Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Причем тут количество сотрудников, Valve специализируется на играх, у них есть инфраструктура которую они адаптировали под консоль, у MSI ничего нет, для них это нишевый продукт.
Это не совсем так, например в блендере топовый процессор Intel обходит AMD если взять тестовую сцену которая рендерится быстро, но если взять сложную сцену у Intel включаются ограничения по turbo boost и лимиты питания и AMD обходит Intel так как у нее при долгих нагрузках производительность падает не так сильно как у Intel.
Ты не читаешь что я пишу, я не предлагаю остановить развитие, мне не нравится куда повернула индустрия и негативные последствия этого, можно было идти по другому пути. Или идя по этому пути хотя бы сделать так что бы рейтрейсинг был играбельным на недорогих картах, что технически можно сделать но жадность производителей этого не позволяет, вместо этого его просто нет на картах начального уровня, либо он есть но не даёт играбельным fps, и все из-за мелочей которых не заметно в большинстве случаев.
Вы все об одном, а я говорю о другом, все это мелочи которые на фоне урона производительности и цене никак не склюняют чашу весов в сторону лучей, тем более для нормальных лучей даже топовых карт не достаточно, а значит производители и дальше будут поднимать цены на карты и разница в производительности между картами верхнего и нижнего ценового сегмента будет все больше расти, рейтрейсинг делает бессмысленным покупку недорогих карт, и вся игровая индустрия из-за этого теряет их из вида, почти все современные проекты плохо оптимизированны под бюджетные карты, уже норма что современные игры даже на топовых картах не всегда воспроизводятся плавно. Вот что делает рейтрейсинг с индустрией, мне не важно что бы мелкие детали были физически верными, я на них даже не буду обращать внимание при игре, мне важна атмосфера, сюжет и геймплей, но вместо этого современная индустрия тратит все силы на графику продвигая лучи и дорогие карты в массы.
В играх нет необходимости в физической точности, рейтрейсинг из-за того что пытается делать физически правильную картинку вынужден просчитывать все честно, а с растром можно хитрить, грубо имитировать. Вот например зачем рассчитывать общее падение уровня освещенности в комнате, если что-то перекрывает окно оно же и так отбросит тень в комнату, и часть комнаты будет затемнена тенью, даже если уровень общей освещенности не изменится, из-за этой тени в комнате уже будет казаться темнее так как она затемнит текстуры комнаты, так же можно шейдерами добавить god rays, которые усилят эффект, в общем это решаемые задачи для 3d художников, не понимаю почему вы пытаетесь делать вид что только лучи могут создать нужный эффект.
Вы утрируете, это вопрос оптимизации, не нужно притворяться что это невозможно сделать, отражения без рейтрейсинга применяются в играх давно, увеличение количества объектов и эффектов за счёт дублирования для отражений не проблема для современых видеокарт, тем более не везде нужны полные отражения которые будут отражать все и вся, так что эффектной картинки которая выдаст вау эффект можно добиться и без рейтрейсинга, и по производительности это обойдется дешевле рейтрейсинга.
Ещё раз, рейтрейсинг не прогресс, а регресс, незначительные улучшения в графике не стоют той цены которую приходится платить пользователям как в производительности так и в деньгах на оборудование и сами игры, рейтрейсинг нужен производителям и разработчиком, им он реально выгоден, но конечному пользователю нет, он не стоит того.
Потому что лоббирование этой технологии привело к тому что над растровой графикой не заморачиваются, разработчикам тоже выгодно что бы рейтрейсинг пришел на смену растру, поэтому и они намеренно делают дополнительные эффекты только под RT, что бы убедить людей что лучи это круто, а растр отстой. Это сплошной маркетинг. Это заметно в играх которые изначально делались под растр, а в последствии добавляли поддержку RT, в них лучи как раз не так заметны, а местами даже делают картинку хуже, и все это ценой серьезной просадки производительности.
Так именно в этом и дело что Raytraycing это не прогресс, подавляющее большинство даже не заметит разницу если сделать одну и ту же сцену с правильными эффектами на рейтрейсинге и даже грубую имитацию на растре которая не повторит эффект на 100%, зато при этом не будет необходимости включать апскейлинг или получать огромную просадку производительности, покупать топовую карту, при том что имитацию на растре сможет потянуть и более дешёвая карта, и при этом визуально картинка все равно будет красивой и приятной, какой это прогресс если разницу нужно высматривать лупой и получать кучу минусов которые не стоят тех незначительных плюсов которые приносит эта технология?
Про цены только ваши предположения, а не факты.
Больше объектов, больше эффектов, выше разрешение, по аналогии с RT напихать везде отражения и свечение и этот вездесущий модный блеск, в динамике будет не хуже RT и гораздо эффективней по производительности и энергопотреблению, а то аппетит современых видеокарт начал переходить разумные пределы. Draw calls в эпоху dx12 и vulkan помеха только криворучкам.
Я не о том когда изначально появился апскейл и taa, а о том что активная необходимость в их использовании появилась именно из-за рейтрейсинга, который приносит огромные потери производительности и не даёт ничего такого что бы оправдало эти потери конечному игроку, поэтому появилась острая необходимость в апскейле, а неотключаемым taa стал моден именно с появлением dlss что бы натив выглядел хуже чем есть на самом деле, что бы показать что DLSS «не хуже» «натива» который вовсе не натив. Весь рейтрейсинг поднялся на подобном маркетинге, фактически обмане потребителя, начали делать игры где графика без рейтрейсинга хуже, не потому что нельзя сделать красивые отражение и освещение, свечение, тени и т.п., а потому что их специально не сделали в растре, а реализовали только в dlss, как например был пример с майнкрафтом, вот только эффекты которые демонстрировались в майнкрафте с рейтрейсингом в большинстве своем есть и в растре если поставить соответствующие моды на рендеринг, там и свечение и отражение и тени все красиво можно сделать без рейтрейсинга, и просадка производительности не такая жуткая как с RT, но почему то сравнивали именно базовую версию в которой ничего этого нет.
Ну если изначально ставить условия которые невозможно реализовать то да невозможно, собственно поэтому я написал что так или иначе симулировать, а не повторить в точности, но это не значит что нельзя сделать красивое освещение, тени и отражения без специфических условий которые большинство людей даже не заметят, кстати path tracing из-за своей имитации физической точности тоже может быть ограничен, в растре можно делать невозможное физически освещение и эффекты для усиления художественного эффекта, а рейтрейсинг в таких вещах становится жертвой своей «правильности».
1. Покупал карту из новой серии, но на ранг ниже по цене карты на ранг выше. У новой серии позорная прибавка производительности в растре потому что весь транзисторный бюджет ушел на лучи, ну и скидка как бета тестерам. А вот сейчас подсадив всех на лучи Nvidia выпускает 4080 с рекомендованной ценой 1000$ при этом реальная стоимость была ещё выше, и это в период когда на цену не влияет майнинг. А топовая 4090 с рекомендованной ценой 1600$ продавалась за дороже 2000$.
2. Майнинг на картах ушел в прошлое, но ценник на новую серию карт все равно увеличился.
3. У топа, и то потому что шейдерные процессоры задействованны при использовании трассировки, так что это для избежания бутылочного горлышка, а не от щедрости, а теперь посмотри на нижний ценовой сегмент, где прибавка производительности мизерная, так как акцент делается на верхнем сегменте и трассировка как раз сделанна для того что бы стимулировать продажи верхнего ценового сегмента. Технология вполне себе вредит, из-за необходимости отдавать половину транзисторного бюджета под нужды рейтрейсинга и шумоподавления, так как без шумодава количество лучей слишком низкое что бы выдать приличную картинку сразу, представь какую производительность можно было добавить в растровой графике если бы предоставить транзисторный бюджет полностью под его нужды, какой скачок производительности, а следовательно и в графике можно было бы сделать, плюс добавить четкости за счёт возможности использовать более высокое разрешение во всех сегментах, а не только в топовом, вместо того что бы замыливать картинку в и без того низких разрешения всякими апскейлами, и не надо тут маркетинга о том что dlss равен нативу, это не так, только если натив изначально замылен неотключаемым TAA сглаживанием, которое опять же начали активно продвигать одновременно с появлением dlss очевидно что бы сравнения с изначально замыленным taa нативом были в пользу dlss.
Как раз суть, ты занимаешься демагогией, вешая ярлыки фейк и не фейк на обе фейковые технологии. Все эти эффекты можно так или иначе симулировать и на растре, и это обойдется даже дешевле в плане производительности.
Он же не предлагает постоянно так заряжать, это на крайний случай для людей с плохими способностями планирования, у которых здоровенная батарейка с запасом хода несколько сотенк километров разряжается «внезапно и неожиданно».
RT все равно такой же фейк как и растр, то что он более приближен к физическим реалиям не делает его настоящим, это по прежнему фейк и имитация, так же как и растр. И фнаты RT приподносят облегчение работы игроделам как что-то важное, почему игроки должны оплачивать из своего кармана упрощение работы разработчиков, при том что качество игровых проектов и так сильно упало, а стоимость игр растет как на дрожжах, они и так не плохо живут, и в данный момент времени разработчикам все равно приходится делать двойную работу, так как растр никуда не делся и не денется, так как чисто на рейтресинге сделать массовый проект пока невозможно, у потребителей просто нет оборудования которое сможет потянуть такой проект, не говоря об обратной совместимости, допустим когда нибудь будет у вас видеокарта чисто для лучей, но из-за требовательности к производительности полноценного рендеринга через лучи в ней будут только компоненты для рендеринга через рейтрейсинг, а старые растровые игры такая видеокарта запускать нормально не сможет, тоесть если переход на рейтрейсинг когда нибудь состоится, то потеряется обратная совместимость со старыми играми, так как позволить одновременно и быстрый полноценный RT и растровую графику производители не смогут, а значит придется чем то жертвовать.
Что за фейк и не фейк эффекты? Вся 3d графика фейк, независимо от типа рендера который используется для получения картинки. Более того игры как и фильмы не требуют физической точности, они должны выглядеть хорошо и порой для этого как раз нужно то что физически неправильно, художественные эффекты и освещение которое должно произвести впечатление, а не быть физически правильным.
Больше объектов, больше эффектов, выше разрешение, по аналогии с RT напихать везде отражения и свечение и этот вездесущий модный блеск, в динамике будет не хуже RT и гораздо эффективней по производительности и энергопотреблению, а то аппетит современых видеокарт начал переходить разумные пределы. Draw calls в эпоху dx12 и vulkan помеха только криворучкам.
2. Майнинг на картах ушел в прошлое, но ценник на новую серию карт все равно увеличился.
3. У топа, и то потому что шейдерные процессоры задействованны при использовании трассировки, так что это для избежания бутылочного горлышка, а не от щедрости, а теперь посмотри на нижний ценовой сегмент, где прибавка производительности мизерная, так как акцент делается на верхнем сегменте и трассировка как раз сделанна для того что бы стимулировать продажи верхнего ценового сегмента. Технология вполне себе вредит, из-за необходимости отдавать половину транзисторного бюджета под нужды рейтрейсинга и шумоподавления, так как без шумодава количество лучей слишком низкое что бы выдать приличную картинку сразу, представь какую производительность можно было добавить в растровой графике если бы предоставить транзисторный бюджет полностью под его нужды, какой скачок производительности, а следовательно и в графике можно было бы сделать, плюс добавить четкости за счёт возможности использовать более высокое разрешение во всех сегментах, а не только в топовом, вместо того что бы замыливать картинку в и без того низких разрешения всякими апскейлами, и не надо тут маркетинга о том что dlss равен нативу, это не так, только если натив изначально замылен неотключаемым TAA сглаживанием, которое опять же начали активно продвигать одновременно с появлением dlss очевидно что бы сравнения с изначально замыленным taa нативом были в пользу dlss.