Обзор видеокарты ATi RageXL 8 МБ: старый, но не бесполезный
Обзор видеокарты на чипе ATi RageXL 1998 года, обновлённой версии первого полноценного 3D чипа фирмы ATi — Rage Pro 1997 года. Зачем он был нужен, что умел и как выглядел на фоне конкурентов.
Для начала по традиции отскочим немного в прошлое, а именно в ноябрь 1995 года, когда компания ATi до этого известная своими 2D видеокартами анонсировала свою первую 3D видеокарту — ATi Rage. По традиции производителей тех лет карта эта имела свой собственный фирменный API для игр — ATi CIF, Direct3D тогда ещё не появился, а OpenGL хоть и был, но был слишком «дорог» в реализации. Весной 1996 карты на ATi Rage и игры с их поддержкой появились в продаже. Карты эти были +/- на уровне конкурентов, естественно за исключением 3Dfx с API Glide который на голову всех превосходил, но он и стоил куда дороже + требовал отдельную карту для 2D.
ATi, как и прочие производители, не останавливалась и выпускала усовершенствованные чипы, в частности осенью 1996 года в продажу поступил ATi Rage II. И он действительно был в 2 раза быстрее обычного Rage. Вот только случилась незадача — летом 1996 года Microsoft представила свой обновлённый API DirectX 2.0, в составе которого наконец появился Direct3D. И карты почти всех производителей оказались неспособны его полноценно поддерживать, да выходили драйверы и пресс-релизы с клятвами верности новому стандарту, по факту же работало это всё кое-как. Как это выглядело можете посмотреть в моей предыдущей статье где я рассказывал о видеокарте Matrox Productiva G100 4Mb, хотя у него с Direct3D ещё не всё так плохо как у его предшественников, на которых он был основан.

Но пить боржоми было уже поздно, так что компании продавали то что у них есть, попутно начав разработку видеочипов с полноценной реализацией Direct3D. Компания ATi такой допиленный чип под именем ATi Rage Pro представила публике только летом 1997 года. Естественно чип не создавался с нуля, а базировался на предыдущих разработках и даже поддерживал старый фирменный API CIF. По традиции тех лет — запуск не прошёл гладко, как обычно потребовалось время для доработки драйверов и прочего, но так или иначе карта заработала в Direct3D и даже спустя время обзавелась OpenGL драйвером.
Ну, а в 1998 году ATi собиралась выпустить свой новый флагманский чип Rage128, но он был дорогой… так что ему в компаньоны был выпущен дешёвый RageXL, который был по сути обновлённым и переведённым на новый техпроцесс Rage Pro. В продаже они появились в конце лета или начале осени 1998 года. RageXL лишился поддержки старого фирменного API CIS, что пошло ему только на пользу, ну, а допиленные с момента выхода драйверы Rage Pro позволили ему достаточно гладко стартовать в продажах. Чип этот был бюджетный, так что нашёл применении не только в виде видеокарты в дешёвых игровых ПК, но и как распаянный на материнскую плату чип во всяческих ноутбуках, офисных ПК и даже серверах.
Герой нашего сегодняшнего обзора ATi Rage XL 8Mb:
Как можете видеть, карта в максимально бюджетном исполнении и аж 2002 года производства, если верить наклеенным на неё стикерам. Кому и зачем она понадобилась в 2002 году — я не знаю. Но видимо кому-то была нужна, так что предприимчивые китайские товарищи из подвалов, с радостью утилизировали залежавшиеся чипы.
Никаких особых нареканий карта не вызвала, запустилась без проблем, а драйверы нашлись на сайте производителя, за номером 4.13.2655 от 2 апреля 2002 года. В 2D всё работает сносно, набор разрешений «расширенный 4:3» при 32bit цвете, так же карта умеет работать c 32bit цветом в 3D. Z-буфер 16bit, что для большинства карт тех лет — норма.
Ну не будем тянуть и перейдём уже к тестам, тестировать будем с процессором Intel Pentium III 1GHz и 512Mb оперативной памяти, ну, а соперником выступит герой предыдущей статьи SiS 6326 4Mb.
Для начала синтетика:
Хм, 4х кратное превосходство по попугаям, хорошая заявка со стороны RageXL, давайте глянем что у нас на экране:
Картинка вполне неплохая, я бы сказал очень близка к оригиналу, в отличии от SiS 6326 где есть чутка артефактов.
Пятикратный разрыв в производительности…
А вот с картинкой у RageXL уже не всё так хорошо, на первом тесте отсутствует динамическое освещение, а на втором явно видно размытые текстуры на сарае.
Увы, 3DMark 2001 SE на ATi RageXL отказался запускаться совсем, так что не удалось даже сделать скриншоты.
Перейдём к играм:
Incoming будем тестировать на максимальных настройках в разрешении 640x480 при 16bit цвете.

Даже в столь простой игре SiS 6326 не может ничего противопоставить ATi RageXL, впрочем, картинку он при этом рисует хорошую, а вот у RageXL есть небольшие артефакты, но это если очень приглядываться.
Quake особыми настройками не обладает, так что будем тестировать в 320x240 и 640x480, при 16bit цвете.
Превосходство над SiS 6326 огромное, но уже в разрешении 640x480 количество кадров балансирует на грани.
В Quake 2 уже можно настроить детализацию текстур, так что будем тестировать в разрешении 320x240 и 640x480, при низкой и высокой детализации текстур, в 16bit цвете.
В 800x600 игра отказалась запускаться на SiS 6326, а на ATi RageXL количество кадров упало ниже 18, так что смысла диаграмме я не вижу. А в целом на RageXL вполне можно играть в разрешении 640x480 в сингл, в мультиплеере я бы, пожалуй, предпочёл разрешение снизить.
В Quake 3 Arena настройки ещё богаче, но тестировать буде по той же схеме что и Quake 2, только на этот раз добавиться разрешение 800x600, так как обе видеокарты его осилили.
И вновь ATi RageXL впереди, впрочем, на Ultra настройках сказывается как дефицит памяти, так и слабость самого чипа. Для комфортной игры надо снижать качество текстур и упрощать геометрию. Ну, а главная ахиллесова пята — это динамическое освещение, его надо отключать в первую очередь. Так же у ATi RageXL выявилась особенность — она позволяет включить 32bit цвет в игре, однако на экран при этом выводиться 16bit изображение и количество кадров в тестах не изменяется, что говорит о каком-то мухлеже в драйверах. Подобное поведение Quake 3 Arena я наблюдал на встройке Intel i815 которая отродясь не умела в 16bit, но позволяет выставить их в игре, при этом продолжая показывать 16bit на экране. Но да бог с ним, толку от него всё равно в 3D играх тех лет нет, а в 2D 32bit у RageXL работает нормально, ну насколько это возможно учитывая бюджетность исполнения платы.
Unreal Tournament будем тестировать в 320x240 и 640x480, при 16bit цвете. К сожалению, в OpenGL карта на чипе SiS 6326 работать отказалась, как и в разрешении 800x600. Так же не будет 320x240 в OpenGL, так как игра это не умеет.
Увы, комфортно играть на RageXL можно только в 320х240 учитывая мультиплеерную направленность данной игры. Также вы могли заметить существенную разницу в производительности у данной карты в OpenGL и Direct3D — секрет прост, в Direct3D у RageXL не работает динамическое освещение. Причём моя версия игры с последним патчем не позволяет включать/выключать динамическое освещение — ибо никак не реагирует на установку/снятие галочки в соответствующем пункте настроек. Собственно, движок у Unreal в те годы был мягко говоря глючный и нормально без бубнов работал только с API Glide для которого изначально и разрабатывался.
Что по итогу, для 1997 года Rage Pro был вполне себе неплох, а вот для 1998 года этого уже было явно недостаточно, впрочем, для ниши бюджетных 3D видеокарт RageXL вполне себе годился. Благодаря связям в индустрии ATi достаточно удачно сбагрила эти чипы, так что они всплывали на рынке года до 2005 включительно. И даже получили драйверы для Windows 2000/XP в отличии от множества других «затычек» прочих производителей, канувших в лету в конце 90х годов, когда фирма Intel нанесла сокрушительный удар — полностью изменив расстановку сил на рынке.
Ну, а что это был за удар, вы узнаете в следующей серии наших занимательных тестов видеокарт.
А на сегодня всё, всем пока.
16 комментариев
Добавить комментарий
Это официальная версия производителя, можно так сказать. Я же говорю о реалиях, которые наблюдал непосредственно из «первых глаз», работая в сервисе по ремонту компов. Машины, которые приносили люди на ремонт, оснащались в большинстве своем писиайными S3 либо Rage, иногда попадалось что-то поэкзотичнее типа ATI Mach или Tseng Labs. Это я про компы, которые были куплены в доагэпешную эпоху.
Но опять же это комиссионки, по нормальным магазинам у меня школьника денег не было ходить, да и было их 2,5 штуки на весь город )))
Я так понимаю, ваш пенек стоял на какой-то алишной материнке с АГП, что являлось огромной редкостью, но позволяло очень неплохо поднять производительность почти любой средней видюхой, типа уже немолодой TNT или TNT2M64. У меня же в подмосковье из хороших альтернатив PCI S3 либо Rage, если порыскать по рынкам, можно было нарыть PCI Rendition Verite 2000 или 2200 (4-8Мб), S3 Savage 3D. И в любом случае это все было существенно дешевле Voodoo, при этом не сильно уступая в производительности.
Есть же дешёвые USB-звуковые карты, их даже встраивают в микрофоны и наушники, подключаемые по USB.
Есть дешёвые USB адаптеры Wi-Fi и Ethernet.
Так почему нет видеокарт? Я видел только решения для дублирования экрана на проектор, то есть основная видеокарта в системе всё равно должна быть. Но это не то.
2D тянут нормально
USB-видеокарт не существует в природе. Любого вида переходники и внешние коробки не являются USB-видеокартами в чистом виде. Потенциальная видеокарта должна содержать в себе как минимум контролер USB.
Это не является видеокартой TB3/USB4, это просто внешний бокс для установки любой подходящей видеокарты к уже имеющейся в ноуте (обычно такие боксы прилагаются к ноутам или мелким ПЭВМ в мелком формфакторе).
Добавить комментарий