Средний уровень. Обзор The Outer Worlds

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

На космический вестерн от Obsidian, да ещё и с сюжетом на социально-политическую тематику, а не «древнее зло пробудилось», взглянуть хотелось давно. 

Дикий Алкион

Действие The Outer Worlds происходит в отдалённом будущем, вокруг не менее отдалённой (от Солнца) звезды, где раскинулась по нескольким планетам колония Алкион. Поскольку Земля далеко, то власть тамошнего государства в колонии присутствует лишь номинально, и всё подчиняется воле нескольких крупных корпораций.

Персонажа игрока в начале игры пробуждает от анабиоза чудаковатый учёный, и практически тут же начинаются приключения. По нелепому в своей глупости стечению обстоятельств наш герой получает в распоряжение космический корабль «Ненадёжный» (в локализации почему-то «Безнадёжный», хотя в оригинале Unreliable), на котором предстоит путешествовать по миру гротескного корпоративного капитализма.

С первых же минут возникает ощущение, что попал в New Vegas в космосе. Вроде бы будущее, но с ретро-дизайном. Жестокий мир со сверхэксплуатацией, бешеным расслоением и лютой бюрократией, но с изрядной дозой придури и чёрного юмора. Даже набор ролевых атрибутов знакомый. Ещё по первому Fallout причём.

Но нововведения в ролевой системе присутствуют. Навыки теперь разбиты на группы по два или три, и поначалу за одно очко навыков плюсуется единичка сразу ко всем навыкам группы. Когда какой-то навык дойдёт до пятидесяти — можно вкладывать очки отдельно в него. Когда в группе останется только один навык слабее пятидесяти — пропадёт возможность вкладывать очки во всю группу сразу. Учитывая, что набрать можно только тридцать уровней (если играть без DLC), получается довольно удобно. Всё на свете прокачать не выйдет, но пару-тройку второстепенных умений можно развить.

Ещё каждые два уровня выдаются перки, но с ними авторы как-то не угадали. Ощущения мучительно выбора, когда хочется взять всё сразу, от просмотра списка бонусов не возникает. Наоборот, довольно быстро начинаешь выбирать по принципу «наименее бесполезное». Из-за этого страдает система с выдачей изъянов, которые игра предлагает на себя навесить при определённых событиях. Например, если вас часто контузят, вылезет окошко с предложением взять изъян на постоянную контузию и заодно получить очко перков. Но раз перки не сильно важны, то от всех изъянов выгодней отказываться и не знать бед.

Роскошь и богатство

Хоть перки и не задались, зато навыки пригождаются повсеместно. В том числе и в диалогах. Одних «разговорных» способностей в игре не одна, как обычно бывает, а три: убеждение, ложь и запугивание. Выбирай, что нравится, так сказать. Блеснуть в беседе познаниями в прочих областях тоже выпадет далеко не один случай. Создаётся даже ощущение, что разработчики поставили себе цель, чтобы каждое умение хоть в одном из диалогов да пригодилось. Особенно порадовал в этом смысле эпизод перед финальной битвой, где чтобы отболтаться, недостаточно один раз выбрать пункт с подписью [убеждение 100], а нужно проявить многостороннее развитие.

Разговоров в Outer Worlds ожидаемо много и потрудились над ними основательно. Выбор реплик богатый, есть варианты на любой вкус. Ещё и спутники могут что-нибудь ввернуть, и собеседник на их слова адекватно реагирует.

Ну а где диалоги, там и квесты. Здесь тоже поработали тщательно: в наличии много больших и маленьких историй про интересных и забавных персонажей. Такой феерии с кучей взаимопересекающихся линий, что была в Нью-Вегасе, тут, правда нет. Но вариативность решений присутствует в полной мере, можно решать вопросы и словом, и пулей, и враньём, и кражей.

А вопросов решить можно преизрядно. У нас есть возможность вмешаться в несколько крупных конфликтов. Поучаствовать в пробах на роль в кино. Починить кондиционеры на огромном звездолёте. Залезть в разбившейся крейсер. Пошить модную одежду. Перенаправить страховые выплаты. Ну и всякие тайные тайны корпораций вскрыть заодно.

Команде «Ненадёжного» предстоит прогуляться по астероидам и космическим лабораториям. Увидеть как ржавеющие халупы рабочих городков, так и отделанные мрамором апартаменты корпоративной столицы Византия.  Власть корпораций в Алкионе, как уже было сказано, тотальная. Рабочие воспринимаются менеджерами как собственность и расходный ресурс. Среди самих управленцев идёт отчаянная борьба за должности. Всё это вязнет в лютой бюрократической зарегулированности и залито пропагандой в стиле «надо просто лучше работать». А к колонии тем временем подступает беда вовсе не связанная с классовой борьбой...

Бедность и нищета

И у всей этой сюжетно-диалоговой красоты одна проблема — чахлая постановка. Диалоги выполнены в формате «говорящая голова». Роликов практически нет. Срежиссированных сцен очень мало. Подводка к развязке тоже слабовата,  всё как-то очень резко начинает происходить. Возможно, дело в маленьком бюджете, но может быть, тогда игру стоило сделать в стиле «маленькие человечки». У него бы недостатка постановки не ощущалось. А так подача будто зависла между преимущественно текстовой, как в Shadowrun Dragonfall каком-нибудь, и визуальной. Даже Greedfall (тоже дешёвый) в этом смысле побогаче выглядит, по-моему.

Схожие ощущения и от боёв. Вроде бы есть много оружия, разные виды урона, спецспособности у напарников, возможность поражать с разными последствиями отдельные части тела. Но ощущения от сражений, в основном, как от занудного заполнителя переходов по локациям. На средней сложности враги складываются почти без сопротивления. На высокой они покрепче, но начинают бестолково складываться напарники, в какую броню их не одевай. А ведь есть ещё сложность «сверхновая», где напарников убивают насовсем. Там, наверное, лучше везде одному воевать, неспроста на такой случай перки имеются.

Увидеть своего персонажа со стороны можно только на экране инвентаря. Даже непонятно, зачем нужен редактор внешности.

Ещё почему-то повсюду раскидано очень много патронов. Носимый запас вскоре начинает идти на тысячи и со временем только растёт. При таком балансе, можно было патроны вообще бесконечными сделать, ничего бы не поменялось. Да и в целом барахла в игре очень много. Расходники можно тратить, практически не считая, а собранное оружие и броня быстро заполняют счётчик носимого веса. Единственное, что у меня было в дефиците — магнитные отмычки для дверей. Вот они кончались часто, ещё и купить их непросто. Остальное всегда было под рукой. Хорошо хоть повсюду расставлены торговые автоматы, куда при немного прокаченном хакерстве можно лишние вещи оперативно продавать.

Нераскрученный потенциал ощущается и в нашем корабле. Больше всего он напоминает лагерь из Dragon Age Origins, где можно потрепаться с экипажем, прокачать оружие с бронёй и удобно повозиться со снаряжением напарников. И ещё склад подарков за выполнение квестов есть. Никакого горючего на межпланетные перелёты не тратится, никаких улучшений/украшений прикрутить нельзя. Да и сами полёты проходят в виде переползающей по карте системы иконки. В пути не придётся наткнуться на что-нибудь интересное, вроде заброшенного звездолёта или сигнала бедствия.

При подъёме на борт тут же оказываешься на орбите. То есть получается, что ты взлетаешь и приземляешься, даже если зашёл просто ружьишко из сундука взять. Мелочь и условность, конечно, но очень уж нелепо.

В каюте капитана установлен личный терминал, но сообщения на него приходят один раз в начале игры. Да и с компаньонами что-то обсуждать можно только в рамках их личных квестов. Друзья наши, правда, как-то на борту взаимодействуют и общаются, но одного этого маловато.

По планировке «Ненадёжный» очень напоминает Firefly из одноимённого сериала
Средний класс

Общее впечатление от игры у меня осталось, как когда-то от первого Fallout. Необычный мир, в который интересно погрузиться, и приключения с разнообразными сюжетами. Выглядит всё стильно и симпатично (хотя палитра какая-то очень контрастная). То есть, Obsidian хорошо сделала то, что у неё всегда хорошо получалось. Но в геймплее образовался ряд недодумок и недоделок. Надеюсь, в дальнейшем у авторов получится развить свою новую вселенную во что-то более впечатляющее. Потому что первый заход в неё вышел скорее средненьким. Хотя проходится с интересом.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

8
>хотя палитра какая-то очень контрастная
«Оказалось, что Тим Кейн — один из директоров студии — страдает одной из форм дальтонизма и практически не различает цвета, кроме черного и белого. Поэтому The Outer Worlds изначально разработана для игры без необходимости различать цвета. Информация о цвете в The Outer Worlds избыточна.»
Лично для меня это сняло все вопросы касательно кислотной палитры и подкрутив гамму я без дальнейшего раздражения продолжил отыгрыш парня а-ля «кровью умоются те, кто усомнится в моём миролюбии», благо в игре шикарные диалоги.
MymHbIu
Ждал когда то выхода этой игры. Но сейчас и по скидке не куплю. Не оправдала ожиданий.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор кабеля Baseus Crystal USB-C 100W: Честные 100 Вт в прочной силиконовой оболочке

Тысячи позиций на маркетплейсах, половина без внятных характеристик, и визуально они все похожи друг на друга как братья-близнецы. В этом море одинаковых нейлоновых шнурков силиконовый Baseus на...

Обзор держателя с зарядкой Magssory Prime Pro Qi2 – стоит ли переплачивать за конструкцию

Автомобильный комплект Magssory Prime Pro Qi2 — беспроводное зарядное устройство для установки в дефлектор автомобиля, рассчитанное в первую очередь на работу со смартфонами Apple....

Почему перезагрузка смартфона важна для устройства

Многие пользователи воспринимают перезагрузку смартфона как экстренную меру — что-то вроде «последнего шага», когда устройство уже зависло или работает с ошибками. Однако на практике всё...

Рассекреченное дело Бигфута: почему ФБР исследовало шерсть снежного человека — и чьей она оказалась на самом деле

В середине 1970-х годов леса Тихоокеанского Северо-Запада США охватила лихорадка. Лесорубы сообщали о гигантских следах в грязи, туристы клялись, что видели массивные волосатые фигуры, а пресса...

Как мозг упрощает математику: зрачки показывают, что мы начинаем вычисления еще до того, как услышим все условия

Процесс сложения двух чисел в уме традиционно описывается когнитивной психологией через две основные модели. Первое объяснение строилось на алгоритмическом подходе: предполагалось, что мозг...

Бухта тысячи островов: сколько на самом деле островов в бухте Халонг

Во Вьетнаме много по-настоящему живописных мест, на которые сбегаются, точнее, слетаются туристы со всего мира, но бухта Халонг занимает среди достопримечательностей особое место и вообще признана...