ATI RADEON 9700 Pro 128MB


" Это он, это он, это новый Radeon!"
(почти по Маршаку)

Для начала, настоятельно рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и спецификациям RADEON 9700 (R300)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Общие сведения
  2. Теоретические аспекты реализации анитиалиасинга и анизотропной фильтрации
  3. Особенности видеокарты ATI RADEON 9700 Pro 128MB
  4. Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
  5. Результаты тестов: коротко о 2D, предельные из DirectX 8.1 SDK и синтетические (на базе DirectX 9.0) тесты
  6. Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
  7. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE
  8. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  9. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  10. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  11. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  12. Результаты тестов: Comanche4 DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 DEMO
  14. Результаты тестов: AquaMark
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Качество 3D: Анизотропная фильтрация
  17. Качество 3D: Анти-алиасинг
  18. Качество 3D в целом
  19. Выводы
Перейдем к синтетическим тестам 3DMark2001:

3D-графика, 3DMark2001 SE — синтетические тесты

Подчеркну, что все замеры по всем 3D-тестам проводились в 32-битной глубине цвета.

Скорость закраски

Напомним, что теоретические пределы для данного теста составляют 880 миллионов пикселей в секунду для Parhelia, 1100 для RADEON 8500, 1200 для Ti 4600 и 2600 для R300. Полученные результаты хорошо соотносятся с теорией, и, благодаря 8 конвейерам закраски (а также 256 битной шине, без которой они бы захлебнулись) R300 лидирует с двукратным преимуществом. Но какое из современных приложений обходится только одной текстурой? А посему, давайте посмотрим, как изменится положение вещей при мультитекстурировании:

Также напомним, что пиковые значения для этого теста составляют 3520 (1760) миллионов текселей в секунду для Parhelia (в скобках указано значение при работе схемы 4 конвейера по 2 текстурника на каждом), 2200 — для RADEON 8500, 2400 для Ti 4600 и 2600 для RADEON 9700 PRO. В случае мультитекстурирования, большую роль играет сбалансированность чипа. На сей раз около своей пиковой скорости оказались Ti 4600 и RADEON 9700 PRO (только в высоком разрешении, для которого его и рекомендуется использовать ;) ). Четкого лидера из R300 не вышло, да и не могло выйти даже теоретически — сказывается наличие лишь одного текстурного блока и сравнимая с остальными чипами частота ядра. Итак, мы нашли очередное подтверждение результатам нашего нового синтетического теста DX9.

Сцена с большим количеством полигонов

На этом тесте особое внимание следует уделить минимальному разрешению — именно там зависимость от закраски практически нивелируется:

При наличии одного источника света R300 показывает себя абсолютным лидером. Результаты повторяют картину, полученную нами на собственном DX9 тесте, но не столь радикально — 3DMark2001, видимо, не позволят подобраться к физическому пределу чипа так же близко, как будущий GPU Speed из RightMark 3D. P512 — заметный аутсайдер, несмотря на 4 вершинных конвейера. Интересно, что на нашем тесте GPU Speed P512 показывает себя куда как более выгодно, демонстрируя в полтора раза более высокие результаты и выступая на ровне с R200. Видимо, в 3DMark2001 задето какое-то больное место этого чипа, вызывающее заметное падение производительности вершинного блока. Либо, дело в драйверах и DX - наш тест написан и скомпилирован с интерфейсом DX9, в то время как 3DMark2001 SE компилировался с DX81.

В случае 8 источников света общая картина не меняется, но разница между картами становится меньше, снова подтверждая полученные ранее результаты. Кроме того, R200 и P512 меняются местами — Parhelia реабилитирует себя (с ростом числа источников его производительность падает более медленно, чем производительность RADEON 8500). Лидер — R300, аутсайдером теперь становится R200.

Рельефное текстурирование

Посмотрим на результаты синтетической EMBM сцены:

В отличие от нашего старого теста из DX81 SDK, R300 реабилитирует себя! Видимо, этот тест более зависим от скорости записи в кадровый буфер, которая, несомненно, выше у R300. А теперь DP3-рельеф:

"Все те же лица".

Вершинные шейдеры

Вновь подтверждаются результаты нашего синтетического теста GPU Speed. Отрыв R300 в 3DMark2001 не столь велик, но по-прежнему четко дистанцирует его от остальных участников тестирования: R300 - безоговорочный лидер в вопросах вершинных шедйеров, геометрии и трансформации. По крайней мере, пока дело не касается старого фиксированного TCL.

Пиксельный шейдер

Руководствуясь высказанными выше соображениями о том, что слишком малые разрешения "упираются" в геометрию, а слишком большие — в пропускную полосу памяти, обратим основное внимание на 1024х768 и 1280х1024:

R300 снова четкий лидер. Впрочем, интересно, что его производительность с ростом разрешения падает быстрее. Сказывается покомандное исполнение вершинных шейдеров. Давайте посмотрим, что произойдет в более сложном тесте Advanced Pixel Shader.

Отрыв R300 увеличился! Бальзам на душу поклонников ATI. Сказывается оптимизация пиксельных конвейеров чипа под более гибкие и длинные пиксельные шейдеры. Становится ясно, что до появления драйверов с полной поддержкой DX9 и пиксельных шейдеров 2.0 делать какие-либо выводы рано.

Спрайты

R300 лидирует, но не столь четко, как в предыдущих тестах. В этой области все плохо у Parhelia — чип не имеет специального аппаратного ускорения для вывода точечных спрайтов. Как мы уже отмечали, без прозрачности (блендинга) производительность спрайтов имеет маленькую практическую ценность. Как бы там ни было, этот тест лишний раз демонстрирует преимущество 256-битной шины и 8 конвейеров закраски.

Итак, подведем промежуточный итог. По сумме синтетических тестов карта R300 выглядит достаточно спорно. В вопросах обработки геометрии — четкое преимущество, в вопросах закраски — все зависит от задачи. Как минимум, есть поводы посетовать на наличие только одного текстурного блока на конвейер. Конечно, по сравнению с остальными картами, R300 оставляет четкое впечатление лидера, заточенного под сложные задачи будущих приложений. С другой стороны до появления полноценных драйверов DX9 очень сложно делать какие-либо выводы по синтетическим тестам. Кроме того, по этой же причине у нас не было пока возможности протестировать новые форматы текстур и буфера кадров и вторые версии пиксельных и вершинных шейдеров. Не будем также забывать что в данном тестировании еще не принял участие главный конкурент R300 — NV30.

Предваряя результаты тестов в играх, замечу, что мы провели тестирование не только на штатных и разогнанных частотах, но и на пониженных до 300/600 МГц, чтобы оценить, какую производительность смогут показать самые "малопроизводительные" платы из серии (см. выше разброс частот на платах от партнеров ATI).

3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

3DMark2001, 3DMARKS

На основании общих "марков" можно отметить, что лидерство RADEON 9700 Pro над прошлым королем — GeForce4 Ti 4600 — составляет от 17 до 39%. С учетом сильного ограничивающего влияния центрального процессора — это очень даже неплохо.

3DMark2001, Game1 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 19773/33753/143422
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 7.5/8.8/16.5 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.1/17.7/30.3 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 10.7/12.2/21.0 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 26%, над Parhelia — 123%, над RADEON 8500 — 57.2%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 121%, над Parhelia (FAA16x) — 94% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 265%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 60%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 19%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 75%, над Parhelia — 44%, над RADEON 8500 — 163%.

Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.

3DMark2001, Game2 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 46159/51440/147828
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 8.0/8.8/10.1 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.6/17.2/19.8 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 9.3/10.9/13.5 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 38%, над Parhelia — 136%, над RADEON 8500 — 79%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 171%, над Parhelia (FAA16x) — 104% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 311%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 195%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 69%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 181%, над Parhelia — 105%, над RADEON 8500 — 283%.

3DMark2001, Game3 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 16681/21746/39890
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 2.8/4.1/4.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 5.7/8.2/9.4 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 5.0/7.2/8.4 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 29%, над Parhelia — 114%, над RADEON 8500 — 61.5%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 188%, над Parhelia (FAA16x) — 76% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 338%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 153%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 74%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 192%, над Parhelia — 65%, над RADEON 8500 — 297%.

3DMark2001, Game4

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 55601/81714/180938
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 14.9/17.4/20.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 101%, над Parhelia — 207%, над RADEON 8500 — 113%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 146%, над Parhelia (FAA16x) — 133% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 276%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 90%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 51%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 116%, над Parhelia — 155%, над RADEON 8500 — 187%.

Подводя итоги тестированию в 3DMark2001SE, можно сказать, что самым разительным образом преимущество нового продукта от ATI сказывается в тяжелых режимах АА и анизотропии. Что и следовало ожидать, учитывая ограничивающее производительность влияние частоты центрального процессора (да и платформы в целом, несмотря на, казалось бы, высокие цифры 2.2 ГГц) при малой нагрузке карты. Плюс наличие 256-битной шины обмена с памятью самым положительным образом сказывается на скорость при АА. Что касается анизотропии, то пока просто отметим не слишком капитальные провалы производительности при ее активизации в режиме качества. Ниже мы поговорим о ней более подробно.



Благодарим Филиппа Герасимова, одного из авторов и главного программиста DirectX тестов пакета RightMark 3D, за оперативную помощь в тестировании




Дополнительно

Обзор ATI RADEON 9700 Pro 128MB

ATI RADEON 9700 Pro 128MB

" Это он, это он, это новый Radeon!"
(почти по Маршаку)

Для начала, настоятельно рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и спецификациям RADEON 9700 (R300)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Общие сведения
  2. Теоретические аспекты реализации анитиалиасинга и анизотропной фильтрации
  3. Особенности видеокарты ATI RADEON 9700 Pro 128MB
  4. Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
  5. Результаты тестов: коротко о 2D, предельные из DirectX 8.1 SDK и синтетические (на базе DirectX 9.0) тесты
  6. Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
  7. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE
  8. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  9. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  10. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  11. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  12. Результаты тестов: Comanche4 DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 DEMO
  14. Результаты тестов: AquaMark
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Качество 3D: Анизотропная фильтрация
  17. Качество 3D: Анти-алиасинг
  18. Качество 3D в целом
  19. Выводы
Перейдем к синтетическим тестам 3DMark2001:

3D-графика, 3DMark2001 SE — синтетические тесты

Подчеркну, что все замеры по всем 3D-тестам проводились в 32-битной глубине цвета.

Скорость закраски

Напомним, что теоретические пределы для данного теста составляют 880 миллионов пикселей в секунду для Parhelia, 1100 для RADEON 8500, 1200 для Ti 4600 и 2600 для R300. Полученные результаты хорошо соотносятся с теорией, и, благодаря 8 конвейерам закраски (а также 256 битной шине, без которой они бы захлебнулись) R300 лидирует с двукратным преимуществом. Но какое из современных приложений обходится только одной текстурой? А посему, давайте посмотрим, как изменится положение вещей при мультитекстурировании:

Также напомним, что пиковые значения для этого теста составляют 3520 (1760) миллионов текселей в секунду для Parhelia (в скобках указано значение при работе схемы 4 конвейера по 2 текстурника на каждом), 2200 — для RADEON 8500, 2400 для Ti 4600 и 2600 для RADEON 9700 PRO. В случае мультитекстурирования, большую роль играет сбалансированность чипа. На сей раз около своей пиковой скорости оказались Ti 4600 и RADEON 9700 PRO (только в высоком разрешении, для которого его и рекомендуется использовать ;) ). Четкого лидера из R300 не вышло, да и не могло выйти даже теоретически — сказывается наличие лишь одного текстурного блока и сравнимая с остальными чипами частота ядра. Итак, мы нашли очередное подтверждение результатам нашего нового синтетического теста DX9.

Сцена с большим количеством полигонов

На этом тесте особое внимание следует уделить минимальному разрешению — именно там зависимость от закраски практически нивелируется:

При наличии одного источника света R300 показывает себя абсолютным лидером. Результаты повторяют картину, полученную нами на собственном DX9 тесте, но не столь радикально — 3DMark2001, видимо, не позволят подобраться к физическому пределу чипа так же близко, как будущий GPU Speed из RightMark 3D. P512 — заметный аутсайдер, несмотря на 4 вершинных конвейера. Интересно, что на нашем тесте GPU Speed P512 показывает себя куда как более выгодно, демонстрируя в полтора раза более высокие результаты и выступая на ровне с R200. Видимо, в 3DMark2001 задето какое-то больное место этого чипа, вызывающее заметное падение производительности вершинного блока. Либо, дело в драйверах и DX - наш тест написан и скомпилирован с интерфейсом DX9, в то время как 3DMark2001 SE компилировался с DX81.

В случае 8 источников света общая картина не меняется, но разница между картами становится меньше, снова подтверждая полученные ранее результаты. Кроме того, R200 и P512 меняются местами — Parhelia реабилитирует себя (с ростом числа источников его производительность падает более медленно, чем производительность RADEON 8500). Лидер — R300, аутсайдером теперь становится R200.

Рельефное текстурирование

Посмотрим на результаты синтетической EMBM сцены:

В отличие от нашего старого теста из DX81 SDK, R300 реабилитирует себя! Видимо, этот тест более зависим от скорости записи в кадровый буфер, которая, несомненно, выше у R300. А теперь DP3-рельеф:

"Все те же лица".

Вершинные шейдеры

Вновь подтверждаются результаты нашего синтетического теста GPU Speed. Отрыв R300 в 3DMark2001 не столь велик, но по-прежнему четко дистанцирует его от остальных участников тестирования: R300 - безоговорочный лидер в вопросах вершинных шедйеров, геометрии и трансформации. По крайней мере, пока дело не касается старого фиксированного TCL.

Пиксельный шейдер

Руководствуясь высказанными выше соображениями о том, что слишком малые разрешения "упираются" в геометрию, а слишком большие — в пропускную полосу памяти, обратим основное внимание на 1024х768 и 1280х1024:

R300 снова четкий лидер. Впрочем, интересно, что его производительность с ростом разрешения падает быстрее. Сказывается покомандное исполнение вершинных шейдеров. Давайте посмотрим, что произойдет в более сложном тесте Advanced Pixel Shader.

Отрыв R300 увеличился! Бальзам на душу поклонников ATI. Сказывается оптимизация пиксельных конвейеров чипа под более гибкие и длинные пиксельные шейдеры. Становится ясно, что до появления драйверов с полной поддержкой DX9 и пиксельных шейдеров 2.0 делать какие-либо выводы рано.

Спрайты

R300 лидирует, но не столь четко, как в предыдущих тестах. В этой области все плохо у Parhelia — чип не имеет специального аппаратного ускорения для вывода точечных спрайтов. Как мы уже отмечали, без прозрачности (блендинга) производительность спрайтов имеет маленькую практическую ценность. Как бы там ни было, этот тест лишний раз демонстрирует преимущество 256-битной шины и 8 конвейеров закраски.

Итак, подведем промежуточный итог. По сумме синтетических тестов карта R300 выглядит достаточно спорно. В вопросах обработки геометрии — четкое преимущество, в вопросах закраски — все зависит от задачи. Как минимум, есть поводы посетовать на наличие только одного текстурного блока на конвейер. Конечно, по сравнению с остальными картами, R300 оставляет четкое впечатление лидера, заточенного под сложные задачи будущих приложений. С другой стороны до появления полноценных драйверов DX9 очень сложно делать какие-либо выводы по синтетическим тестам. Кроме того, по этой же причине у нас не было пока возможности протестировать новые форматы текстур и буфера кадров и вторые версии пиксельных и вершинных шейдеров. Не будем также забывать что в данном тестировании еще не принял участие главный конкурент R300 — NV30.

Предваряя результаты тестов в играх, замечу, что мы провели тестирование не только на штатных и разогнанных частотах, но и на пониженных до 300/600 МГц, чтобы оценить, какую производительность смогут показать самые "малопроизводительные" платы из серии (см. выше разброс частот на платах от партнеров ATI).

3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

3DMark2001, 3DMARKS

На основании общих "марков" можно отметить, что лидерство RADEON 9700 Pro над прошлым королем — GeForce4 Ti 4600 — составляет от 17 до 39%. С учетом сильного ограничивающего влияния центрального процессора — это очень даже неплохо.

3DMark2001, Game1 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 19773/33753/143422
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 7.5/8.8/16.5 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.1/17.7/30.3 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 10.7/12.2/21.0 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 26%, над Parhelia — 123%, над RADEON 8500 — 57.2%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 121%, над Parhelia (FAA16x) — 94% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 265%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 60%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 19%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 75%, над Parhelia — 44%, над RADEON 8500 — 163%.

Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.

3DMark2001, Game2 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 46159/51440/147828
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 8.0/8.8/10.1 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.6/17.2/19.8 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 9.3/10.9/13.5 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 38%, над Parhelia — 136%, над RADEON 8500 — 79%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 171%, над Parhelia (FAA16x) — 104% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 311%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 195%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 69%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 181%, над Parhelia — 105%, над RADEON 8500 — 283%.

3DMark2001, Game3 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 16681/21746/39890
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 2.8/4.1/4.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 5.7/8.2/9.4 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 5.0/7.2/8.4 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 29%, над Parhelia — 114%, над RADEON 8500 — 61.5%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 188%, над Parhelia (FAA16x) — 76% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 338%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 153%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 74%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 192%, над Parhelia — 65%, над RADEON 8500 — 297%.

3DMark2001, Game4

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 55601/81714/180938
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 14.9/17.4/20.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 101%, над Parhelia — 207%, над RADEON 8500 — 113%.

При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 146%, над Parhelia (FAA16x) — 133% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 276%.

Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 90%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 51%.

При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 116%, над Parhelia — 155%, над RADEON 8500 — 187%.

Подводя итоги тестированию в 3DMark2001SE, можно сказать, что самым разительным образом преимущество нового продукта от ATI сказывается в тяжелых режимах АА и анизотропии. Что и следовало ожидать, учитывая ограничивающее производительность влияние частоты центрального процессора (да и платформы в целом, несмотря на, казалось бы, высокие цифры 2.2 ГГц) при малой нагрузке карты. Плюс наличие 256-битной шины обмена с памятью самым положительным образом сказывается на скорость при АА. Что касается анизотропии, то пока просто отметим не слишком капитальные провалы производительности при ее активизации в режиме качества. Ниже мы поговорим о ней более подробно.



Благодарим Филиппа Герасимова, одного из авторов и главного программиста DirectX тестов пакета RightMark 3D, за оперативную помощь в тестировании