Средний уровень. Обзор The Outer Worlds
На космический вестерн от Obsidian, да ещё и с сюжетом на социально-политическую тематику, а не «древнее зло пробудилось», взглянуть хотелось давно.
Дикий Алкион
Действие The Outer Worlds происходит в отдалённом будущем, вокруг не менее отдалённой (от Солнца) звезды, где раскинулась по нескольким планетам колония Алкион. Поскольку Земля далеко, то власть тамошнего государства в колонии присутствует лишь номинально, и всё подчиняется воле нескольких крупных корпораций.
Персонажа игрока в начале игры пробуждает от анабиоза чудаковатый учёный, и практически тут же начинаются приключения. По нелепому в своей глупости стечению обстоятельств наш герой получает в распоряжение космический корабль «Ненадёжный» (в локализации почему-то «Безнадёжный», хотя в оригинале Unreliable), на котором предстоит путешествовать по миру гротескного корпоративного капитализма.
С первых же минут возникает ощущение, что попал в New Vegas в космосе. Вроде бы будущее, но с ретро-дизайном. Жестокий мир со сверхэксплуатацией, бешеным расслоением и лютой бюрократией, но с изрядной дозой придури и чёрного юмора. Даже набор ролевых атрибутов знакомый. Ещё по первому Fallout причём.
Но нововведения в ролевой системе присутствуют. Навыки теперь разбиты на группы по два или три, и поначалу за одно очко навыков плюсуется единичка сразу ко всем навыкам группы. Когда какой-то навык дойдёт до пятидесяти — можно вкладывать очки отдельно в него. Когда в группе останется только один навык слабее пятидесяти — пропадёт возможность вкладывать очки во всю группу сразу. Учитывая, что набрать можно только тридцать уровней (если играть без DLC), получается довольно удобно. Всё на свете прокачать не выйдет, но пару-тройку второстепенных умений можно развить.
Ещё каждые два уровня выдаются перки, но с ними авторы как-то не угадали. Ощущения мучительно выбора, когда хочется взять всё сразу, от просмотра списка бонусов не возникает. Наоборот, довольно быстро начинаешь выбирать по принципу «наименее бесполезное». Из-за этого страдает система с выдачей изъянов, которые игра предлагает на себя навесить при определённых событиях. Например, если вас часто контузят, вылезет окошко с предложением взять изъян на постоянную контузию и заодно получить очко перков. Но раз перки не сильно важны, то от всех изъянов выгодней отказываться и не знать бед.
Роскошь и богатство
Хоть перки и не задались, зато навыки пригождаются повсеместно. В том числе и в диалогах. Одних «разговорных» способностей в игре не одна, как обычно бывает, а три: убеждение, ложь и запугивание. Выбирай, что нравится, так сказать. Блеснуть в беседе познаниями в прочих областях тоже выпадет далеко не один случай. Создаётся даже ощущение, что разработчики поставили себе цель, чтобы каждое умение хоть в одном из диалогов да пригодилось. Особенно порадовал в этом смысле эпизод перед финальной битвой, где чтобы отболтаться, недостаточно один раз выбрать пункт с подписью [убеждение 100], а нужно проявить многостороннее развитие.
Разговоров в Outer Worlds ожидаемо много и потрудились над ними основательно. Выбор реплик богатый, есть варианты на любой вкус. Ещё и спутники могут что-нибудь ввернуть, и собеседник на их слова адекватно реагирует.
Ну а где диалоги, там и квесты. Здесь тоже поработали тщательно: в наличии много больших и маленьких историй про интересных и забавных персонажей. Такой феерии с кучей взаимопересекающихся линий, что была в Нью-Вегасе, тут, правда нет. Но вариативность решений присутствует в полной мере, можно решать вопросы и словом, и пулей, и враньём, и кражей.
А вопросов решить можно преизрядно. У нас есть возможность вмешаться в несколько крупных конфликтов. Поучаствовать в пробах на роль в кино. Починить кондиционеры на огромном звездолёте. Залезть в разбившейся крейсер. Пошить модную одежду. Перенаправить страховые выплаты. Ну и всякие тайные тайны корпораций вскрыть заодно.
Команде «Ненадёжного» предстоит прогуляться по астероидам и космическим лабораториям. Увидеть как ржавеющие халупы рабочих городков, так и отделанные мрамором апартаменты корпоративной столицы Византия. Власть корпораций в Алкионе, как уже было сказано, тотальная. Рабочие воспринимаются менеджерами как собственность и расходный ресурс. Среди самих управленцев идёт отчаянная борьба за должности. Всё это вязнет в лютой бюрократической зарегулированности и залито пропагандой в стиле «надо просто лучше работать». А к колонии тем временем подступает беда вовсе не связанная с классовой борьбой...
Бедность и нищета
И у всей этой сюжетно-диалоговой красоты одна проблема — чахлая постановка. Диалоги выполнены в формате «говорящая голова». Роликов практически нет. Срежиссированных сцен очень мало. Подводка к развязке тоже слабовата, всё как-то очень резко начинает происходить. Возможно, дело в маленьком бюджете, но может быть, тогда игру стоило сделать в стиле «маленькие человечки». У него бы недостатка постановки не ощущалось. А так подача будто зависла между преимущественно текстовой, как в Shadowrun Dragonfall каком-нибудь, и визуальной. Даже Greedfall (тоже дешёвый) в этом смысле побогаче выглядит, по-моему.
Схожие ощущения и от боёв. Вроде бы есть много оружия, разные виды урона, спецспособности у напарников, возможность поражать с разными последствиями отдельные части тела. Но ощущения от сражений, в основном, как от занудного заполнителя переходов по локациям. На средней сложности враги складываются почти без сопротивления. На высокой они покрепче, но начинают бестолково складываться напарники, в какую броню их не одевай. А ведь есть ещё сложность «сверхновая», где напарников убивают насовсем. Там, наверное, лучше везде одному воевать, неспроста на такой случай перки имеются.
Ещё почему-то повсюду раскидано очень много патронов. Носимый запас вскоре начинает идти на тысячи и со временем только растёт. При таком балансе, можно было патроны вообще бесконечными сделать, ничего бы не поменялось. Да и в целом барахла в игре очень много. Расходники можно тратить, практически не считая, а собранное оружие и броня быстро заполняют счётчик носимого веса. Единственное, что у меня было в дефиците — магнитные отмычки для дверей. Вот они кончались часто, ещё и купить их непросто. Остальное всегда было под рукой. Хорошо хоть повсюду расставлены торговые автоматы, куда при немного прокаченном хакерстве можно лишние вещи оперативно продавать.
Нераскрученный потенциал ощущается и в нашем корабле. Больше всего он напоминает лагерь из Dragon Age Origins, где можно потрепаться с экипажем, прокачать оружие с бронёй и удобно повозиться со снаряжением напарников. И ещё склад подарков за выполнение квестов есть. Никакого горючего на межпланетные перелёты не тратится, никаких улучшений/украшений прикрутить нельзя. Да и сами полёты проходят в виде переползающей по карте системы иконки. В пути не придётся наткнуться на что-нибудь интересное, вроде заброшенного звездолёта или сигнала бедствия.
При подъёме на борт тут же оказываешься на орбите. То есть получается, что ты взлетаешь и приземляешься, даже если зашёл просто ружьишко из сундука взять. Мелочь и условность, конечно, но очень уж нелепо.
В каюте капитана установлен личный терминал, но сообщения на него приходят один раз в начале игры. Да и с компаньонами что-то обсуждать можно только в рамках их личных квестов. Друзья наши, правда, как-то на борту взаимодействуют и общаются, но одного этого маловато.
Средний класс
Общее впечатление от игры у меня осталось, как когда-то от первого Fallout. Необычный мир, в который интересно погрузиться, и приключения с разнообразными сюжетами. Выглядит всё стильно и симпатично (хотя палитра какая-то очень контрастная). То есть, Obsidian хорошо сделала то, что у неё всегда хорошо получалось. Но в геймплее образовался ряд недодумок и недоделок. Надеюсь, в дальнейшем у авторов получится развить свою новую вселенную во что-то более впечатляющее. Потому что первый заход в неё вышел скорее средненьким. Хотя проходится с интересом.
2 комментария
Добавить комментарий
«Оказалось, что Тим Кейн — один из директоров студии — страдает одной из форм дальтонизма и практически не различает цвета, кроме черного и белого. Поэтому The Outer Worlds изначально разработана для игры без необходимости различать цвета. Информация о цвете в The Outer Worlds избыточна.»
Лично для меня это сняло все вопросы касательно кислотной палитры и подкрутив гамму я без дальнейшего раздражения продолжил отыгрыш парня а-ля «кровью умоются те, кто усомнится в моём миролюбии», благо в игре шикарные диалоги.
Добавить комментарий