Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Shadoff
Комментатор
Shadoff
Рейтинг
+764.40
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Строго говоря, в каком-то смысле «Нечто» этим и подкупал — этакое суровое кино про суровых чуваков, выживающих в условиях экстремальных температур, условий в битве с иноземной тварью и т.д. Но, увы, в нынешние избыточно толерантные времена без женщин в кадре никак, даже если по сюжету их присутствие не выглядит уместным.
Я к тому, что исключительно мужской состав можно было сделать своеобразной фишкой этой киносерии, но создатели не рискнули.
Кстати, рассказ, взятый за основу сюжета, тоже впечатляет — он даже «посложнее» фильма в определенном смысле.
Что касается второй, то я начинал с версии 1.0, которая через три дня после выхода игры уже превратилась в 1.1 или 1.2. В целом, количество постоянных изменений баланса было далеко за гранью разумного — каждый новый патч основательно менял расклад сил. В итоге в какой-то момент чертовски от всего этого устал и забросил после пары лет игры. Есть ощущение, что как раз к тому времени игра наконец-то стала чем-то стабильным и как раз раскрылась по максимуму.
Те, кто играл в Дьябло с первых дней, как правило, прекрасно осведомлены обо всех аналогах и последователях, т.е. имеют достаточное представление обо всех достоинствах и недостатках.
Иными словами, критиковать Дьябло (особенно в контексте топовых игр жанра, увидевших свет гораздо позднее) все равно, что критиковать первые космические корабли, сравнивая их с современными.
Если человек начинает страдать из-за классических атрибутов игр определенного жанра, значит, это просто не его игра.
Я вот получал определенное удовольствие от просмотра прохождения «Цивилизации» и «Героев», но для меня, как игрока, обе эти игры — абсолютная скука и унылость. В Д-1 же я помню многие диалоги и высказывания почти наизусть и до сих пор нахожу сюжет безупречным.
В кваку и я могу, и в UT, и в любой Варкрафт или Старкрафт, и много еще во что.
Но Д-1 для меня был, есть и будет самым топовым топом.
Что касается самой игры, то некоторые элементы этой игры аж 1996 (а не 1998) года проявились в том же Doom лишь в 2020 в рамка Eternal — речь, разумеется, о том, что каждый тип соперника имеет свои уязвимости, использование которых дает огромное преимущество.
Возьмем это утверждение:
«Магия огня на них не действует, молния наносит им мизерный урон»
О какой молнии речь? Там вообще-то есть очень продвинутый вид молний — Chain Lightning, который валит за раз пару-тройку тех же рыцарей, если они подошли поближе. Кроме того, есть такая тема, как Stone Curse — отлично помогает против сильной группы, когда удается отделить одного-двоих монстров от коллектива.
В общем, суть в том, что первое прохождение и должно быть сложным. Если ты не справляешься, значит, ты просто что-то делаешь не так.
«Самая большая глупость — это делать тоже самое и надеяться на другой результат»@
Но именно такой подход (снова и снова делать то же самое) применяли мои друзья-знакомые, когда играли в Д-3 при мне, пытаясь просто поскорее его пройти. Разумеется, их персонажи погибали стабильно раз в полчаса или около того при том, что я на том же софткоре до уровня «Истязания» (начать сразу на нем было невозможно) добирался без смертей еще до первых патчей.
В Д1 ощущение нестабильности и отсутствия запаса прочности при первом прохождении нередко было постоянным. Всякий раз кажется, что вот-вот закончатся все запасы и деньги, но на самом деле это не так. Всегда есть алгоритм, который приводит к успеху.
Иными словами, стояние в дверях далеко не 100%-ая имба, а лишь один из многих вариантов оптимального ведения боя против определенной группы соперников.
Все сложности прохождения Д-1 компенсируются тем самым «Save Game» — да, при первом прохождении, действительно, попадаются такие группы монстров, что кажется нет ни малейшего шанса их одолеть. Однако начинаешь использовать разные стратегии и тактики и совсем скоро обнаруживаешь, что непобедимых монстров нет. Одна из таких стратегий — не двигаться спешно, увидев опасную группу, а сделать буквально 1-2 шага в их сторону. Как следствие, это привлекает внимание лишь тех, что стоят ближе всех к персонажу — именно они в количестве 1/2/3/4/5, то есть лишь небольшой группой и идут к тебе. Уничтожать небольшую группу всяко проще, чем уничтожать их всех за раз. Еще один маневр — если они все же пошли толпой, то начинаешь убегать и чуть подальше ставишь портал в город. Их группа неизбежно растянется. После этого возвращаешься не в портал, а по обычным спускам (хотя и через портал может быть достаточно). В итоге — (и снова) биться приходится не со всей группой, а лишь с частью, что гораздо выгоднее и проще.
Так что в каком-то смысле Дьябло-1 — это еще и пособие по стратегии и тактике (на самом деле нюансов намного больше, что отлично расписал ниже Utwig), а не тупо «бей-беги» или «беги-бей».
Я проходил эту игру сотни раз, из них десятки и десятки с нуля — НИ РАЗУ за все эти попытки у меня не было случая, когда пришлось бы забросить персонажа или начать по новой из-за непобедимости соперников.
Проблема современных блогеров — в их поверхностности. Вы любите не игры, фильмы или музыку, а себя и свои блоги — как следствие, все сводится к тому, как бы поудачнее похайповать на теме.
Большое спасибо за коммент!:))
В остальном абсолютно согласен — для меня эта игра остается лучшей игрой всех времен. Перепроходил немыслимое количество раз, включая несколько раз в этом году.
При всей любви и к третьей части, именно первая создала абсолютно уникальную готическую атмосферу подлинного отчаяния и ужаса, которой не удалось достичь ни в какой другой части. Как ни крути, а третья — более мультяшная и яркая.
За музыку первой части я бы поставил 15/10 — до сих пор стоит на телефоне мрачная гитара из этапов с лавой.