это не так. Если вы будете с плохо вкачанным стелсом, а на спине у вас будет дробовик с пистолетами-пулеметами и при движении вы будете громыхать как кастрюля, то ни к кому вы сзади не подкрадетесь, как ни старайтесь — придется всё решать силовыми средствами.
Из особенностей, которые стоит знать:
— Первый раз, меня сильно огорчил, обратный отсчет на всяких взломах. А потом оказалось, что надо всего лишь отменить взлом, правой кнопкой мыши.
— Взлом компьютера на самом деле не такая уж и сложная миниигра. Необходимо наводить сначала мышкой один набор неподвижных цифр с набором цифр слева вверху и подтвердить выбор левым кликом, потом найти через WSAD второй набор и подтвердить выбор клавишей «Ближний бой». Если не успеваете, правой кнопкой мыши отменяете взлом и начинаете заново. Это позволяет, если с самого начала трудно найти цифры, быстро перезапускать взлом.
Из недостатков, которые меня очевидно смутили
— Сложность понять, что говорят персонажи и необходимость принимать решения в разговорах «на лету».
— Сохранение приводит к рестарту от контрольной точки, сохраниться в любом месте нельзя.
Игру однозначно рекомендую, поклонникам как шпионских игр, так и необычных РПГ."
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/8s20qp/i_researched_the_market_share_of_game_engines_on/
https://i.imgur.com/IT41arO.png
--------------
Причем там семейство Unreal движков, которое включает в себя аж 4 версии, еще и подверсии, без разделения по популярности. Аналогично и с Unity, доля игр на Unity 2018 (текущая Life Time Support версия) пока что мала. Tarkov например, осилил переход на Unity 2018 только ближе к середине 2019.
UE4 не обладает нисколько интуитивным интерфейсом, более того, там этих интерфейсов как грязи. Профессиональные разработчики-программисты активно используют связку Blueprints и С++. Я встречал только один проект, написанный на UE в одиночку и тот, делался быстро непосредственно сам геймплей, а вот интеграция осуществлялась с крайне большим трудом.
Unity — какие-то вменяемые уроки по 2018 версии появились только в 2019 году. Движок не бесплатный, а условно-бесплатный — скачать его бесплатно, запускать бесплатно, но встроенные в него инструменты требуют таких трудо-затрат, что проще купить какое-то стороннее решение в встроенном магазине расширений, поэтому и бесплатность условная. Интерфейс так же маловменяемый, без сайта learn.unity.com.
Не знаком с CryEngine — это по сути внутренний движок CryTek который другие используют крайне редко, по крайней мере сейчас, и только в ограниченных целях, например используют оттуда компоненты. Проблемы по крайней мере описаны правильно, еще он очень нестабилен, и надо быть разработчиком который его писал, чтобы понимать, что и зачем там написано.
Автор, где Sourсe, Godot, GameMaker, RenPy, RPGMaker? Часто разработчики используют связку «тонкий браузер + javascript», как заменитель Flash, есть движки которые используют Lua, в т.ч. Source.
--------------
Языки:
C++ — компилируемый язык, который считается условно высоко-уровневым, но позволяет прямое управление памятью и это несет все вытекающие отсюда проблемы, вроде засорения памяти и ручной очистки мусора.
С# — это компилируемый язык. То есть, чтобы создать кросс-платформу, надо скомпилировать проект отдельно под каждую платформу. Например в Unity поддержка пользовательских расширений может быть реализована или через включение стороннего модуля, исполняющего пользовательские скрипты на другом языке, или с помощью компилируемых dll (так сделана поддержка модов в Cities Skylines, например, и это очень не безопасный вариант). Каждая последующая версия Unity использует немного другую, но обычно не самую последнюю версию C#. Да и у платформ есть свои ограничения на использование языка.
Lua — быстрый интерпретируемый, возможность прекомпиляции. Чаще первое. Используется в Source, а также играх Blizzard. Часто используется как язык игровой логики, чтобы отделить последнюю от системных функций и дать таким образом возможность создавать пользовательские модификации без возможности исполнять сторонний вредоносный код. Из недостатков — динамическая типизация, которая приводит к сложностям на этапе отладки.
JavaScript — эта веб-страница его использует тоже. Чаще всего — интерпретируется. В отличие от большинства языков, нацелен на сохранение работоспособности даже в случае проблем с определением типа результата (тот же Луа или Питон например прекратят исполнение ошибочного скрипта), но это же его и недостаток — привет консоль, и маловразумительные из-за динамической типизации ошибки. Знайте — фронт-эндерам не зря столько платят.
Python — интерпретируемый, с возможностью компиляции, есть две основных версии. Прост в освоении и очень популярен. В играх задействован для диалогов и визуальных новелл, часто его используют на серверах, и вообще в качестве языка внутренней логики. Имеет огромную выразительность, благодаря чему можно в несколько строк уместить то, что в других языках займет страницу. Обратная проблема — эти несколько строк могут очень долго выполняться, во время чего интерпретатор может даже зависнуть, что в играх мало-приемлемо. Динамическая типизация, чтобы вы не расслаблялись.
--------------
Интеграция:
На странице описывающей движок, каждый разработчик с гордостью покажет, что на его то движке делались игры для всего чего только существует.
На самом деле, мобильные устройства представляют собой зоопарк как в плане мощности, так и в плане поддерживаемых стандартов. Даже у Apple. Второй зоопарк редких животных — это PC.
Безболезненной интеграции для консолей и разнообразных онлайновых сторов так же не существует и не верьте тем кто говорит, что у него прошло всё гладко. Ну, или «и вы говорите», как в одном анекдоте.
Мульти-платформа как была головной болью так и осталась. Впрочем, даже интеграция с одним онлайн-сервисом (Steam, GoG, EGS, Origin) или запуск игры на платформу запомнится разработчику надолго, так как является сейчас одним из самых унылых и трудо-затратных дел, как в плане «отвалилось на таком-то устройстве», так и в плане «какая-то фича которую требует данный сервис — не работает, а должна» или прощай продажи.
--------------
В действительности, почти любой движок, позволяет вставить в сцену по умолчанию трехмерную модель. Иногда даже придать ей какой-то игровой логики.
Проблемы начнутся, когда потребуется из всего этого сделать потребительский продукт с заданными свойствами.