Головоломка от будущих создателей GTA. История Lemmings (перевод из журнала Edge)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Верные высказыванию, что «у успеха много отцов, а неудача всегда сирота» (фраза президента США Джона Кеннеди), Дэйв Джонс, Скотт Джонстон, Майк Дэйли и Гэри Тиммонс рассказывают о своём влиянии на классику.

Вот вам задача: как пройти уровень «Стальные рудники Кессела» (Steel Mines of Kessel), не потеряв никого из леммингов? Даже сейчас такой вопрос можно встретить на профильных форумах. Но чем объяснить такую популярность игры, изданной 14 февраля 1991 года?

Lemmings обладает ключевой чертой «Тетриса» — способностью привлекать как хардкорных, так и казуальных игроков. Головоломка ломает утверждение, что видеоигры нравятся только «гикам». Простые механику и дизайн смогут понять даже технически неумелые родители. А увлечение «электронными» головоломками многие начали именно с этой игры. «Мы хотели создать весёлое развлечение, — рассказывает дизайнер Дэйв Джонс. — С первого взгляда всё кажется просто, но сев за игру — придётся поломать голову. Сразу вникаешь в процесс. И не важно какого ты возраста или пола. Но главной причиной успеха считаю оригинальную идею проекта».

Популярность как среди «казуалов», так и «хардкорщиков» объясняется простой механикой. Избежать гибели беспомощного «народца» стало понятной концепцией со множеством сценариев развития событий. В индустрии, которая стимулирует первобытные инстинкты, Lemmings выделяется тем, что игрок здесь сохраняет жизни.

Такая механика появилась благодаря экспериментам с кодом. Программисты DMA Design Скотт Джонстон и Майк Дэйли поспорили о том, насколько маленьким может быть спрайт, чтобы сохранять при этом индивидуальность. Джонстон считал, что это значение должно быть не меньше 16 пикселей, а Дэйли — что можно снизить до восьми. «Всё произошло за один день, — объясняет Скотт. — Lemmings стала третьей игрой, в разработке которой принимал участие. Идея возникла, когда один из сотрудников DMA создал в программе Deluxe Paint анимацию группы маленьких “человечков”, поднимающихся по крутому склону. На вершине поджидала пушка и расстреливала их. Демка отображала хаос, раскидывая “народец” по экрану. И тут я подумал: из этого выйдет забавная игра».

Майк выиграл пари, но ведущему аниматору Гэри Тиммонсу предстояло проработать индивидуальность каждого из леммингов. Как он объясняет: «Я хотел сделать такую анимацию, чтобы игрок поверил в то, что действительно видит леммингов из арта на коробке с игрой, а не просто множество пикселей. Поэтому ушёл в детали: ноги и волосы у персонажей подвижные, и над этим было интересно работать. Обычно спрайты создают на основе дизайна персонажей. В Lemmings они были завершены до того, как мы переключились на создание концепт-артов и дизайна. Я хотел, чтобы лемминги казались милыми и беспомощными. Выражение “сонных глаз” — помогло этого добиться».

Джонс рассказывает, что у них не было продуманной концепции: «Плана не было — просто воплощали свои задумки. Проект стал уникальным, поэтому сравнивать его было не с чем». Как комбинезон у Марио, так и зелёные волосы — одна из отличительных черт леммингов. Причиной такого дизайна стала экономия времени. «Я уменьшил количество цветов до трёх, чтобы появилась возможность использовать множество спрайтов одновременно, — говорит Тиммонс. — У персонажей такой характерный цвет волос, потому что так я переместил ползунки настройки RGB в приложении DPaint, чтобы не тратить время на проработку палитры».

Lemmings иллюстрирует ключевой принцип дизайна: простые элементы объединяются для создания сложных. Этому способствует выбор профессии леммингам, чтобы преодолевать многочисленные опасности, встречающиеся на пути. «Дизайн развивался постепенно, — рассказывает Тиммонс. — Мы выделили основные навыки леммингов, затем я оживил их, чтобы увидеть, какие работают лучше всего. Старался вложить в анимацию больше жизни и юмора. Например, “шахтёр” выглядит так, будто прилагает колоссальные усилия, а “разрушитель” — похож на Папая (популярный герой комиксов)».

В итоге появилось восемь профессий: альпинист, парашютист, подрывник, блокировщик, строитель, разрушитель, копатель и шахтёр. Каменные столбы можно преодолеть, если разрушитель пробьёт тоннель сквозь них. Возведя строителем мост, можно пересечь лаву и водные преграды. Такой подход стал новаторским. Игроку предлагают выбрать один из четырёх уровней сложности и пройти 120 карт. Позже вышли дополнения, например, Oh No! More Lemmings, а с помощью редактора можно создавать бесчисленное количество карт.

Уровни, отсылающие к Menace и Shadow Of The Beast

В Lemmings программисты направили все свои усилия на создание множества дьявольских головоломок. «Мы реализовали почти все задумки, — вспоминает Джонс. — Дизайн уровней имел решающее значение, но у нас был хороший редактор, встроенный в игру, и несколько талантливых дизайнеров уровней». Внимательные игроки могут попасть на скрытые уровни, смоделированные на основе предыдущих проектов от DMA, Menace и Shadow Of The Beast.

«С технической точки зрения Lemmings довольно простая, — продолжает Джонс. — Мы выбрали верное направление, представив игру с большим количеством персонажей, а не с одним. Код был отредактирован идеально, особенно когда дело касалось столкновение персонажей и изменения местности». Тем не менее, при разработке возникали проблемы. «Игра требовала много оперативной памяти, — сетует Джонс. — Что ограничивало масштаб локации и вызывало проблемы при портировании на консоли. Было сложно добиться стабильной частоты кадров при отображении 120 леммингов на экране, поэтому игра максимально использовала ресурсы Amiga. Это усложнило перенос на другие машины — хорошо, что не мы занимались портированием».

Lemmings стремительно набрала популярность. Есть что-то притягательное в спасении маленьких “человечков”, хотя никто не отнимает возможность уничтожить всех леммингов, если уровень чересчур “головоломный”. «Это было прекрасное время, — отмечает Джонс. Одна за другой выходили похвальные рецензии от критиков. Игра держалась в топ-20 на протяжении двух лет, но все лавры достались Psygnosis, поскольку они были издателем. Это одна из тех вещей в мире видеоигр, которые надо просто принять».

Тиммонс соглашается с Дэйвом: «Оригинальная концепция с привлекательным дизайном пришлась всем по вкусу. Здесь очень весело отдать приказ одному леммингу, а затем наблюдать как это повлияет на всех остальных. Дизайн персонажей и музыка — две вещи, которые запомнятся надолго. Мы потратили много времени на проработку уровней и довольны результатом».

Но для тех, кто помнит Lemmings как светлый и безобидный игровой опыт, примите во внимание следующее: развлечение задело чувства верующих на юге США. Там посчитали, что игра оказывает плохое влияние и разжигает поклонение дьяволу. «Некоторые были недовольны стилистикой уровней с лавой, — смеётся Джонс. — Лемминги прыгали в пасть огнедышащего демона, чтобы закончить уровень, поэтому верующие пытались запретить игру. Хорошо, что у них ничего не вышло».

Источник: Edge Retro Magazine

Приключенческая играЛогическая играТактикаPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Работаю дворником, в свободное время обустраиваю квартиру, люблю видеоигры и аниме, ну и про тренировки не забываю.

2 комментария

104843231818061981921@google
Можно провести параллели. Создатели увлекательной песочницы-головоломки сделали GTA. А Разработчик сюжетно-ориентированного и линейного приключения про Ведьмака создал Киберпанк. Очевидно, что нельзя от одного жанра резко переключиться на другой.
Лесь
Леминги — это первая компьютерная игра, в которую я вообще играл. Это было древнем пентиуме у знакомых около 90-го года. Какое же мощное впечатление это тогда производило. Даже God of War на меня не произвёл такого впечатления сейчас как тогда Леминги.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Главный обман 2010-х: почему 3D-телевизоры исчезли так же быстро, как появились

В 2010 году казалось, что телевидение переживает второе рождение: с конвейеров сходили экраны, обещавшие глубину, объём и полное погружение. Семь лет спустя ни один крупный производитель уже не...

Обзор Snowsky Retro Nano: недорогой беспроводной ЦАП от FiiO

Как многим известно, компания FiiO, дабы избежать путаницы в своем модельном ряду, породила ещё один бренд: Snowsky. Делает он ровно тоже самое, с таким же железом и софтом, но в более простом...

Обход ГОСТа на ВЭФ Спидола-232: как советские радиолюбители открывали 100-метровый диапазон

ВЭФ Спидола-232 выпускал Рижский государственный электротехнический завод ВЭФ, с первого квартала 1979 года. Переносной приёмник второго класса сложности, вес 3,4 килограмма, габариты 260х360х110...

Двести лет без солнца: что скрывает легенда о Фимбульвинтере

Весна должна была прийти. Люди ждали, когда земля прогреется, взойдут посевы и скот снова можно будет выгнать на пастбища. Но солнце оставалось тусклым, лето не приносило привычного тепла, а запасы...

Клэм-чаудер: как один американский суп разделился на белую и красную версии

Клэм-чаудер кажется блюдом, которое должно пахнуть морем сильнее, чем спором. Но на северо-востоке США одна миска супа способна выдать региональную принадлежность. В Новой Англии ждут светлую...

Песок рисует звук: опыты Хладни с вибрирующими металлическими пластинами

В конце XVIII века звук можно было услышать, измерить высотой тона или описать движением струны, но почти невозможно увидеть. Эрнст Хладни нашёл способ заставить колебание оставить рисунок. Он брал...