Диванный знаток. Может ли выжить мобильная аниме-гача без гачи.
На стриме IXBT по DragonSword: Awakening закусился с одним из зрителей на тему «может ли выжить мобильная аниме-гача без гачи». Провал Меча Дракона никаких новых истин не пробудил. Очередной ничем не выделяющийся клон Genshin Impact заброшен издателем так и не родившись, быстро, абсолютно неумело переформирован в сингл и тихо слит на ПК.
Это не первый аборт в мире семьи без мозгов и вменяемого планирования. Однако сам по себе вопрос эффективной монетизации на сенсорах интересен. Есть ли место высокобюджетным проектам на сенсоре без детского казино? Или игровую индустрию уже не спасти?
Содержание
Казино не победить
Аниме-гача с точки зрения жанра — это JRPG. Направление очень популярное и на крупных платформах, и на мобилках, но с одним важным нюансом. Компьютер и консоли дарят огромную аудиторию, как королям-старожилам (Final Fantasy, Pokemon, Persona), так и новичкам типа Clair Obscur: Expedition 33.
А вот сенсороголовые без встроенного в игру детского казино направление JRPG в упор не замечают. Каждый месяц выходит минимум одна гача — миллионник, в то время как даже культовые ПК-франшизы без казиков на мобилках глотают пыль под ногами очередного лобового клона Genshin Impact.
Казино не нужно побеждать
Задачу борьбы с казино оставляем соответствующим государственным органам. Крутки — это зависимость, на которую с удовольствием садятся как взрослые, так и дети. Пока это узаконенное мошенничество не внесут в уголовный кодекс, гача будет оставаться самым эффективным способом заработка на телефонах. Но единственным ли из эффективных?
Опыт крупных консолей показывает, что окупить высокобюджетный проект по премиальной модели монетизации вполне реально при должной оптимизации расходов, грамотном позиционировании и маркетинге. Мобильный же опыт — обратный.
Кладбище премиалок
Телефоны — это настоящий некрополь высокобюджетных премиальных игр. Red Dead Redemption, Hitman: Absolution, Tomb Raider, Total War: Empire и Napoleon — данный список можно продолжать очень долго. Самый показательный пример проблемы — провалившаяся Ex Astris.
Одними и теми же разработчиками сделано 3 игры в одной вселенной с одинаково высоким уровнем качества. При этом 2 игры — это одни из самых успешных в мире аниме-гач Arknights и Arknights: Endfield, а третья — офлайн (премиальная) JRPG Ex Astris с аудиторией в 50 тыс. человек. Однако этот опыт — не приговор для офлайна.
Реклама вместо круток
Как показывает практика, самый успешный способ продавать игры мобильным геймерам — это раздавать их бесплатно. Слишком уж привыкли такие игроки к иллюзии халявы. И тут очень интересен опыт сенсорного инди. Плодить бесчисленные скины под казино такие разработчики попросту не могут себе позволить.
А создание и развитие игры, пусть даже недорогой, требует денег. Спасает таких творцов предоставление геймерам внутриигровых ништяков за просмотр рекламы. В результате пользователи получают весь базовый контент абсолютно бесплатно, а разрабы — оплату за труд.
Обзор Silt и Richy's Nightmares 2
Рекламой сыт не будешь
На самом деле, если ты инди, то реклама в игре вполне может стать основным источником дохода. Однако раз уж мы говорим про окупаемость высокобюджетного проекта, то вполне логичным будет проработать систему доната. Хоть данный термин и успели давно изгадить, в донате нет ничего зазорного, если он не продаёт геймплейные преимущества.
Допустим, можно продавать ни на что не влияющие шкурки. Некоторые инди честно ставят несколько ценников на донат с названием «поддержка разработчика», и это работает. Потому лично я не вижу проблем нормального заработка на мобилках без гачи.
Обзор Horror Tale 3: The Witch
Аудитория без гачи
Состязаться с гача-играми в привлечении аудитории непросто. Их дорогой маркетинг агрессивно застилает инфополе. При этом интерфейс мобильных магазинов сформирован так, что найти тут новинки помимо продвигаемых самой платформой — задача практически невыполнимая без информационной поддержки.
Однако это не мешает откровенно недорогому офлайну, типа Football League 2026 и Truckers of Europe 3, завоёвывать аудиторию свыше 100 млн., сопоставимую с Genshin Impact. И список успешных миллионников можно продолжать долго. Вопрос лишь в грамотных планировании, позиционировании и продвижении.
Ошибки DragonSword: Awakening
Авторы DragonSword: Awakening наступили на множество грабель единовременно. Во-первых, зачем делать первой игрой начинающей студии конкурента самой успешной и дорогой аниме-гачи в мире? Пока у вас нет аудитории и узнаваемой франшизы, имеет смысл браться за проекты проще и дешевле, даже с издателем под боком.
Почему клон Genshin делает ставку на ПК-рынок, игнорируя сенсоры, хотя геншинлайки популярны конкретно на мобилках? И что с позиционированием в игре? Чем она выделяется? NTE это Genshin плюс GTA, Endfield это Genshin плюс Factorio. Тут же просто блеклая копия.
Может ли выжить мобильная аниме-гача без гачи
Исходя из всего вышесказанного, лично я уверен, что мобильная аниме-гача без гачи выжить вполне в состоянии. Та же DragonSword: Awakening разошлась в Steam тиражом свыше 200 тыс. С учётом отличного принятия, продаваемых внутри игры костюмов и потенциально продолжительному хвосту продаж заработать она сможет немало.
Параллельный релиз на сенсоре в формате бесплатной игры с бонусами за рекламу и донатом под шкурки имел бы огромные шансы на достойный заработок. Разборки и выигранный у издателя суд сделали проекту отличную рекламу. Дальше дело за сарафаном.
Всем диванным знатокам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению прошлый выпуск диванных размышлений.
Источник: Скриншот игры автора статьи





2 комментария
Добавить комментарий