«Сосалики» умирают и превращаются в слэшеры. Как переродился жанр и куда он движется?
Жанр souls-like, или, как говорят в игровом сообществе, «сосалик», подарил нам уйму великих игр, относящихся к шедеврам интерактивного искусства: Elden Ring, трилогия Dark Souls, Bloodborne, Lies of P и так далее. Однако стоит признать, что за длительное время своего существования направление столкнулось с потолком, и вместо того, чтобы пробить его отбойным молотком или изобрести хитрый путь, большинство студий с FromSoftware во главе решили идти по тропе догматизма.
В результате жанр как будто связали хомутами. Одни и те же идеи ходили из игры в игру, пресловутые костры и болота стали не символами жанра, а, скорее, его отличительными негативными маркерами. К тому же, многие проекты, поражавшие визуальным стилем или повествовательными идеями, закрывали двери для многих пользователей, неготовых тратить десятки часов на победу над одним проходным боссом.
Однако, как ни странно, нашлись студии, решившие, что жанру нужно развиваться, иначе со временем он останется в прошлом, словно шутеры из-за укрытий. Так авторы активировали гильотину и отсекли «сосаликам» головы. А на их место пришли слэшеры. Более продуманные с точки зрения боевой системы, более заковыристые в плане левелдизайна и глубокие для понимания и освоения. Хотя казалось, что слэшеры тоже мертвы, но история всё выкрутила иначе.
Все на одно лицо
Но для начала обсудим основные проблемы «сосаликов», которые за последние 10-15 лет изрядно успели поднадоесть. Самое первое — отсутствие внятной доступности. Простой игрок, так называемый «казуал», вряд ли сможет получить маломальское удовольствие от проектов FromSoftware, поскольку они сложные, запутанные и невнятные с точки зрения сюжета, лора, обоснования происходящего.
Да, тот же Elden Ring предлагает заняться гриндом, если того или иного босса не получается победить, однако давно ли гринд стал чем-то хорошим и ультимативным? При этом в «сосаликах» назвать его действительно качественным и завлекательным можно с натяжкой.
Назревает очевидный вопрос: а почему не добавить в подобные тайтлы уровни сложности? Тот же Uncharted 4 прекрасно себя чувствует как на нормальном уровне сложности, так и на максимальном, позволяющим геймеру прочувствовать и медные трубы, и адский пепел.
Сюда же отправляется и боевая система с ее иконическими парированиями и уклонениями. Данные механики, безусловно, стали стандартом для игровой индустрии. Expedition 33, зиждущаяся на этих двух китах, завоевала всевозможные престижные премии, а тот же Doom: The Dark Ages ставил всё это во главу угла! Но именно в 99% souls-like играх подобные опции откровенно бесят и выводят из себя. Противник перед ударом делает минутную паузу, при неточном уклонении урон всё равно догоняет игрока, а выносливость превратилась во что-то пошлое и грязное.
Главный же минус, на мой взгляд, — любая неудача отправляет тебя назад до прошлого костра, лишает заработанных душ/зарядов/кристаллов и заставляет щеголять до босса по одному и тому же маршруту с одинаковыми противниками. В результате получается рутинный монотонный паттерн.
Мелкими шажками
Но все эти проблемы постепенно решаются, пускай и довольно медленно. В недавнем Lies of P были добавлены уровни сложности. Сами разработчики признались, что не могли пройти сюжетную кампанию из-за излишней трудности, поэтому вошли в положение геймеров. А, возможно, и в свое… Таким образом, у пользователей появилась возможность окунуться в невероятно оригинальный и удивительный мир.
При этом сказать, что игра получилась слишком легкой или казуальной, нельзя: обычные противники, сбивающиеся в группы, способны отправить протагониста на тот свет, а боссы, если проходить их без духов, отличаются выносливостью и мощью. В любом случае, это был прецедент для игровой индустрии. И, глядя на это, некоторые студии начали двигаться в почти правильном направлении.
Также можно вспомнить No Rest for the Wicked, который является классическим «соулслайком» с нагромождением сторонних жанров и механик. Здесь через некоторое время после релиза разработчики также решили пойти навстречу игрокам и добавили уровни сложности. Приключение от этого только выиграло и стало более интересным, а не душным и стопорящимся там, где это совершенно не требуется.
Еще один хороший пример — только что вышедший Mortal Shell II, в котором нет уровней сложности, но зато имеются определенные поблажки. Во-первых, изначально в игре отсутствовала выносливость, боевая система ощущается более динамичной и обоюдоострой, не вынуждающей прибегать к формуле «удар, отход, удар, перекат». Во-вторых, авторы уже через несколько дней облегчили игру, увеличив урон холодного оружия и снизив урон противников. И в данном случае, как и в примере с Lies of P, игра не стала хуже. Стала доступнее, проще, интереснее, но точно не хуже.
Более разнообразной начала становиться и боевая система. В Mortal Shell II холодное оружие и навыки оболочки сочетаются с огнестрелом, значительно облегчающим бой. Такая же функция появится и в готовящейся к выходу Valor Mortis.
Разработчики Wuchang: Fallen Feathers отказались и от уровня сложности, и от различных послаблений, однако продемонстрировали, в какую сторону должны двигаться «сосалики». Боевая система здесь больше походит на игры FromSoftware, однако выполнена она в более быстром стиле, окно парирования — щадящее, паттерны врагов проще, отсутствуют привычные длительные замахи, а акцент сделан на уклонениях, являющихся ресурсом главной героини.
Однако назвать Wuchang: Fallen Feathers, Mortal Shell II или Lies of P корневыми примерами нельзя, эти игры просто расширяют идеи souls-like, но не пытаются преобразить их во что-то новое и уникальное. Но есть проекты, которые это либо делают, либо намериваются сделать в ближайшем будущем.
Будущее жанра
Как уже говорилось изначально, «сосалики» тихой сапой идут в направлении слэшеров, умерших еще до релиза Devil May Cry 5 и Ninja Gaiden 4, и это вполне логично. По сути, происходит смесь двух схожих жанров, эволюционирующих в нечто уникальное и занятное. С одной стороны, тонна комбинаций, билдостроение и яркая зажигательная боевая система. С другой — насыщенный мир, который интересно исследовать в поисках секретов, тайных боссов и усилителей.
Stellar Blade от студии Shift Up показал, как традиционный «сосалик» может предоставлять кучу возможностей в сражениях и билдах, при этом далеко не отходя от парирований и уклонений, а делая их важной частью всей системы. Кроме того, перед нами был понятный мир, красочная боевка, требующая понимания, удобство, простота погружения и доступность. Кто-то проходил игру в сюжетном режиме, а кто-то на самой высокой уровне сложности, и все они получали удовольствие от игры в жанре souls-like.
Но сравнение со Stellar Blade может показаться натянутым и даже профанским. Хорошо, возьмем за пример Black Myth: Wukong, где авторы действительно сохранили узнаваемые черты жанра, но также сделали их проще. Игрок чувствовал себя сильным за счет различных способностей, комбинаций и возможностей. При смерти накопленные ресурсы не терялись, пользователь просто загружался на последней контрольной точке. Да, в Wukong хватало сложных боссов, однако зачастую это были секретные противники. Убрали бы выносливость — было бы вообще прекрасно!
Но, а в будущем все эти идеи должны трансформироваться в крутые боевики, сочетающие в себе как сложность и глубину, так и доступность с вариативностью. В этом году нас ожидает Phantom Blade Zero, а уже в следующем — Tides of Annihilation. При этом не за горами релиз Stellar Blade 2 и Black Myth: Zhong Kui (сиквел Black Myth Wukong).
К счастью, это не чистокровные «сосалики», а проекты, заимствующие основные идеи, но либо преобразующие их, либо делающие заметно доступнее. В том же Phantom Blade Zero будет аж 4 уровня сложности, при этом акцент со сложных противников и парирования никуда не уйдет.
Все эти игры предлагают динамичные боевые системы с многообразием противников, интересные мрачные миры, делают акцент на исследовании локаций и напряженных боях с противниками, не забывая про некоторые классические и аутентичные фишки. Однако они доступны для массовой аудитории, они не пытаются изобрести небывалую до этого сложность и не стесняются отходить от устоев.
Заключение
Конечно же, традиционные «сосалики» не перестанут существовать. Свои игры все еще выпускает FromSoftware, а проекты по типу Mortal Shell II, делающие лишь робкие шаги в сторону, имеют огромный успех. Однако большая часть студий понимает, что необходимо идти дальше, постигать новые фишки и становиться более массовым и доступным жанром, что совершенно неплохо.
По этой причине с нетерпением ожидаем Phantom Blade Zero, Tides of Annihilation и ряд других не менее увлекательных проектов.
Источник: store.steampowered.com





1 комментарий
Добавить комментарий