Почему визуальная новелла «Бесконечное лето» является культовой?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

«Бесконечное лето» — культовая и наиболее известная отечественная визуальная новелла. Когда на наших просторах заходит речь про данный жанр, то первым делом всегда вплывает именно БЛ. Про её историю разработки написано, отснято и опубликовано тонны различного материала. Да и по поводу визуальной составляющей, музыки и (не к столу будет сказано) геймплея информации более чем достаточно. Поэтому в данной статье хотелось бы детальней остановится на, как мне кажется, не раскрытой теме: чем же вызвана любовь игроков и чем она обязана своему культовому статусу?

Явно дело не в самом наличии элементов жанра эроге. Такого добра в подвалах стима тонны, и помимо этого каждый месяц выпускается новая порция аниме с самыми разными возрастными ограничениями. И точно ответ не стоит искать в монологах и размышлениях главного героя, которые представляют собой популярную в подростковых кругах обывательскую интерпретацию философии Шопенгауэра, Ницше и прочих экзистенциалистов. В случае с творчеством Риточки этот очевидный косплей Достоевского ничего, кроме фейспалма, вызывать не может. Если в Бесконечном лете его «души прекрасные порывы», видимо, ещё кто-то сдерживал и его потуги компенсировались другими вещами, то в игре «Любовь, деньги, рок-н-ролл» умение прописывать «водопады воды» вышло на новую, не виданную доселе высоту. И в этом плане горение Миши и Виталия понятно. Такого графоманства в разнообразных вариациях тоже хватает с головой, и оно почему-то так и не взлетает.

Также причину популярности не получится найти в сценарии игры как таковом.

Нажмите, чтобы развернуть
Действительно эта вариация дня сурка с чистилищем в форме пионер лагеря является интересной задумкой. Гг в игре вынужден раз за разом проживать одни и те же события, и вырваться из этой дурной бесконечности лета у героя получается только после того, как он «подружится» со своим бессознательным. И для того, чтобы об этом узнать, игру необходимо пройти раз десять, чтобы выйти на концовку, которая бы это прояснила. То есть желание в ней возюкаться и открывать новые концовки должно возникать сразу по мере прохождения.

Для того чтобы зацепить людей, сценарию недостаточно быть просто хорошим и грамотно сделанным, так как в этом случае он может представлять интерес разве что для профильных специалистов. Далекие от темы люди могут этот сценарий даже и не заметить, каким бы гениальным он не был. И для того, чтобы люди этот сценарий всё-таки разглядели, может потребоваться многочасовое видео с разбором, в котором зрителям покажут куда и на что надо смотреть (привет передаёт «Бэтман против Супермена» Снайдера и его разбор от elcinema). Иными словами — чтобы зацепить людей, сценарий должен быть близок, должен задевать определенный нерв. И не просто тупо отражать то, что у людей перед глазами каждый день. Сценарий, как и любое произведение искусства, должен либо отражать те стороны жизни, на которые человек обычно не обращает внимание, либо позволять взглянуть на уже знакомый и известный предмет с новой стороны. И у Бесконечного лета это получается, новелла цепляет людей. Но чем?

Во-первых, на поверхности лежит то, что данная игра, по сути, это плоть от плоти творение и детище тех времен с характерным набором мемов и отсылок. Начиная с героинь игры, которые является маскотами или, иначе говоря, персонифицированными образами популярных имиджбордов, и заканчивая тем, что главный герой — Семён Персунов, — является буквально аббревиатурой от «some person». То есть, опять же, это собирательный образ анонимуса, в котором среднестатистический посетитель имиджбордов может без труда узнать себя. Получается, что прав был цитируемый Риточкой Кинг, когда говорил, что произведение уже существует, и авторам надо как археологам его просто откопать.

Во-вторых, многие обзорщики, да и просто люди в комментариях, выделяют атмосферу игры и особенно музыкальное сопровождение, которое невозможно с чем-то спутать. Как отмечали в ветке обсуждения на ычане (в ходе которого и родилась сама идея игры) — хотели создать:

«Что-нибудь вроде «той самой идеальной-воспоминания-детства-советской-школы» с формой и прочим антуражем» (авторский стиль сохранен).

Игра воплощает собой тоску по ламповым, доброжелательным и беззаботным временам. Это такая коллективная тоска по принципу «где мой 2007?». Поэтому антураж советского лагеря ложится идеально. Игра создает такое место, в которым ты сам хочешь оказаться. Игроку хочется играть на гитаре с Алисой, танцевать с Леной и гулять по лесу со Славей, а не вот это вот всё.

Да, игру можно упрекнуть в том, что она создает даже слишком тепличные условия для главного героя. Самая большая проблема, с которой приходится справляться Семену — это таскание мешка с сахаром и строгий взгляд вожатой, когда он поздно возвращается после прогулок с одной из девушек. Можно было бы даже назвать это потаканием инфантилизму. Но на самом деле, это позволяет игроку полностью погрузится в происходящие события, переживания и эмоции героев. А самое главное — позволяет игроку сконцентрироваться на своих чувствах и переживаниях. То есть игра таким образом предоставляет возможность сосредоточиться на событиях, отношениях и переживаниях в их чистой форме без примеси повседневных проблем.

Бесконечное лето точно так же, как и ещё одно не менее культовое произведение со знакомой до боли историей разработки — Katawa Shoujo, — ставит перед игроком зеркало, в котором он может увидеть себя, свои собственные переживания и чувства. В повседневной рутине — когда нужно постоянно решать какие-то вопросы, постоянно возникают все новые и новые проблемы — нет времени и возможности побыть наедине с собой и со своими переживаниями. Легко забыть, как чувствовать, как переживать и испытывать эмоции. Произведение показывает, что та пустота, которую человек пытается заполнить аниме и фильмами с самыми разными возрастными ограничениями, видеоиграми, сериалами и перепиской в анонимных имиджбордах, есть не что иное, как тоска по обычному человеческому общению и нехватка ощущения близости, взаимопонимания, поддержки, заботы и любви. И нехватка эта связана с тем, что человеческого общения не хватает в самой нашей действительности, так как сама эта действительность с повальной атомизацией общества и отчуждением людей друг от друга и самих себя к такому общению просто не располагает. А такие произведения либо помогают вспомнить и пережить вновь эти чувства, либо пережить их даже если, по какой-то причине, раньше их испытать не удалось. При этом без попыток нагрузить читателя ненужными деталями, чтобы читатель мог побыть наедине с собой и со своими переживаниями. Тут опять не получится обойтись без камня в огород нового творения Риточки. Там он завалил повествование пустой шпионской историей и не нужными корпоративными войнами, которые только отвлекают и раздражают.

Акцент на таких словах как «общение» и «переживания», делается в данной статье неслучайно. Дело в том, что именно в рамках событий, происходящих с главным героем и женскими персонажами и происходит не только раскрытие героинь, но и преобразование самого Семена. Между нашим героем и одной из героинь по мере прохождения определенного «рута» начинает происходить общение. Причем общение не в обывательском смысле, как простой обмен словами и репликами. И даже не общение как «обмен смыслами». С героями происходит некое событие, которое их объединяет в рамках совместной деятельности. В итоге сама эта деятельность и связанные с ней воспоминания, переживания и эмоции становятся для них чем-то общим, объединяющим. То есть, общение тут понимается именно как процесс делания чего-то общим в рамках совместной деятельности. Поэтому то на Риточкино графоманство в виде монологов главного героя можно смело не обращать внимания. Они не важны, важны совместные переживания действующих лиц, их совместно пережитый опыт, который и определяет их дальнейшие отношения. В этом-то и есть пафос данного произведения. Оно показывает, что именно этот набор пережитых событий, которые главный герой проживает совместно с другими персонажами, и определяет в дальнейшем итог становления его как личности.

Помимо этого сама структура повествования со всеми своими сюжетными дырами и недосказанностями, даёт бесконечный простор для творчества. Сами персонажи, сам мир и сама концепция позволяют наполнить эту поистине бездонную форму свои личным содержанием: своими переживаниями, стремлениями и мыслями. Игра позволяет реализовать то, что раньше реализовать не получилось, пережить все то, что не пережил в своё время и наверстать упущенное. Но создавая свои дополнения или даже свою отдельную историю, человек не просто воплощает в ней свои мысли и переживания, он ещё делит их с другими людьми, делая их, тем самым, общими. И таким образом человек получает возможность восполнить недостаток общения не только в «виртуальном» мире, но и в «реальном».

Иными словами, преодолевать нехватку человеческого общения предлагается не в результате «практик личностного роста» и прочей сомнительной инфоцыганщине, которая как раз и плодит абстрактных (однобоко и односторонне развитых) индивидов. А как бы это не банально звучало — благодаря совместной деятельности с другими людьми. И в связи с этим становится понятным, почему самым популярным за все время стало именно нашумевшее дополнение «Булки, кефир и рок-н-ролл», где Семёна, изначально против его воли, припахивают играть на бас-гитаре для участия в концерте. Ведь именно в этом дополнении как раз и делается акцент на том, что благодаря появлению общего с другими участниками дела главный герой обзаводится любимым делом, второй половиной и верными друзьями в придачу, готовыми прийти на выручку в сложную минуту. И как не трудно догадаться, Семён там меняется просто до неузнаваемости.

И так же нет ничего удивительного в том, что такие игры как БЛ и Katawa Shoujo стали успешными несмотря на то, что зародились в тех местах, где, по идее, возникнуть не могли и являлись, по сути, изначально мертворожденными проектами. На анонимных имиджбордах эта тоска по близкому человеческому общению ощущается настолько явственно, что её остается только воплотить. И это, в свою очередь, внушает упрямый оптимизм в том, что даже такая, казалось бы, бесполезная вещь, как визуальная новелла (которую игрой то назвать можно с натяжкой) может быть не только средством эскапизма, но и, если к ней приложить руки, голову и сердце, стать предметом, который может помочь хоть немного, но преодолеть эту нехватку человеческого общения и тем самым сделать этот мир чуточку лучше.

PCiOSAndroidДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

13 комментариев

Pavel_Priluckiy
Потому, что стала одной из первых массовых произведений, которая познакомила отечественную аудиторию с симуляторами свиданий.
В остальном весьма банальный и кособокий проект.
V
Потому, что стала одной из первых массовых произведений, которая познакомила отечественную аудиторию с симуляторами свиданий.
В остальном весьма банальный и кособокий проект.

Вы правы, и всё описанное Вами имеет место быть. Но данная версия по прежнему не отвечает на вопрос: «почему она стала культовой несмотря на всю кособокость?». Разве сам факт «первости» является достаточным? Разве мало примеров в отечественном игропроме и в кинематографе, когда кособокие попытки сделать «первое массовое произведение» находили отклик только у условного «бэдкомедиана»?
Иными словами Ваша версия является верной, но не достаточной.
Pavel_Priluckiy
Да тут всё весьма банально. Как и любая массовая поп-культура, игра была ориентированна на определенную возрастную группу (категорию людей) переживающих в определённом периоде своей жизни схожие проблемы и эмоции. Я играл в игру в 18 и 29 лет. Так вот, в 29 лет ничего кроме стыда и скуки игра не вызывает, ибо тупо уже не веришь, так как сам знаешь что и как.
V
Да тут всё весьма банально. Как и любая массовая поп-культура, игра была ориентированна на определенную возрастную группу (категорию людей) переживающих в определённом периоде своей жизни схожие проблемы и эмоции. Я играл в игру в 18 и 29 лет. Так вот, в 29 лет ничего кроме стыда и скуки игра не вызывает, ибо тупо уже не веришь, так как сам знаешь что и как.

Ваша мысль понятна: БЛ удачно попала в волну хайпа в связи с отсутствием конкурентов и «востребованной» среди определенной аудитории тематикой. И опять же Вы тут совершенно правы, но это только одна из сторон.
Если мы чуть углубимся то начнутся опять вопросы: А точно ли эти «проблемы и эмоции» близки только людям в возрасте младше 29 лет? А достаточно ли того, чтобы в произведении просто присутствовали эти темы и оно было просто одним из первых?
По поводу возраста. Далеко ходить не будем. Миша и Виталя всячески расхваливают замечательную визуальную новеллу и симулятор свиданий — Persona 5. Ну, дык, там некоторые моменты раскрыты и реализованы даже хуже чем в Бл. И это не мешает им получать от неё удовольствие.
Но мне показалась интересной Ваша мысль про " тупо уже не веришь, так как сам знаешь что и как". Можете её развернуть? Что Вы тут имеете в виду?
110633030303095115613@google
Так в этом и есть секрет, что большинство геймеров переживают именно то, что переживает Семен в игре, поэтому игра бьет точно в цель. Далеко не тайна, что прожигатели жизни за компьютером — это, как правило, социопаты, имеющие проблемы в личной жизни. Игра воплощает этих людей в виде Семена и закидывает в сказку. Причем в достаточно красивую сказку, где хорошие арты и отличный саундтрек — все это работает на создание атмосферы, из которой не хочется уходить. Много дешевых эроге построено по похожему принципу, но не всем удается добиться такой атмосферы, как это получилось в БЛ. Ну, и должен признать, тяночек авторы прописали грамотно, создали их именно такими, в которых проще всего влюбиться безынициативным неудачникам) Практически все героини там — это влюбленные в главного героя красотки, которые берут на себя инициативу в выстраивании отношений, подталкивая Семена к определенным шагам, создавая у него ощущение, что он что-то решает. Целевая аудитория этой игры именно такое и любит.
107350562804134031821@google
По этой игре могу выделить несколько жирных плюсов для себя:
— Красивая рисовка, фоны и прочие элементы, касающиеся визуальной части.
— Музыка
— Идея
В остальном игра отвратительна. Чего стоят диалоги! Когда играл в игру, не покидало чувства, что сценарий, диалоги писал какой то 14 летний, закомплексованный подросток, который ни как не может реализовать свои подростковые потребности на любовном фронте и все свои «влажные» фантазии перенес в игру. Сама идея очень интригует и её развитие людей интересует, что доказывает десятки фанатский теорий об этой игре. Однако реализация этой идеи, ну фантазии закомплексованного школьника о девочках… За сценарий огромный минус.
Pavel_Priluckiy
Ну, как бы всё сходится х0. Именно этими людьми и была создана игра.
V
По этой игре могу выделить несколько жирных плюсов для себя:
— Красивая рисовка, фоны и прочие элементы, касающиеся визуальной части.
— Музыка
— Идея
В остальном игра отвратительна. Чего стоят диалоги! Когда играл в игру, не покидало чувства, что сценарий, диалоги писал какой то 14 летний, закомплексованный подросток, который ни как не может реализовать свои подростковые потребности на любовном фронте и все свои «влажные» фантазии перенес в игру. Сама идея очень интригует и её развитие людей интересует, что доказывает десятки фанатский теорий об этой игре. Однако реализация этой идеи, ну фантазии закомплексованного школьника о девочках… За сценарий огромный минус.

Я бы тут Вас ещё хотел дополнить в том плане, что, действительно, БЛ во много стало популярным «вопреки» написанному тексту. За деревьями графоманства очень легко не увидеть леса.
То о чем я говорю в статье гораздо лучше видно в дополнении БККР и в игре Katawa soujo, поскольку там текст написан по-человечески.
110633030303095115613@google
Так игра построена в формате гаремника, когда главного героя окружает куча женских персонажей, испытывающих к нему интерес. На такое есть спрос и БЛ также удовлетворяет этот спрос.
Vladimir_Kosov
Если честно проблема новеллы не в том, что она плохая, а в том что заурядная. У нее есть какое-то очарование, у героев — объем, но развязка всегда разочаровывает. Чуть ли не каждой сцены. Но так же нужно помнить, что это не профессиональная работа, а любительская, и по меркам именно любительской работы БЛ *достаточно* высокого уровня… Многие люди почитывают фанфики любителей, ради заряда искренности, которую профессиональные работы часто теряют в процессе создания.
Но стиля ЛДР местами не достает!
110633030303095115613@google
Если бы развязка всегда разочаровывала, игра бы не стала культовой. Концовка Лены породила массу мемов в связи с ее эмоциональной составляющей. Там точно речь не про разочарование, а скорей про желание пройти еще раз, что-то исправить.
101625468139719819081@google
«чем же вызвана любовь игроков и чем она обязана своему культовому статусу?»
кто обязана? любовь статусу?
«каким бы гениальным он не был»
вообще без комментариев..
эти каракули вообще хоть вычитывают перед тем, как тут размещать?
1
игра всё ещё живёт, потому что её пишут игроки, объём модов в сотни раз больше объёма оригинала

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Просто и ярко: обзор налобного фонаря Wuben H1 на 1200 люмен

Его задача давать яркий свет, оставляя свободными руки. И да, у него это неплохо получается. Модель не новая, но производится лет 5, на нее есть спрос. Сегодня посмотрим на простой налобный фонарь...

6 необычных подарков на Новый год

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Новый год — праздник волшебства и чудес, когда хочется удивлять близких оригинальностью и вниманием. Если стандартные наборы вроде шоколада, парфюмерии или алкоголя кажутся вам слишком...

Почему ваш кот может постоянно просить есть

У владельцев кошки есть своя версия утренней драмы: только открываешь глаза, а рядом уже сидит пушистый просящий комок счастья. Он настойчиво смотрит, мяукает, ведет хвостом из стороны в сторону и...

Фонарик-прищепка или наключник-переросток? Весит 49г, но выдает 680 люменов яркости. Обзор Wurkkos HD03

Компактный яркий фонарик с ближним и дальним светом, а еще 20 разных цветных RGB-режимов от полицейского маяка до просто дышащего атмосферного. Wurkkos HD03 можно примагнитить под капот для ремонта...

Как в СССР разрабатывали «электронное государство» во время холодной войны

В эпоху, когда компьютеры только входили в повседневную жизнь, Советский Союз задумал нечто грандиозное — общенациональную цифровую сеть для управления всей экономикой. Проект «Единая...

✦ ИИ  Резьбовая заклёпка (бонка): что это и почему она лучше сварки

Заклепочные соединения известны человечеству давно, однако резьбовые заклёпки, также называемые бонками, приобрели особую популярность благодаря своим преимуществам над традиционными методами...