Почему Ubisoft отошла от «вышек и аванпостов»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Ubisoft одной из первых компаний решила покорить жанр открытого мира. И те, кто играл в хиты Ubisoft прошлого десятилетия — Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs — наверняка помнят «вышки и аванпосты». Это своеобразное клеймо, которое французская компания поставила на своих играх, сделав их узнаваемыми, но и подвергшись критике за излишнюю формульность и однообразие.

Чтобы двигаться вперед и открывать новые районы, игрокам приходилось взбираться на вышки и зачищать вражеские аванпосты — повторяющиеся задания, которые быстро превращались в однообразную рутину. После этого игровой мир будто «включался» — открывались новые задания, точки интереса, места для исследования… Этот геймдизайнерский прием стал визитной карточкой Ubisoft в 2000-х и начале 2010-х.

Автор: Кот Веселый

Но уже к концу прошлого десятилетия компания начала экспериментировать и отходить от излюбленной формулы, а в 2020-х годах, кажется, отказалась от неё вовсе. Что же побудило Ubisoft сменить курс? Давайте разберемся.

Открытые миры стали открытее

Чтобы понять причины отказа от вышек и аванпостов, стоит оглянуться назад и вспомнить, какими были открытые миры в играх десятилетней давности. Дело в том, что раньше они на самом деле были не такими уж и открытыми: их масштаб сильно ограничивался техническими возможностями консолей того времени.

Консоли предыдущего поколения, такие как PlayStation 3 и Xbox 360, могли хранить лишь ограниченный объем данных, ограниченный размером двухслойного DVD-диска (Blu-Ray таки не добрался ни до среднего ПК, ни, тем более, до Xbox 360). Кроме того, их оперативная память составляла всего 256 и 512 Мбайт соотвественно (вдобавок, поделенных между CPU и GPU), что также накладывало строгие рамки на размеры и детализацию виртуальных миров.

Железо, мягко говоря, не лучшее для открытых миров.
Автор: Razor512 (CC BY 2.0 Deed) Источник: www.flickr.com

Чтобы создать иллюзию обширного и захватывающего открытого мира, разработчики Ubisoft прибегли к хитрой уловке. Они использовали вышки и аванпосты в качестве своеобразных «замков», регулирующих доступ к новым областям. Взобравшись на вышку или зачистив вражескую базу, игрок получал возможность исследовать ограниченный участок карты, но вскоре натыкался на новые препятствия, требующие выполнения тех же монотонных задач.

Если наложить карту, скажем, Far Cry 3 или 4 на карту более поздней Far Cry 5, разница будет разительной — не в процентах, а в разах. Открытые локации прошлых частей были куда меньше, но благодаря вышкам и аванпостам создавалась иллюзия обширного мира, который игрок постепенно «открывал» для себя. Это позволяло разработчикам урезать размеры карты, но при этом создать видимость огромных игровых пространств.

Максимизация времени в игре

Помимо маскировки ограниченных масштабов открытых миров, вышки и аванпосты преследовали еще одну важную цель — максимизацию времени, которое игрок проводит в игре. Для Ubisoft это всегда было одной из ключевых ценностей, которую они предлагали геймерам: «вчетверо больше контента за те же деньги».

Взбираться на вышки и зачищать базы врагов — занятие долгое и муторное, так что оно позволяло разработчикам буквально «нагнать» игровой процесс, вместо того чтобы создавать множество новых интересных локаций, побочных квестов и другого контента, требующего гораздо больших усилий (не говоря уже про всё то же ограничение в размере диска).

Автор: Ubisoft

Смоделировать типовую вышку или аванпост из готовых ассетов — задача, которую можно поручить даже стажеру. Это дешевый и эффективный способ «налить» дополнительные часы игрового процесса в проект, не прилагая особых стараний. Казалось бы, идеальная формула успеха! Верно? Вот только проблема в том, что если использовать один и тот же прием даже не в одной игре, а в двух десятках — рано или поздно он начинает восприниматься не как элемент геймдизайна, а как искусственное растягивание и «наливка воды».

Усталость игроков

Ну и наконец, нельзя сбрасывать со счетов усталость самих игроков от бесконечных вышек и аванпостов. Формула, когда-то воспринимавшаяся как нечто новаторское, к концу 2010-х годов изрядно приелась из-за её кажущегося однообразия в проектах Ubisoft.

Геймерам надоело раз за разом проходить один и тот же цикл: взбираться на вышку, отмечать новые точки интереса, зачищать вражескую базу, ехать к следующей цели и так по кругу. Игры французской компании стали выглядеть так, словно бы их разрабатывали по принципу «Ctrl-C—>Ctrl-V» (недалеко от истины, к слову), что вызывало закономерное разочарование у аудитории.

Автор: Ubisoft

Компании пришлось пересмотреть свои взгляды на геймдизайн открытых миров. Вышки и аванпосты изжили себя, превратившись из новаторского приема в клише и объект для насмешек — и Ubisoft осознала, что пора меняться. А как, собственно, меняться-то?

Стандартизация геймдизайна против эксплоративности

В конечном итоге, отказ от вышек и аванпостов — это переход к другому, принципиально разному подходу к разработке открытых миров. При старом подходе игровой мир собирался из отдельных «кубиков LEGO» — модулей с заданными параметрами плотности квестов, случайных событий, зон для охоты и т. п. А вышки и аванпосты служили своеобразными «стыками» между этими фактически независимыми друг от друга модулями — послать из одного модуля в другой вас могли, разве что, по сюжету.

После зачистки очередной вражеской базы игрок получал доступ к новому участку карты, где были щедро и равномерно понавтыканы активности согласно дизайн-документу. Пройдя этот участок, игра направляла к следующему аванпосту или вышке — и так по кругу. Такая модульная сборка позволяла быстро создавать огромные открытые миры по принципу конструктора. Но при этом теряла всякую органичность, ведь карта состояла из заранее определенных шаблонов.

Новый подход Ubisoft, который компания взяла на вооружение в последние годы после накопления усталости игроков, можно назвать эксплоративным или, если без англицизма, исследовательским. Разработчики стремятся создавать единые открытые пространства, где игрок может свободно перемещаться, натыкаясь в любой точке на что-то новое, интересное и красивое. Активности и занятные места здесь «размазаны» по карте совершенно неравномерно, без четких шаблонов и независимых модулей. Все элементы мира переплетены органично, создавая ощущение живого, дышащего игрового пространства.

Автор: Ubisoft

В такой парадигме вышки и аванпосты, призванные ограничивать свободное передвижение игрока, просто не находят места. Более того, они вредят общей концепции непрерывного исследования мира.

Заключение: вернутся ли вышки и аванпосты?

Отказавшись от надоевшей формулы, Ubisoft совершила резкий разворот в сторону более органичного и живого дизайна открытых локаций, с играми-маркерами перехода в лице Assassin's Creed Origins и Far Cry 5. Вместо разделения на независимые модули с вышками-стыками, новые игры предлагают единое исследуемое пространство.

Тем не менее, нельзя исключать, что через некоторое время Ubisoft может совершить имиджевый реверанс в сторону вышек и аванпостов. Если ещё несколько лет назад эта формула бесила игроков, то сегодня некоторые уже начинают вспоминать ее с ностальгией. В конце концов, ощущение от открытия для себя новых земель после взбирания на высокую вышку или зачистки логова врагов доставляло особое удовольствие — пока не надоело до чёртиков.

Так что я совершенно не удивлюсь, если года через два-три компания закинет «пробный шар» в виде проекта второго эшелона с возвращением вышек и аванпостов. Это позволит понять, настроены ли игроки воспринимать старую формулу с новой свежестью после перерыва. Если реакция будет позитивной — почему бы и не возродить некогда культовый геймдизайнерский прием, но уже в новом обличии, вдобавок заметно сэкономив на разработке? Время покажет.

Если вам интересна тематика игр Ubisoft, советую обратить внимание на следующие статьи:

Изображение в превью:
Автор: Ubisoft
Источник: Far Cry 3
Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

5 комментариев

Добавить комментарий

A
Каким образом вышки связаны со слабым железом, если в итоге игрок все равно открывал все области?
LeVK
Таким, что открывал он их медленно — а общий дизайн заставлял либо бегать в пределах одного острова, либо мотаться «зигзагами» на 1/4 размера карты, но никогда — пересекать из края в край. За счет этого карта казалась больше, чем есть на деле.
SargonRa
В аватара не играли что ли? Где же они от вышек и аванпосты то отошли? Все на месте.
s
Вообще не понял автора. Где они отходят от вышек? Они в каждом асассине и фар крае, звёздные войны делает другая студия, но я уверен что и там что то будет типа аванпостов или каких то повторений, ведь они не сделают ведьмака3. А по поводу технических ограничений, не надо сказок и своих додумок, пример Xenoblade Chronicles X, смотрите на что она выходила и какой там был мир без аванпостов и вышек, в ней открытый мир был очень круто сделан, по началу он кажется ограничен, но это специально чтобы почувствовать себя мелким в этом мире, а на мехе можно было по всему миру летать и спускаться и все это было на слабой нинтендо. Да что говорить первый фар край был куда лучше юбисофтовского. И не всегда открытый мир это хорошо, если тебя заставляют треть игры просто по нему перемещаться, а вся сайд деятельность повторяется, то нафиг нужен такой открытый мир? Это искусственное затягивание геймплея как в рогаликах и люди это понимают вот и бесит их.
Gridon
автор статьи чота походу сам не определился. с одной стороны говорит что юбисофт забили на вышки потому что уныло, а с другой — что щас игроки ностальгируют и возможно юбам выгодно вернуть их. как бы не вернулись аванпосты в каком-нибудь новом фар крае, а? ну такое, хз.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Ученые считают, что раскрыли механизм, позволяющий мозгу самостоятельно восстанавливать утраченное зрение

Черепно-мозговые травмы часто приводят к повреждению проводящих путей головного мозга — аксонов. Аксоны представляют собой длинные отростки нервных клеток, по которым передаются...

А что если 70% Вселенной не существует? Математики доказали, что Вселенной не нужна темная энергия для ускорения

Наблюдения показывают, что Вселенная расширяется с ускорением, но в рамках классической гравитации это невозможно: взаимное притяжение материи должно замедлять этот процесс. Чтобы разрешить это...

Золотая Нива 2026: обзор главной агровыставки года и экстремального трактор-шоу

Четыре дня в двух часах от Краснодара развернулась масштабная выставка сельскохозяйственного сектора, которая проходит уже не в первый год. Я даже на днях писал новость, чтобы те, кто находится...

Пальманова: как город-утопия стал поселением для правонарушителей

В сотне километров от Венеции можно найти необычный город Пальманова (не путать с одноименным пляжем на Майорке) в форме идеальной девятиконечной звезды или снежинки. Тут как посмотреть. Его...

Почему у магазинного минтая почти всегда нет головы — дело не во внешности

Минтай — пожалуй, самая «народная» рыба на наших столах. Она доступная, полезная, легко готовится и продается буквально в каждом супермаркете. Но замечали ли вы одну странность?...

Как на самом деле работает режим ECO в бытовой технике — и 3 случая, когда его лучше отключить

Многие хотя бы раз нажимали кнопку с зеленым листиком на стиральной или посудомоечной машине, рассчитывая сократить расходы на коммунальные услуги. Однако, когда на дисплее вместо привычного...