Графика: быстрая, медленная и интегрированная

Часть 13: APU AMD для Socket FM2 (Trinity)


Тему нового поколения интегрированной графики AMD мы уже затрагивали, но лишь в топовом исполнении. Старший А10, как и следовало ожидать, оказался новой ступенькой в лесенке производительности, но это можно было предположить и без тестов. А вот что более интересно — так это младшие модели APU для FM2. Во-первых, любопытны их абсолютные результаты сами по себе — чтобы понять, чего можно ожидать экономному пользователю. Во-вторых, они-то как раз относятся к «старым» классам производительности, хотя графическая часть Trinity имеет несколько иную архитектуру, нежели применяемая в Llano. Вот и стоит сравнить старые и новые пары А4, А6 и А8: стало быстрее, медленнее или как и было? Заметим, что все три варианта априори равновероятны. Может при том же названии работать быстрее — ведь это новое поколение, которое должно быть лучше старого. Может, наоборот, замедлиться — ведь ранее А8 были топовым решением, да и А6 средним; ныне же топ — это А10, а А6 компания «загнала» в бюджетный сектор к А4. А могут и все остаться «при своих» — циферки-то те же :)

Соответственно, сегодня мы подробным изучением недорогих моделей APU и займемся.

Тестирование: цели и задачи, конфигурации, методика

Этот раздел сравнительно большого объема будет общим и одинаковым для всех статей: к сожалению, далеко не всем людям достаточно что-либо объяснить один раз :) Тем более, далеко не все читатели будут внимательно изучать все статьи цикла — вероятность «начать с середины» или просто ограничиться одним-двумя материалами крайне велика, в чем мы отдаем себе полный отчет. Поэтому сразу приносим извинения тем, кто против постоянного повторения одних и тех же истин. Которое, впрочем, как известно мать учения :)

Итак, во-первых и в главных следует учитывать, что в рамках данного тестирования мы не занимаемся исключительно компонентами — мы тестируем системы, из них состоящие. Отдельно процессоры тестируются в рамках статей «основной линейки». Всегда в фиксированной конфигурации — с мощной видеокартой, большим объемом ОЗУ и т. п. Есть у нас на сайте и тестирования непосредственно видеокарт в игровых приложениях, обновляемые ежемесячно. В рамках i3D-Speed все видеокарты (от простенькой бюджетки до multi-GPU) тестируются на мощной конфигурации, выбранной из расчета достаточности для графической составляющей любой мощности. Т. е. мы считаем, что с точки зрения традиционного «компонентного» тестирования этих двух линеек статей вполне достаточно.

Но вот для практического использования полученных в их рамках результатов нужно определенное связующее звено. Дело в том, что приложений, производительность которых не зависит от центрального процессора, в природе не существует. Бывают, конечно, случаи, когда она ограничивается другими компонентами, но и это очень часто для разных процессоров происходит на разном уровне. Игровые же и подобные приложения существенным образом зависят от производительности GPU, но и нагрузку на CPU дают немалую. Если задача оказывается слишком «легкой» для графики, все начинает определять только процессор. Если «тяжелой», то влияние процессора, наоборот, становится минимальным, и его даже можно иногда не учитывать. В промежутке между этими предельными случаями важны оба компонента, причем степень их важности может меняться местами. Априори неизвестным образом. Т. е. из того, что один процессор быстрее другого с использованием мощной видеокарты не следует, что соотношение сохранится, если ее заменить на бюджетную. Точнее, в каких-то режимах сохранится, в каких-то — изменится, в каких-то все просто окажутся одинаковыми. Аналогичная проблема свойственна и видеокартам — уровень «достаточности» CPU меняется в зависимости от GPU и режима его работы.

Казалось бы, достаточно просто тестировать все связки «процессор+видео». Решение очевидное и правильное в теории, но практически неосуществимое на практике, поскольку объем работы растет в геометрической прогрессии. Иными словами, 40 видеокарт на одной системе — 40 тестовых конфигураций. 40 процессоров с одной видеокартой — тоже 40 конфигураций. А если это объединить, получится 1600 тестовых конфигураций. Хотя, конечно, если всю эту работу удастся проделать, будут получены поистине бесценные результаты. Но к моменту их получения они станут уже никому не нужными, поскольку устареют (забегая вперед — даже выбранная нами «упрощенная» методика позволяет за рабочую неделю протестировать не более десятка конфигураций, так что 1600 — задача на три года при использовании одного стенда).

Но можно подойти и с другой стороны: не пытаться найти точные ответы на все вопросы, а ограничиться качественными оценками. Хотя бы для части процессоров можно попробовать «нащупать» нижний уровень производительности. Которым является интегрированная графика, благо в последнее время она превращается в неотъемлемую составляющую большинства современных процессоров. И есть младшие модели дискретных адаптеров, которые как минимум не хуже. Но в разы проще и медленнее, нежели топовые решения — на графическом рынке пока еще разброс характеристик больше, чем на процессорном. При таком выборе оборудования мы можем и существенно сократить список тестовых конфигураций и режимов. Действительно — наиболее актуальными результаты будут для покупателей бюджетных компьютеров, поскольку при цене системного блока долларов так в 1000, можно отдать  10% этой суммы за чуть более мощную видеокарту, нежели нижний уровень, а не связываться с тем же интегрированным видео. Просто — чтобы было. Так что процессоры среднего класса и выше часто тестировать со слабым видео не потребуется. Иногда, конечно, мы этим заниматься тоже будем — для того, чтобы иметь необходимые ориентиры, но лишь иногда. Кроме того, для систем такого класса не требуются тесты в каких-то выдающихся режимах, типа 2560×1600 со старшими вариациями на тему полноэкранного сглаживания :) Словом, работу можно существенным образом упростить.

Еще больше объем работы сокращает то, что 90% приложений стандартной процессорной методики от производительности видео вообще не зависит. В предыдущей серии мы использовали все программы, так что четыре ее части являются вполне достаточным доказательством данного факта. Кому все еще недостаточно — тут уж мы ничего поделать не можем :) Как бы то ни было, но GPGPU до сих пор является не более чем любопытным экспериментом, да и все работы в данном направлении показывают, что для систем со слабыми GPU он вообще особой актуальностью не отличается: мощные видеокарты на «хороших» задачах действительно способны что-то ускорить, а вот при попытке выжать что-то путное из дискретки начального уровня очень часто весь пар уходит в свисток — усложнение алгоритмов и лишние пересылки данных «съедают» весь потенциальный прирост. Из чего, впрочем, не следует делать вывод, что мы пройдем мимо какого-либо любопытного и популярного приложения, способного активно использовать ресурсы GPU. Разумеется, не пройдем и в данную экспериментальную же методику его добавим. Только вот пока основная проблема в том, что ничего подобного не попадается. Точнее, «любопытные» программы уже есть, а вот популярными они все никак по тем или иным причинам никак не становятся. То же транскодирование видео, вокруг которого было сломано немало копий, на деле мало кому требуется регулярно, да и качество работы разработанными энтузиастами программ оставляет желать много лучшего (это еще очень мягко говоря). Причем (вот она гримаса судьбы) быстрее всего выполняется при помощи специализированных аппаратных блоков, имеющихся в интегрированных GPU Intel, а вовсе не на конвеерах универсального назначения.

Таким образом, у нас остается не так уж и много программ, которые имеет смысл «гонять» на системах со слабой графикой. Фактически «стандартная» методика упрощается буквально до пяти групп, три из которых в ней являются экспериментальными. Это:

Интерактивная работа в трёхмерных пакетах
Без изменений
Математические и инженерные расчёты
Выброшены MAPLE и MATLAB, поскольку ничего на экран не выводят, а вот оставшиеся три приложения читателям интересны, судя по отзывам (понятно, что так уж сильно экономить на рабочем месте вряд ли целесообразно, но вдруг придется поработать за слабым компьютером). Фактически получается так, что по составу эти две группы в результате совпадают, но в предыдущем случае учитывается «графический» балл соответствующего теста, а в этом — «процессорный»: как показала практика тестирования, на деле оба они зависят и от процессора, и от видеокарты, что нам и требуется
Игры
Без изменений
Игры с низким разрешением и настройками качества
В рамках «основной» методики эта группа практически никак не используется и на общий балл не влияет, но сделана она как раз для систем со слабой графикой. В первую очередь, мобильных, однако не так уж они отличаются от того, что мы тестируем в этой серии
Проигрывание видео высокой чёткости
В особых комментариях не нуждается

Поскольку групп у нас не так уж много, причем все они являются достаточно специфическими, общую оценку мы ставить не будем. В первую очередь нас интересуют результаты. Которые, как водится, будут полностью совместимы с полученными на конфигурациях основной линейки тестирования, благо мы уже точно знаем, что видеокарты на прочих приложениях никак не сказываются. Так что при желании можно просто заменить соответствующий кусок в «большой» таблице, благо мы их ни в коей мере не скрываем. Однако стоит учитывать, что баллы этого тестирования с основной линейкой никак не совместимы: здесь за масштабную единицу мы берем систему с Celeron G540 и Radeon HD 6450 512 МБ GDDR3, так что для самостоятельных махинаций следует скачать таблицу в формате Microsoft Excel, в которой все результаты приведены как в преобразованном в баллы, так и в «натуральном» виде.

Конфигурация тестовых стендов

Процессор A4-5300 A6-5400K A8-5500 A8-5600K A10-5700 A10-5800K
Название ядра Trinity Trinity Trinity Trinity Trinity Trinity
Технология пр-ва 32 нм 32 нм 32 нм 32 нм 32 нм 32 нм
Частота ядра (std/max), ГГц 3,4/3,6 3,6/3,8 3,2/3,7 3,6/3,9 3,4/4,0 3,8/4,2
Оперативная память 2×DDR3-1600 2×DDR3-1866
Видеоядро Radeon HD 7480D Radeon HD 7540D Radeon HD 7560D Radeon HD 7560D Radeon HD 7660D Radeon HD 7660D
Кол-во графических процессоров 128 192 256 256 384 384
Частота видео (std/max), МГц 723 760 760 760 760 800

Платформу FM2 сегодня будут представлять шесть APU — уже протестированный ранее A10-5800K и более дешевые новички. Заметим, что четыре модели относятся к энергоэффективному семейству — в отличие от FM1, проблем с доступностью ограниченных теплопакетом 65 Вт процессоров не наблюдается. К вящей радости любителей создания компактных систем :). Особенно если учесть, что в такие рамки TDP компании удалось «втиснуть» даже один А10. И пусть, как мы уже видели, CPU-блок в нем медленнее, нежели в А8-5600К, а графическую часть пришлось ограничить меньшей частотой, чем в А10-5800К (в отличие от двух новых А8, где GPU работают в одинаковом режиме), но экономичность решения зачастую более важна. От чего приходится отказываться ради нее — сегодня и проверим.

Процессор A4-3400 A6-3500 A6-3650 A8-3870K
Название ядра Llano Llano Llano Llano
Технология пр-ва 32 нм 32 нм 32 нм 32 нм
Частота ядра (std/max), ГГц 2,7 2,1/2,4 2,6 3,0
Оперативная память 2×DDR3-1600 2×DDR3-1866 2×DDR3-1866 2×DDR3-1866
Видеоядро Radeon HD 6410D Radeon HD 6530D Radeon HD 6530D Radeon HD 6550D
Кол-во графических процессоров 160 320 320 400
Частота видео (std/max), МГц 600 443 443 600

Для сравнения мы взяли уже знакомые четыре модели предыдущего поколения, причем (как и в прошлый раз) А6 будет два: самый младший «вообще» 3500 (поскольку был он долгое время чуть ли не единственным широко доступным APU с TDP 65 Вт, но не А4 при этом) и самый младший «полноценный» A6-3650. Остальные два героя, думаем, вопросов не вызовут — это топовый А8-3870K и A4-3400. Конечно, многие предпочли бы вместо него более медленный 3300, но его «под рукой» не нашлось. Да и, все же, нехитрое дело обогнать самую младшую из розничных моделей (где частота видеоядра на 40% ниже), а вот «лобовое столкновение» A4-5300 и A4-3400 ближе к какой-никакой интриге :)

В общем и целом, список процессоров у нас схож с используемым в первый раз — просто добавлены несколько моделей под FM2. Процессоры Intel по вполне понятным причинам нам сегодня не потребуются. Вопросы совместной работы дискретных и интегрированных GPU мы тоже решили отложить, как минимум, до следующего раза. Дело в том, что подробное изучение этой проблемы в рамках FM1 показало слабую оправданность такого подхода в обычном настольном компьютере. Как с экономической, так и с технической точки зрения, если уж возможность использовать дискретную видеокарту есть, лучше выбирать максимально-производительную (из доступных) и использовать процессор без интегрированной графики. Вот для мобильных систем, где степеней свободы конфигурирования намного меньше, Dual Graphics может оказать очень хорошим решением, поскольку вариантов выбора все равно немного — и производительность мобильных GPU сильно ограничена, и самостоятельная модернизация видеочасти вызывает большие трудности (если вообще возможна в принципе), но мы-то тестируем настольные процессоры. А для Trinity идея использования гибридного multi-GPU еще менее привлекательна, чем для Llano — APU повысили свою абсолютную производительность (хотя бы за счет появления семейства А10), но совместимы-то они по-прежнему все с теми же дискретными чипами, более чем годичной давности (пусть часть из них и переименовали для того, чтоб выглядели посовременнее)! И это несмотря на то, что за прошедший год ситуация в бюджетном секторе игровых видеокарт изменилась, хотя бы, за счет выпуска таких удачных GPU, как Radeon HD 7770/7750. Дальше — простая арифметика: 7750 стоит примерно на 20 долларов дороже, чем 6670 (лучшее, что пригодно для «гибридизации»), но обгоняет его в полтора раза. Использование Dual Graphics в виде А8+6670 обеспечивало последнему «рост над собой» по средней частоте кадров на 25% в «тяжелых» режимах и почти ничего в «легких», в чем мы год назад убедились. Очевидно, что замена А8 на А10 позволит еще немного повысить производительность, но «дотянуться» до 7750 не выйдет: слишком уж велика исходная разница. Но вот разница в цене, повторимся, всего 20 долларов (а если ориентироваться на такую гримасу рынка, как 7750 с DDR3, так там может и 200 рублей не набраться) , которые как раз имеет смысл сэкономить на процессоре. Можно, даже в рамках той же платформы — достаточно просто дождаться уже анонсированных и потихоньку появляющихся в продаже Athlon для FM2, которые будут стоить даже дешевле, чем необходимо. Ну а что лучше за одинаковые деньги: Athlon X4 750K и Radeon HD 7770 или A10-5800K и Radeon HD 6670 — вопрос, как нам кажется, даже не риторический :)

В общем, будем считать это убедительным аргументом в пользу собственной лени. Если многие читатели будут принципиально не согласны с такой позицией, что ж — обоснуем ее цифрами. Но не сегодня, поскольку времени на это пока жалко: в преддверии традиционного предновогоднего роста продаж техники, расходовать его на конфигурации, которые мы сами считаем априори бестолковыми, желания нет — лучше уж что-нибудь полезное протестировать. Например, APU в том виде, в котором их использование наиболее оправдано. К чему и переходим. Упомянув только, что для всех APU нами использовался Catalyst 12.8 — уже далеко не последняя версия, но в 12.9 и 12.10 ничего полезного для нашего программно-аппаратного окружения не было ни добавлено, ни исправлено.

Интерактивная работа в трёхмерных пакетах

С учетом одинаковости драйвера (который здесь важнее самих исполнительных блоков GPU), мы ожидали чего-то похожего на работу с дискретной графикой, т. е. более-менее ровной лесенки по ранжиру процессорной производительности. Действительность оказалась чуть более любопытной: SolidWorks в буквальном смысле слова «возлюбил» одномодульные APU, что позволило им сильно подняться и в общем зачете. Налицо какие-то внутренние особенности, поскольку с дискретной видеокартой подобного не наблюдалось. Но в общем и целом все хорошо: напомним, что 100 баллов в этой линейки тестирования — результат Celeron G540 в паре с дискретным Radeon HD 6450, а при использовании интегрированной графики процессоры Intel намного медленнее. Максимум, что нам удавалось получить — 86 баллов на Core i5-3570K с немного разогнанным HDG 4000. APU для FM1 из-за невысокой однопоточной производительности, как видим, в любом виде тут тоже не блещут, пусть и обгоняют (при использовании интегрированной графики) устройства от Intel. Но все равно — максимум для предыдущей платформы это 102 балла горячего и дорогого (относительно, конечно) A8-3870K. А на FM2 вожделенные 100 баллов — минимум, причем вполне достижимый не просто процессорами с TDP 65 Вт, но и бюджетными моделями последних. В общем, в данной группе наблюдается безоговорочное превосходство над любыми конкурентами в равных условиях: при использовании того, что есть в них самих, а не дополнительных костылей типа дискретного GPU. Впрочем, как мы уже видели, с бюджетными моделями для LGA1155 новички способны потягаться и в таком неудобном случае. В удобном — и с небюджетными тоже.

Математические и инженерные расчёты

Здесь, разумеется, все скромнее, поскольку влияние графической подсистемы намного менее выражено. Однако, в любом случае, благодаря изменениями в процессорной части, предшественники разгромлены легко и непринужденно — от A8-3870K (топ для FM1) отстал только A4-5300 (самый младший представитель новой линейки), A6-5400K ему уже равен, а все остальные APU для FM2 быстрее!

Aliens vs. Predator

Новый А4 быстрее лучшего старого примерно на 10% — это радует. Новый А6 быстрее старых более чем на 10% — это радует еще сильнее. А вот все А8 одинаковы, что вполне ожидаемо, но нельзя сказать, что радует (на фоне успехов А4 и А6). А10 — как мы уже знаем новый уровень интегрированной графики. Ну и два А10, что тоже можно было предположить априори различаются — пропорционально тактовым частотам GPU. Сама же игра настолько требовательна к графике, что пока ее «не вытягивает» никакое из интегрированных решений.

Единственный вариант — снизить качество. В рамках методики мы делаем это весьма радикально, так что «играбельными» оказываются и старые А4 (да и Ivy Bridge — тоже; пусть и с более низкими абсолютными результатами). Но сегодня нам более интересно относительное сравнение новой и старой линеек. Как видим, звезды благосклонны к FM2: не только отрыв А4 и А6 сравнительно с качественным режимом увеличился, но и А8 тоже чуть-чуть ушли вперед от предшественников-однофамильцев.

Batman: Arkham Asylum GOTY Edition

Старые А4 качественный режим даже этой игры не тянули, новые же способны и на это (и почти догнали HDG 4000). А8, опять же, лучше, чем «были».

Поскольку и качественный-то режим этой игры уже относительно не слишком требователен к графической производительности, снижение настроек приводит к тому, что важной оказывается процессорная часть. Так что, с учетом способности Unreal Engine к многопоточности, результаты предсказуемые — провал одномодульных процессоров. Впрочем, А6-5400К сумел догнать старый А6-3500, а у семейства А4-3000 никакой форы не было из-за изначальной двухъядерности, так что на поверку все это не так и страшно. А два модуля легко конкурируют со старыми четырьмя ядрами, по меньшей мере, им не уступая. Вот внутри семейства любопытно (но объяснимо сказанным выше) отставание А10-5700 от А8-5600К.

Crysis: Warhead x64

«Вытянуть» качественный режим по-прежнему не в состоянии никакая интегрированная графика, так что интересно лишь относительное положение разных решений. А с ним все достаточно просто — новые APU быстрее своих тезок предыдущего поколения, причем даже заметнее, чем в предыдущих двух играх. В частности, новый А4 ближе к старым А6, нежели к старым А4, новый А6 это почти старые А8, а А10 — нынешняя вершина встроенной в процессоры графики. Пусть и на них поиграть по-прежнему при таких настройках нельзя, но это ж Crysis, который ставил на колени не только вышедшие до его появления топовые дискретные видеокарты, но и некоторые более поздние разработки. Современный дискретный high-end, безусловно, таких проблем не испытывает, однако на конкуренцию IGP с ним никто в здравом уме и не рассчитывал.

Снижаем настройки и видим, что в минимальном качестве хватает всех, но… по-разному :) Новые одномодульные Trinity демонстрируют результаты на уровне старших четырехъядерных Llano, а двухмодульные — примерно на 20% быстрее. Несмотря на относительно невысокие требования такого режима к графике и на то, что и двух-то ядер старых А4 в принципе этому движку достаточно.

F1 2010

Зато их принципиально недостаточно F1, однако даже это не помешало одномодульному (т. е. даже не двухъядерному в классической системе координат) A6-5400K обогнать четырехъядерный А6-3650! По крайней мере, он стал минимальным графическим решением, позволяющем движку не упрощать отрисовку для удержания частоты кадров на уровне 12,5 FPS (формально это умеет делать и HDG 4000, но фактически 12,6 — это практически те же 12,5). А на А10 уже в принципе можно даже поиграть, а не только тесты запускать — кольцевые гонки не слишком динамичны, так что в них 20-25 FPS еще не комфортны, но уже приемлемы.

При снижении качества картинки пригодными для игры являются уже все, но и предпочтения движка видны очень четко. По крайней мере, основное — двух потоков не просто мало, а очень мало. Да и четыре «классических» ядра получше двух модулей выглядят. Впрочем, важны и другие факторы, так что 100-ваттные А8/А10 сумели завоевать первое и второе места :) Да и их «энергоэффективные» собратья по совокупности неплохи — проигрывают-то они более прожорливым APU предыдущего поколения, так что одно другое компенсирует.

Far Cry 2

Игра старая, но до сих пор являющаяся тяжелой нагрузкой как для видео начального уровня, так и для бюджетных процессоров. Точнее, в этом заслуги движка, так что немного жаль, что Ubisoft не стала его лицензировать для сторонних разработчиков, используя исключительно в собственных проектах — конкурентов по технологичности до сих пор по пальцам пересчитать можно, причем без привлечения ног и даже второй руки. Но в общем и целом, как видим, старые А8 только-только подобрались к первой границе комфорта, а новые А8 (и, тем более, А10) ее перевалили. Младших линеек на такие подвиги по-прежнему не хватает, но своих предшественников они заметно опережают, что уже хорошо.

Снижение качества повышает важность процессорной составляющей, так что ее влияние становится заметным даже при использовании графических решений начального уровня. Но в целом APU для FM2 на фоне прямых конкурентов «предыдущей версии» смотрятся хорошо. Хотя и хорошо заметно, что на двух потоках Dunia Engine далеко не уедет. Недаром же в ожидаемом буквально на днях Far Cry 3 для достижения максимальной производительности рекомендовано использовать аж Core i7 ;) Впрочем, примериваться к этой игре, имея всего лишь интегрированную графику в любом случае самоубийство, а вот «старичок» FC2, как видим, через несколько лет ей «сдался».

Metro 2033

Еще один натуральный стресс-тест — даже топовый А10-5800К в качественном режиме этой игры способен лишь на 10 кадров в секунду, а ведь это лучшее предложение на рынке интегрированной графики! Что, впрочем, никак не мешает в очередной раз констатировать тотальное превосходство Trinity над Llano: и одинаковые по названию семейства А4/А6/А8 стали быстрее во второй инкарнации, и А10 появились.

Снижение настроек до минимума в очередной раз показывает, что во многих относительно «свежих» игровых проектах на двух потоках вычисления далеко не уедешь. Если старые А6 хоть как-то за минимальную границу комфорта переваливали, то новые до нее не дотягиваются. У А8 и А10 дела обстоят лучше, но, кстати, обогнать А8-3870К здесь удается только новинкам с тем же теплопакетом: 65-ваттным моделям это не под силу.

Сводные результаты

Radeon HD 7480D превосходит 6410D на 20%, а 7540D обгоняет 6530D на 14%: заметное усовершенствование. В то же время в семействе А8 весь прогресс уложился в 8%, так что, по большому счету, можно было бы и А10 вводить в эксплуатацию под таким названием.

В низкокачественном режиме важна не только (а иногда и не столько) графическая производительность, так что тут ситуация становится более сложной. Точнее, к новым А4 претензий нет, а вот с А6 нужно поступать осторожно — ранее большинство процессоров этого семейства были четырехъядерными, ныне же оно стало вообще одномодульным. Как мы не раз выше наблюдали, во многих игровых приложениях даже при использовании GPU низкой производительности это оказывается важным.

Ну а А8 и А10 — без нареканий. Модели с теплопакетом 100 Вт быстрее предшественников, а APU с TDP 65 Вт хотя бы просто есть в массовой продаже. Да и тоже, пожалуй, своих труднодоступных предков быстрее — раз уж А8-5500 оказался чуть быстрее даже былого флагмана A8-3870K, то что про других говорить?

Итого

В целом картина вызывает чувство глубокого удовлетворения: производительность выросла, причем не только путем добавления новой «ступеньки» в виде А10, но и увеличением ранее существовавших. Но есть и нюансы, о которых стоит помнить :) Главный из них: новые А6 — это все же замена лишь А4, на что намекают даже номера моделей. Т. е. преемник А4-3400 — А6-5400K, а вот А4-5300 следует рассматривать как более современную альтернативу А4-3300 (от старшей модели ее отличала более низкая частота не только процессорных ядер, но и GPU — 433 МГц против 600 МГц). Причина проста: старые А6 были многоядерными процессорами (даже в 3500 хотя бы три ядра, пусть и медленных), а в новом — один двухъ«ядерный» модуль, который при высокой нагрузке иногда умудряется проиграть и двум старым ядрам А4-3400. Заменой же А6-3000 являются А8-5000, а А10-5000 — не что-то принципиально новое, а «сменщики» А8-3000 (на что, кстати, намекают и вторые цифры модельных номеров). Так что фактический прирост графической производительности даже больше, чем кажется на первый взгляд.

Но есть и определенные недостатки такого подхода. Во-первых, стала очевидна тупиковость Dual Graphics в настольном компьютере: от гибридных конфигураций со старыми дискретными видеокартами пользы стало еще меньше, чем было (поскольку увеличилась производительность интегрированного видео), а новых видеокарт, пригодных для такого применения, не появилось. Зато появилось немало привлекательной бюджетной (пусть под «бюджетностью» вследствие давления со стороны IGP ныне понимается уже не $40—$80, а $100—$120) дискретки: AMD Radeon HD 7750 и HD 7770, а также NVIDIA GeForce GTX 650 и GT 640. Решениям второй компании, как показали наши тестирования, для рыночного успеха надо бы чуть-чуть подешеветь, но все равно это более высокий класс, нежели старые Radeon HD 6670 или GeForce GT 630, а ведь интегрированная графика и до последних все еще не дотягивается даже в А10. Т. е., фактически, если нет задачи хоть тушкой хоть чучелом уложиться в 4000 рублей на процессор при приобретении «стандартного» системного блока, то покупка Celeron или Athlon в паре с какой-нибудь из вышеназванных бюджетных видеокарт позволит получить более высокую производительность видеосистемы. Да и облегченную модернизируемость последней тоже — дискретную видеокарту можно установить и в систему с APU, но затраты на встроенный GPU (который превратится в мертвый груз) в этом случае пропадут без пользы.

Вторая проблема: появилось ощущение, что старшим APU уже явно не хватает возможностей подсистемы памяти. AMD пришлось использовать предпоследний из стандартизованных на данный момент типов памяти — DDR3-1866, но даже она пока стоит дороговато: как минимум на четверть дороже пристойной DDR3-1600 (на момент написания статьи в одной из дружественных компаний, к примеру, самый дешевый кит 8 ГБ 1866 МГц CL9 стоил 1583,56 рублей, а аналог на 1600 МГц — 1220,12 рублей). Можно, конечно, разгонять дешевую память, но придется портить тайминги. Да и в любом случае из недорогих модулей много «не выжмешь». А еще, кстати, могут добавиться проблемы с охлаждением (мы сталкивались с перегревом некоторых «оверклокерских» модулей даже на частоте 1866 МГц, являющейся для них пониженной), поскольку видеоядром память загружается очень серьезно. В общем, при попытке получить высокую производительность от интегрированной графики может быстро испариться вся экономия, полученная с ее помощью. И самое неприятное — что тем же А10, судя по результатам, и DDR3-1866 маловато, а DDR3-2133 стоит еще дороже. В общем, хвостик вытащили — нос увяз. Вот кому явно не помешал бы переход на DDR4: во-первых, частоты от 2133 МГц, во-вторых, энергоэффективность даже выше, чем у LPDDR3, так что все это счастье возможно не только в настольных, но и в мобильных платформах. Но массовое использование нового стандарта — вопрос настолько отдаленного будущего, что неизвестно еще, доживут ли до него APU в свете последних событий.

Впрочем, это нас опять занесло в дебри высокой политики. С практической же точки зрения на сегодняшний момент можно констатировать, что в своей рыночной нише настольные Trinity выглядят очень хорошо, «убивая» рынок ультрабюджетных видеокарт. С другой стороны, ниша эта по-прежнему остается достаточно ограниченной. Поскольку если компьютер приобретается для игр, то альтернатив дискретным видеокартам уровня выше среднего так и не появилось, а если игровое применение не планируется, то подойдут и решения Intel или даже старые чипсеты AMD. Положение дел могло бы изменить активное использование OpenCL в приложениях, однако и здесь не все гладко. Безусловно, по сравнению с прошлым годом многое изменилось в лучшую сторону, однако речь по-прежнему идет лишь о совсем немассовых приложениях либо об ускорении каких-то специфических операций. Да и в этой области дискретные GPU за счет большей мощности впереди, т. е. если ориентироваться на данную сферу применения «серьезно», то имеет смысл выбирать именно дискретки, а если нет, то можно и минутку-другую подождать. В общем, в глобальном смысле ничего не изменилось, однако само по себе повышение производительности интегрированной графики в новой платформе, разумеется, не может не радовать.



Благодарим компании Corsair, Palit, «Ф-Центр» и «Юлмарт»
за помощь в комплектации тестовых стендов



Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.