The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: настоящий дух приключений для сенсорного экрана
Уверен, многим хорошо знакома игра The Wind Waker серии The Legend of Zelda. Это относительно открытый мир, настоящий дух приключений и спорная, на момент выхода, рисованная графика. Время, как обычно, расставило всё по местам и то, что тогда казалось сомнительным — сегодня настоящий шедевр или гениальный ход в игровой индустрии. Игра, хотя и позже получила переиздание в HD, как никогда актуальна. Но разговор сегодня пойдет не о The Wind Waker. Буквально пять лет спустя, Nintendo выпустила продолжение этого шедевра — The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Это прямое развитие сюжета, сравнимое с Majora's Mask для Ocarina of Time. Однако и тут не без нюансов.
Из минусов, Phantom Hourglass была выпущена для карманной приставки Nintendo DS у которой целых два сенсорных экрана. Это повлекло за собой серьезное упрощение полигонов (графики) и желание использовать этот самый сенсорный экран по полной. Буквально всё взаимодействие с игрой происходит через всем известные свайпы и тапы. Отсюда она просто идеальна для большого сенсорного экрана, ну или ретроградного прохождения на оригинальной консоли. Среди упоминаний блогеров, этой части обычно уделяют ничтожно мало времени, подробно останавливаясь на остальных играх серии — я же хочу исправить данную оплошность.
Признаться, я сразу оценил простой, но ёмкий сюжетный ход, наличие островов со свободным плаванием между ними, морские сражения, абордаж, возможность делать заметки прямо на экране, дух исследования и приключений. Как и в The Wind Waker, мы ищем карты сокровищ, достаем со дна клады в мини игре, находим или покупаем улучшения для своего корабля, развиваем его и, если хочется, импровизируем с элементами от разных конструкций. Тот стоит быть аккуратным, так как количество элементов из одного набора напрямую влияет на прочность судна. Эдакий франкенштейн будет хрупким. Ну и главное моё удивление — это не короткая игра на 5-6 часов, как я ожидал, а полноценное приключение часов на 20. Как можно игнорировать столь масштабные проекты — мне не понятно.


Из особенностей, в игру включили необходимость дуть в микрофон для задувания свечей или оглушения ушастых врагов и закрывать крышку консоли, для отпечатывания следов на карте с другого экрана. Казалось бы, это прямо вау-решения, однако встречаются они лишь пару раз. Тут много поворотов сюжета, ненавязчивые соревнования, просто куча секретиков и адекватных подсказок к ним. А в подземельях, за игровые кристаллы, вам предложат отметить расположение всех сундуков.
По ходу сюжета здесь нужно собирать три вида кристаллов, открывать карту, самостоятельно искать острова и, конечно, собирать супер меч, чтобы одолеть финального боса. Вот здесь, конечно, у меня были вопросы, поскольку важных для сюжета кристаллов вот ровно столько, сколько требуется, а некоторые из них прямо спрятаны. На этапе последнего боса я не имел одного кристалла второго типа и двух — третьего. Ох как это стимулирует и, как назло, сначала был найден кристалл третьего типа, что ещё сильнее подогрело аппетит всё подробнее исследовать. Как тут бросить? Впрочем, особой необходимости в этом нет — главное, прокачать первый тип, отвечающий за меч.
Как наследие Majora's Mask, в основном подземелье (которое ведет к босу и открывается поэтапно) всё-таки ввели понятие времени, однако повсюду раскиданы увеличивающие его желтые горшочки. Продумали, в том числе переносные, островки, где оно вообще останавливается, да и враги тебя там не трогают. С одной стороны упрощение, а с другой — возможности для маневра. Плюс, новыми способностями можно заметно так срезать путь. То есть каждый раз всё происходит по-новому, открывая спрятанные сундуки и добавляя в игровой опыт порой вообще неочевидные открытия. Так сэкономленный на одном этаже ключ, откроет дверь на любом другом, где его добыча может занимать солидный пласт времени.
Ну и тут полный набор, как все мы любим: лук с сенсорным прицеливанием, бомбы, молоток, крюк-кошка, бумеранг и лопата. Последнее, думаю, сомнительно для обогащения, однако накопать себе сердечек можно почти везде. Оставили и работу собственным лбом — тоже забавный способ исследования пространства. А сколько тут вариантов задействовать крюк-кошку — вообще шок. И главное, все они нужны и крайне интересны, включая канаты над пропастью, рогатку собой и непосредственно притягивание себя и к себе всякого, включая врагов. Не всегда удобно тапом, скажем, переключать предметы, враги не ждут, но есть, как я сказал, места для передышки и, в принципе, можно навостриться.
Затягивают интересные, порой сложные взаимодействия персонажей, система почты и наличие дополнительных элементов, ненужных для сюжета, но важных для погружения. Босы, в целом, простые, но с изюминкой, хочется везде полазить и всё перепроверить, ну и всегда есть возможность вернутся позже. Что говорить, игра даже стимулирует, чтобы вы заходили в неё в разные дни и разное время. Так вам будут приходить письма с подсказками и подарочками, а также обновится ассортимент у торговцев.
В общем, Phantom Hourglass максимально атмосферна, эмоциональна, очень добра и, на удивление, продолжительна. Настоящее вайбовое приключение. Более того, насладиться им сейчас можно вообще на любом сенсорном экране. В том числе в поездках вместо всяких ферм и трех в ряд. Я получил просто море удовольствия — обязательно познакомьтесь и с этой частью серии The Legend of Zelda. Она того стоит.
Источник: nanobanana.mass-ai.ru





2 комментария
Хотя, честно говоря, даже если б официальный релиз, вряд ли бы взялся. Смотрится плохо, а залипалок тут и так хватает. И это далеко не три в ряд.
Спасибо за обзор.
Добавить комментарий