Почему визуальная новелла «Бесконечное лето» является культовой?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

«Бесконечное лето» — культовая и наиболее известная отечественная визуальная новелла. Когда на наших просторах заходит речь про данный жанр, то первым делом всегда вплывает именно БЛ. Про её историю разработки написано, отснято и опубликовано тонны различного материала. Да и по поводу визуальной составляющей, музыки и (не к столу будет сказано) геймплея информации более чем достаточно. Поэтому в данной статье хотелось бы детальней остановится на, как мне кажется, не раскрытой теме: чем же вызвана любовь игроков и чем она обязана своему культовому статусу?

Явно дело не в самом наличии элементов жанра эроге. Такого добра в подвалах стима тонны, и помимо этого каждый месяц выпускается новая порция аниме с самыми разными возрастными ограничениями. И точно ответ не стоит искать в монологах и размышлениях главного героя, которые представляют собой популярную в подростковых кругах обывательскую интерпретацию философии Шопенгауэра, Ницше и прочих экзистенциалистов. В случае с творчеством Риточки этот очевидный косплей Достоевского ничего, кроме фейспалма, вызывать не может. Если в Бесконечном лете его «души прекрасные порывы», видимо, ещё кто-то сдерживал и его потуги компенсировались другими вещами, то в игре «Любовь, деньги, рок-н-ролл» умение прописывать «водопады воды» вышло на новую, не виданную доселе высоту. И в этом плане горение Миши и Виталия понятно. Такого графоманства в разнообразных вариациях тоже хватает с головой, и оно почему-то так и не взлетает.

Также причину популярности не получится найти в сценарии игры как таковом.

Нажмите, чтобы развернуть
Действительно эта вариация дня сурка с чистилищем в форме пионер лагеря является интересной задумкой. Гг в игре вынужден раз за разом проживать одни и те же события, и вырваться из этой дурной бесконечности лета у героя получается только после того, как он «подружится» со своим бессознательным. И для того, чтобы об этом узнать, игру необходимо пройти раз десять, чтобы выйти на концовку, которая бы это прояснила. То есть желание в ней возюкаться и открывать новые концовки должно возникать сразу по мере прохождения.

Для того чтобы зацепить людей, сценарию недостаточно быть просто хорошим и грамотно сделанным, так как в этом случае он может представлять интерес разве что для профильных специалистов. Далекие от темы люди могут этот сценарий даже и не заметить, каким бы гениальным он не был. И для того, чтобы люди этот сценарий всё-таки разглядели, может потребоваться многочасовое видео с разбором, в котором зрителям покажут куда и на что надо смотреть (привет передаёт «Бэтман против Супермена» Снайдера и его разбор от elcinema). Иными словами — чтобы зацепить людей, сценарий должен быть близок, должен задевать определенный нерв. И не просто тупо отражать то, что у людей перед глазами каждый день. Сценарий, как и любое произведение искусства, должен либо отражать те стороны жизни, на которые человек обычно не обращает внимание, либо позволять взглянуть на уже знакомый и известный предмет с новой стороны. И у Бесконечного лета это получается, новелла цепляет людей. Но чем?

Во-первых, на поверхности лежит то, что данная игра, по сути, это плоть от плоти творение и детище тех времен с характерным набором мемов и отсылок. Начиная с героинь игры, которые является маскотами или, иначе говоря, персонифицированными образами популярных имиджбордов, и заканчивая тем, что главный герой — Семён Персунов, — является буквально аббревиатурой от «some person». То есть, опять же, это собирательный образ анонимуса, в котором среднестатистический посетитель имиджбордов может без труда узнать себя. Получается, что прав был цитируемый Риточкой Кинг, когда говорил, что произведение уже существует, и авторам надо как археологам его просто откопать.

Во-вторых, многие обзорщики, да и просто люди в комментариях, выделяют атмосферу игры и особенно музыкальное сопровождение, которое невозможно с чем-то спутать. Как отмечали в ветке обсуждения на ычане (в ходе которого и родилась сама идея игры) — хотели создать:

«Что-нибудь вроде «той самой идеальной-воспоминания-детства-советской-школы» с формой и прочим антуражем» (авторский стиль сохранен).

Игра воплощает собой тоску по ламповым, доброжелательным и беззаботным временам. Это такая коллективная тоска по принципу «где мой 2007?». Поэтому антураж советского лагеря ложится идеально. Игра создает такое место, в которым ты сам хочешь оказаться. Игроку хочется играть на гитаре с Алисой, танцевать с Леной и гулять по лесу со Славей, а не вот это вот всё.

Да, игру можно упрекнуть в том, что она создает даже слишком тепличные условия для главного героя. Самая большая проблема, с которой приходится справляться Семену — это таскание мешка с сахаром и строгий взгляд вожатой, когда он поздно возвращается после прогулок с одной из девушек. Можно было бы даже назвать это потаканием инфантилизму. Но на самом деле, это позволяет игроку полностью погрузится в происходящие события, переживания и эмоции героев. А самое главное — позволяет игроку сконцентрироваться на своих чувствах и переживаниях. То есть игра таким образом предоставляет возможность сосредоточиться на событиях, отношениях и переживаниях в их чистой форме без примеси повседневных проблем.

Бесконечное лето точно так же, как и ещё одно не менее культовое произведение со знакомой до боли историей разработки — Katawa Shoujo, — ставит перед игроком зеркало, в котором он может увидеть себя, свои собственные переживания и чувства. В повседневной рутине — когда нужно постоянно решать какие-то вопросы, постоянно возникают все новые и новые проблемы — нет времени и возможности побыть наедине с собой и со своими переживаниями. Легко забыть, как чувствовать, как переживать и испытывать эмоции. Произведение показывает, что та пустота, которую человек пытается заполнить аниме и фильмами с самыми разными возрастными ограничениями, видеоиграми, сериалами и перепиской в анонимных имиджбордах, есть не что иное, как тоска по обычному человеческому общению и нехватка ощущения близости, взаимопонимания, поддержки, заботы и любви. И нехватка эта связана с тем, что человеческого общения не хватает в самой нашей действительности, так как сама эта действительность с повальной атомизацией общества и отчуждением людей друг от друга и самих себя к такому общению просто не располагает. А такие произведения либо помогают вспомнить и пережить вновь эти чувства, либо пережить их даже если, по какой-то причине, раньше их испытать не удалось. При этом без попыток нагрузить читателя ненужными деталями, чтобы читатель мог побыть наедине с собой и со своими переживаниями. Тут опять не получится обойтись без камня в огород нового творения Риточки. Там он завалил повествование пустой шпионской историей и не нужными корпоративными войнами, которые только отвлекают и раздражают.

Акцент на таких словах как «общение» и «переживания», делается в данной статье неслучайно. Дело в том, что именно в рамках событий, происходящих с главным героем и женскими персонажами и происходит не только раскрытие героинь, но и преобразование самого Семена. Между нашим героем и одной из героинь по мере прохождения определенного «рута» начинает происходить общение. Причем общение не в обывательском смысле, как простой обмен словами и репликами. И даже не общение как «обмен смыслами». С героями происходит некое событие, которое их объединяет в рамках совместной деятельности. В итоге сама эта деятельность и связанные с ней воспоминания, переживания и эмоции становятся для них чем-то общим, объединяющим. То есть, общение тут понимается именно как процесс делания чего-то общим в рамках совместной деятельности. Поэтому то на Риточкино графоманство в виде монологов главного героя можно смело не обращать внимания. Они не важны, важны совместные переживания действующих лиц, их совместно пережитый опыт, который и определяет их дальнейшие отношения. В этом-то и есть пафос данного произведения. Оно показывает, что именно этот набор пережитых событий, которые главный герой проживает совместно с другими персонажами, и определяет в дальнейшем итог становления его как личности.

Помимо этого сама структура повествования со всеми своими сюжетными дырами и недосказанностями, даёт бесконечный простор для творчества. Сами персонажи, сам мир и сама концепция позволяют наполнить эту поистине бездонную форму свои личным содержанием: своими переживаниями, стремлениями и мыслями. Игра позволяет реализовать то, что раньше реализовать не получилось, пережить все то, что не пережил в своё время и наверстать упущенное. Но создавая свои дополнения или даже свою отдельную историю, человек не просто воплощает в ней свои мысли и переживания, он ещё делит их с другими людьми, делая их, тем самым, общими. И таким образом человек получает возможность восполнить недостаток общения не только в «виртуальном» мире, но и в «реальном».

Иными словами, преодолевать нехватку человеческого общения предлагается не в результате «практик личностного роста» и прочей сомнительной инфоцыганщине, которая как раз и плодит абстрактных (однобоко и односторонне развитых) индивидов. А как бы это не банально звучало — благодаря совместной деятельности с другими людьми. И в связи с этим становится понятным, почему самым популярным за все время стало именно нашумевшее дополнение «Булки, кефир и рок-н-ролл», где Семёна, изначально против его воли, припахивают играть на бас-гитаре для участия в концерте. Ведь именно в этом дополнении как раз и делается акцент на том, что благодаря появлению общего с другими участниками дела главный герой обзаводится любимым делом, второй половиной и верными друзьями в придачу, готовыми прийти на выручку в сложную минуту. И как не трудно догадаться, Семён там меняется просто до неузнаваемости.

И так же нет ничего удивительного в том, что такие игры как БЛ и Katawa Shoujo стали успешными несмотря на то, что зародились в тех местах, где, по идее, возникнуть не могли и являлись, по сути, изначально мертворожденными проектами. На анонимных имиджбордах эта тоска по близкому человеческому общению ощущается настолько явственно, что её остается только воплотить. И это, в свою очередь, внушает упрямый оптимизм в том, что даже такая, казалось бы, бесполезная вещь, как визуальная новелла (которую игрой то назвать можно с натяжкой) может быть не только средством эскапизма, но и, если к ней приложить руки, голову и сердце, стать предметом, который может помочь хоть немного, но преодолеть эту нехватку человеческого общения и тем самым сделать этот мир чуточку лучше.

PCiOSAndroidДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

13 комментариев

Добавить комментарий

Pavel_Priluckiy
Потому, что стала одной из первых массовых произведений, которая познакомила отечественную аудиторию с симуляторами свиданий.
В остальном весьма банальный и кособокий проект.
V
Потому, что стала одной из первых массовых произведений, которая познакомила отечественную аудиторию с симуляторами свиданий.
В остальном весьма банальный и кособокий проект.

Вы правы, и всё описанное Вами имеет место быть. Но данная версия по прежнему не отвечает на вопрос: «почему она стала культовой несмотря на всю кособокость?». Разве сам факт «первости» является достаточным? Разве мало примеров в отечественном игропроме и в кинематографе, когда кособокие попытки сделать «первое массовое произведение» находили отклик только у условного «бэдкомедиана»?
Иными словами Ваша версия является верной, но не достаточной.
Pavel_Priluckiy
Да тут всё весьма банально. Как и любая массовая поп-культура, игра была ориентированна на определенную возрастную группу (категорию людей) переживающих в определённом периоде своей жизни схожие проблемы и эмоции. Я играл в игру в 18 и 29 лет. Так вот, в 29 лет ничего кроме стыда и скуки игра не вызывает, ибо тупо уже не веришь, так как сам знаешь что и как.
V
Да тут всё весьма банально. Как и любая массовая поп-культура, игра была ориентированна на определенную возрастную группу (категорию людей) переживающих в определённом периоде своей жизни схожие проблемы и эмоции. Я играл в игру в 18 и 29 лет. Так вот, в 29 лет ничего кроме стыда и скуки игра не вызывает, ибо тупо уже не веришь, так как сам знаешь что и как.

Ваша мысль понятна: БЛ удачно попала в волну хайпа в связи с отсутствием конкурентов и «востребованной» среди определенной аудитории тематикой. И опять же Вы тут совершенно правы, но это только одна из сторон.
Если мы чуть углубимся то начнутся опять вопросы: А точно ли эти «проблемы и эмоции» близки только людям в возрасте младше 29 лет? А достаточно ли того, чтобы в произведении просто присутствовали эти темы и оно было просто одним из первых?
По поводу возраста. Далеко ходить не будем. Миша и Виталя всячески расхваливают замечательную визуальную новеллу и симулятор свиданий — Persona 5. Ну, дык, там некоторые моменты раскрыты и реализованы даже хуже чем в Бл. И это не мешает им получать от неё удовольствие.
Но мне показалась интересной Ваша мысль про " тупо уже не веришь, так как сам знаешь что и как". Можете её развернуть? Что Вы тут имеете в виду?
110633030303095115613@google
Так в этом и есть секрет, что большинство геймеров переживают именно то, что переживает Семен в игре, поэтому игра бьет точно в цель. Далеко не тайна, что прожигатели жизни за компьютером — это, как правило, социопаты, имеющие проблемы в личной жизни. Игра воплощает этих людей в виде Семена и закидывает в сказку. Причем в достаточно красивую сказку, где хорошие арты и отличный саундтрек — все это работает на создание атмосферы, из которой не хочется уходить. Много дешевых эроге построено по похожему принципу, но не всем удается добиться такой атмосферы, как это получилось в БЛ. Ну, и должен признать, тяночек авторы прописали грамотно, создали их именно такими, в которых проще всего влюбиться безынициативным неудачникам) Практически все героини там — это влюбленные в главного героя красотки, которые берут на себя инициативу в выстраивании отношений, подталкивая Семена к определенным шагам, создавая у него ощущение, что он что-то решает. Целевая аудитория этой игры именно такое и любит.
107350562804134031821@google
По этой игре могу выделить несколько жирных плюсов для себя:
— Красивая рисовка, фоны и прочие элементы, касающиеся визуальной части.
— Музыка
— Идея
В остальном игра отвратительна. Чего стоят диалоги! Когда играл в игру, не покидало чувства, что сценарий, диалоги писал какой то 14 летний, закомплексованный подросток, который ни как не может реализовать свои подростковые потребности на любовном фронте и все свои «влажные» фантазии перенес в игру. Сама идея очень интригует и её развитие людей интересует, что доказывает десятки фанатский теорий об этой игре. Однако реализация этой идеи, ну фантазии закомплексованного школьника о девочках… За сценарий огромный минус.
Pavel_Priluckiy
Ну, как бы всё сходится х0. Именно этими людьми и была создана игра.
V
По этой игре могу выделить несколько жирных плюсов для себя:
— Красивая рисовка, фоны и прочие элементы, касающиеся визуальной части.
— Музыка
— Идея
В остальном игра отвратительна. Чего стоят диалоги! Когда играл в игру, не покидало чувства, что сценарий, диалоги писал какой то 14 летний, закомплексованный подросток, который ни как не может реализовать свои подростковые потребности на любовном фронте и все свои «влажные» фантазии перенес в игру. Сама идея очень интригует и её развитие людей интересует, что доказывает десятки фанатский теорий об этой игре. Однако реализация этой идеи, ну фантазии закомплексованного школьника о девочках… За сценарий огромный минус.

Я бы тут Вас ещё хотел дополнить в том плане, что, действительно, БЛ во много стало популярным «вопреки» написанному тексту. За деревьями графоманства очень легко не увидеть леса.
То о чем я говорю в статье гораздо лучше видно в дополнении БККР и в игре Katawa soujo, поскольку там текст написан по-человечески.
110633030303095115613@google
Так игра построена в формате гаремника, когда главного героя окружает куча женских персонажей, испытывающих к нему интерес. На такое есть спрос и БЛ также удовлетворяет этот спрос.
Vladimir_Kosov
Если честно проблема новеллы не в том, что она плохая, а в том что заурядная. У нее есть какое-то очарование, у героев — объем, но развязка всегда разочаровывает. Чуть ли не каждой сцены. Но так же нужно помнить, что это не профессиональная работа, а любительская, и по меркам именно любительской работы БЛ *достаточно* высокого уровня… Многие люди почитывают фанфики любителей, ради заряда искренности, которую профессиональные работы часто теряют в процессе создания.
Но стиля ЛДР местами не достает!
110633030303095115613@google
Если бы развязка всегда разочаровывала, игра бы не стала культовой. Концовка Лены породила массу мемов в связи с ее эмоциональной составляющей. Там точно речь не про разочарование, а скорей про желание пройти еще раз, что-то исправить.
101625468139719819081@google
«чем же вызвана любовь игроков и чем она обязана своему культовому статусу?»
кто обязана? любовь статусу?
«каким бы гениальным он не был»
вообще без комментариев..
эти каракули вообще хоть вычитывают перед тем, как тут размещать?
1
игра всё ещё живёт, потому что её пишут игроки, объём модов в сотни раз больше объёма оригинала

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

300°C за 10 секунд от USB-C: Обзор паяльника Pinecil с прошивкой IronOS

Есть категория инструментов, которые за последние лет пятнадцать принципиально не менялись. Сетевой паяльник на 40 Вт с регулятором на диммере — он и в 2010-м был таким, и сейчас стоит...

Обзор проводных наушников Sivga SM100: металлические корпуса и приятный звук

Когда я смотрю на эти наушники, то меня не покидает чувство, что их дизайн слизан с клюшки для гольфа. Но к счастью звучат они гораздо лучше! И при этом стоят адекватных денег. Послушаем?

Обзор моющего пылесоса Dreame G12S Pro с сушкой горячим воздухом: пролезет туда, куда другие не смогут!

Каждый раз, глядя на то, как мой ребёнок оставляет после себя разлитую еду по всему полу (сейчас как раз тот возраст, когда он хочет быть самостоятельным), я всё чаще задумываюсь о моющем пылесосе...

Обзор корпуса MONTECH HERITAGE: богато не значит дорого

Что будет, если скрестить чемодан из прошлого века с современным компьютерным корпусом? Думаю, что именно этим вопросом и задались дизайнеры компании «Montech», после чего и появилась на свет такая...

В кризис без сокращений и профсоюзов: как выживала сталелитейная компания Nucor

Кризис является временем перемен как в бизнесе, так и во многих других отраслях. Многие сразу могут сказать, что в сложные времена на предприятиях единственным способом удержаться на плаву может...

Обзор зарядного устройства Ugreen 200W X766: Эталонная стабильность и высокий КПД под нагрузкой

Рынок зарядных устройств сейчас переживает интересный момент — производители стараются запихнуть максимум мощности в минимальный объём, не забывая про эффективность и безопасность....