Теория 3DОбщая информацияПрактические исследованияИнформационные страницыИзучение производительности в играхПрочее
15 апр 2016 14:00Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Dark Souls III на решениях компании GigabyteВ тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
14 апр 2016 14:00Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Dark Souls III на решениях компании SapphireВ тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
13 апр 2016 14:45Тестирование в игре The Witcher 3: Wild Hunt на двух бюджетных платформах: AMD APU A10-7860K против связки Intel Pentium G3260 плюс Nvidia GT 730Тестирование показало, что платформа на базе AMD A10-7860K весьма серьезно выигрывает у ПК на базе связки Intel Pentium G3260 плюс Nvidia GT 730, однако хоть как-то комфортно играть можно только в разрешении 1280х800 и при минимальных настройках графики.
09 апр 2016 00:50Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Quantum Break на решениях компании GigabyteТестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Quantum Break на примере решений компании Gigabyte. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от низких до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
08 апр 2016 15:08Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Quantum Break на решениях компании SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Quantum Break на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от минимальных до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
05 апр 2016 15:00Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Ashes of the Singularity на решениях компании GigabyteВ тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
04 апр 2016 17:40Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Ashes of the Singularity на решениях компании SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Ashes of the Singularity на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
19 мар 2016 11:00Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed на решениях компании GigabyteТестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed на примере решений компании Gigabyte. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале исследуется влияние графических настроек на игровую производительность и даются советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
18 мар 2016 18:20Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Need for Speed на решениях компании SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Need for Speed на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
16 мар 2016 01:00Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Hitman на решениях компании GigabyteВ тестах использовались два самых популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияние графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
15 мар 2016 16:00Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Hitman на решениях компании SapphireВ тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияние графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по оптимизации для различных моделей видеокарт.
11 мар 2016 12:50Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy’s The Division на решениях компании GigabyteТестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в многопользовательском шутере от третьего лица Tom Clancy’s The Division на примере решений компании Gigabyte. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияние графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
10 мар 2016 20:20Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Tom Clancy’s The Division на решениях компании SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в многопользовательском шутере от третьего лица Tom Clancy’s The Division на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияния графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
03 мар 2016 13:00Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Far Cry PrimalТестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в приключенческом экшне Far Cry Primal в двух популярных разрешениях экрана и с различными настройками качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал также содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность игры и советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
02 мар 2016 12:30Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Far Cry Primal на решениях компании SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в приключенческом экшне Far Cry Primal на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность игры, а также советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
18 фев 2016 12:00Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Street Fighter V: два ускорителя, два разрешения, три режимаТестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в файтинге Street Fighter V. Использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал традиционно содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
17 фев 2016 20:30Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Street Fighter V с использованием ускорителей SapphireТестирование производительности видеокарт AMD Radeon в файтинге Street Fighter V на примере графических ускорителей компании Sapphire. Использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал традиционно содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
13 фев 2016 21:00Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider: обновление с патчем игры и новыми драйверами, включающее тесты равных по объему памяти ускорителейВ обновлении теста производительности видеокарт в игре Rise of the Tomb Raider мы протестировали модели Radeon и GeForce в двух популярных разрешениях при различных настройках качества рендеринга уже в равных условиях — с одинаковым объемом видеопамяти. В обновленном материале использовались специально оптимизированные для этой игры видеодрайверы компании AMD, а также последняя версия Rise of the Tomb Raider, получившая оптимизации и новые графические настройки.
07 фев 2016 19:00Тестирование производительности в игре XCom 2 в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендерингаПодробное тестирование производительности пошаговой тактической игры XCom 2 в популярных разрешениях при различных настройках качества рендеринга. Материал содержит подробное исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
02 фев 2016 12:00Процессор + видеокарта: изучаем связки разной стоимости в разных сферах примененияДискретными видеокартами в рамках тестирования процессоров мы занимаемся от случая к случаю, но сейчас как раз именно такой случай. Еще летом мы протестировали пять процессоров различной производительности совместно с Radeon R7 260Х и пришли к выводу, что в приложениях общего назначения установка дискретной карты в систему с современным процессором сказывается на производительности настолько слабо, что практического смысла не имеет, зато в играх даже бюджетная видеокарта принципиально лучше любой интегрированной графики. Позднее мы протестировали и несколько более мощных в плане графики конфигураций, определившись, по крайней мере, с необходимым для успешного прохождения наших тестов уровнем производительности систем. Но кое-что осталось за кадром. Так, например, мы не тестировали разные процессоры с более мощными видеокартами, нежели Radeon R7 260Х, ограничившись только одним относительно мощным — Core i5-4690K. Приложения общего назначения мы тоже тестировали только с R7 260X — а как они себя поведут с более мощной видеокартой? Третьей же причиной вернуться к теме являлось существенное обновление платформ Intel в результате почти одновременного выхода в свет Core пятого и шестого поколений. Пятое поколение сильно подстегнуло интегрированную графику (хотя и не до уровня, достойного игрового компьютера), а значит, идея приобрести Broadwell вполне привлекательна для тех, кому важен процессор помощнее, если игровые предпочтения при этом ограничиваются какими-нибудь хитами пятилетней давности и нетребовательными более современными проектами.
01 фев 2016 12:50Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендерингаПодробное тестирование производительности видеокарт в новейшей игре Rise of the Tomb Raider, в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендеринга. В материале исследовано влияние основных графических настроек на общую игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных видеосистем. Впервые проведен тест в видеоформате с различными настройками качества и счетчиком частоты кадров.
28 янв 2016 09:00Субъективно-объективное тестирование производительности в играх, январь 2016 года: Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4Мы продолжаем серию экспериментальных материалов с новой методикой тестирования производительности видеокарт GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 в современных играх — Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4. В этот раз мы использовали два популярных разрешения (1920×1080 и 2560×1440), а также три набора игровых настроек качества рендеринга (средние, высокие и максимальные), определив, в каких из них достигается комфортная производительность.
21 янв 2016 09:00Тестирование видеокарт Sapphire Radeon в современных играх и интерактивный калькулятор для сравнения разных картЧтобы показать отличия в комфортной производительности и достижимом качестве изображения между различными видеокартами Sapphire, основанными на GPU AMD Radeon от бюджетных до топовых, мы взяли четыре популярные модели этой компании и протестировали их в четырех современных играх, используя два самых востребованных на сегодня разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440 пикселей), а также разные игровые настройки качества: средние, высокие и максимальные.
31 дек 2015 11:001Справочная информация о семействе видеокарт AMD Radeon R7 и R9Новый подраздел справочной информации о видеокартах AMD Radeon включает всю информацию о новой линейке видеокарт компании, анонсированной в 2015 году, включая модели Radeon R7 360, R7 370, R9 380(X), R9 390(X), R9 Fury, R9 Nano и R9 Fury X. Также в него внесена и справочная информация о новом графическом процессоре Fiji, который вышел прошедшим летом.
31 дек 2015 10:002Справочная информация о семействе видеокарт Nvidia GeForce GTX 900Добавлена информация о новых моделях видеокарт Nvidia GeForce GTX Titan X, GTX 980 Ti и GTX 950, а также данные о последнем топовом графическом процессоре второго поколения архитектуры Maxwell, известном под кодовым названием GM200.
08 дек 2015 18:40Новые дисплейные технологии AMD Radeon Technologies Group: поддержка HDR-дисплеев, модернизация AMD FreeSync и поддержка DisplayPort 1.3Компания AMD анонсировала несколько новых технологий и улучшений, связанных с выводом изображения на экран. Группой по разработке графических решений Radeon Technologies Group была объявлена поддержка планируемых к выходу в 2016 году дисплеев с расширенным динамическим диапазоном, анонсировано несколько улучшений технологии динамического изменения частоты обновления FreeSync, объявлено о поддержке стандарта вывода изображения DisplayPort 1.3 следующим поколением графических процессоров.
24 ноя 2015 16:00Видеодрайвер AMD Radeon Software Crimson Edition: новый интерфейс, улучшения функциональности и производительностиВ новой версии драйвера, получившей название Radeon Software Crimson Edition, была также улучшена стабильность и исправлены самые серьёзные ошибки предыдущих версий, в том числе подсказанных пользователями. Также была немного увеличена производительность 3D-рендеринга в самых современных играх в некоторых условиях, хотя и незначительно, по сравнению с самой последней бета-версией Catalyst.
12 ноя 2015 13:00Субъективно-объективное тестирование производительности в играх: ноябрь 2015 годаВ ежемесячных материалах i3D-Speed и базовых материалах нашего сайта, посвященных тестированию видеокарт, мы стараемся применять исключительно те тесты, которые способны обеспечить хорошую повторяемость, дают невысокую погрешность измерений и имеют возможности для автоматизации. Увы, таких игр в последние годы выходит не так уж много. Но расширять круг тестовых приложений все же желательно, поэтому с ноября 2015-го мы начинаем новый проект, целью которого является тестирование нескольких видеокарт на графических процессорах AMD и Nvidia в современных 3D-играх, по разным причинам не вошедших в наши регулярные материалы. Для первых выпусков нашего нового материала мы выбрали видеокарты GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, принадлежащие к одному ценовому сегменту. Мы протестируем их при помощи многофункциональной утилиты Fraps, которая позволяет измерить как экстремальные и средние показатели частоты кадров, так и мгновенную частоту кадров, по которой мы построим графики изменения FPS по ходу игры. Для пробного выпуска мы взяли четыре более-менее современные игры, принадлежащие к жанру автосимуляторов. Какие-то из них более серьезные, а какие-то — аркадные, но для нашей цели это совсем не важно, ведь мы просто измеряем производительность рендеринга на паре видеокарт.
03 сен 2015 11:001Технология AMD FreeSync: теория и практика динамического обновления изображенияВ нашей статье, вышедшей в прошлом году, мы подробно описали тему плавности вывода 3D-анимации на мониторы, рассматривая технологию одной из двух компаний-конкурентов на рынке GPU. Сегодня же мы рассматриваем технологию компании AMD под названием FreeSync, которая в общих чертах аналогична технологии Nvidia G-Sync, хотя и имеет некоторые важные отличия. Технология динамической синхронизации FreeSync позволяет получить плавную смену кадров на мониторе с максимально возможной производительностью и комфортом, что будет очень заметно даже простому пользователю. Эта технология была анонсирована компанией AMD уже довольно давно, мониторы продаются на рынке несколько месяцев, самое время понять, что́ она дает.
28 авг 2015 09:00CrossFire и PCIe: сказывается ли ширина слотов на производительности?По результатам тестов можно сказать, что кое-какой эффект от более быстрых интерфейсов подключения видеоускорителей вроде бы есть, однако он практически незаметен. Не наблюдается и разницы между вариантами «с мостиком/без мостика», так что в какой-то степени ограничение в виде невозможности работы без него для Radeon R9 можно считать искусственным. И раз такое ограничение есть, то и более мощным, чем мы сегодня использовали, видеокартам тип интерфейса тоже должен быть примерно безразличен. Таким образом, вердикт простой. Как мы уже писали, особого смысла в CrossFire и SLI мы не видим: работает не везде, минимальную частоту кадров не увеличивает, стоит дороже более мощной видеокарты, и т. п. Если текущей конфигурации не хватает — лучше продать то, что есть, и купить что-нибудь помощнее. Но если нет желания возиться с продажей, а купить пару к имеющейся видеокарте можно недорого (например, бывшую в употреблении через пару лет после снятия с производства) — такой вариант вполне допустим. Особенно с учетом того, что заранее готовиться для него, покупая системную плату с увеличенным количеством линий PCIe, не следует. Не требуются и платы на старших моделях чипсетов, поддерживающих «расщепление» процессорных линий между слотами — для CrossFire подойдет и недорогая системная плата, лишь бы только в нее можно было физически установить две видеокарты, а остальное уже мелочи жизни, на которые можно не обращать внимания :)
Показано с 181 по 210 из 548 результатов





























