Тестирование и оценка производительности в Counter Strike 2
Counter Strike 2 вышла на столько ожидаемо, что этого никто не ожидал. Однако главной неожиданностью стало удаление CS: GO, из-за чего обычным игрокам пришлось перейти на новую версию игры окончательно из бесповоротно. Однако многим не по понравилось текущее состояние игры и они жаловались на «ужасную» оптимизацию игры. В данном материале проверим как игра работает на средне-бюджетных системах, а также как графические настройки влияют на fps, после чего поберём идеальные «киберспортивные» настройки игры.
Стоит отметить что в момент когда Вы читаете данные строки в игре может выйти обновление с изменением в производительности, так что имейте это ввиду.
Тех кого интересуют только тесты, переходите сразу к третей главе.
Содержание
Последние годы CS: GO
Почему в материале с тестированием CS2 я начинаю с CS: GO? В подобных аналитических материалах для поиска проблем необходимо заглянуть в прошлое, откуда и растут ноги всех проблем. Для начала давайте вернёмся в 2019 год и вспомним карту от разработчика FMPONE, а именно de_cache. К чему нам вспоминать эту карту? Это одна из трёх карт в CS: GO к которым я бы хотел обратиться, но именно Cache вышла раньше всех. В 2019 году карта ушла на переработку и после выхода обновлённой карты всплыла очень неприятная особенность: играя на данной карте у игроков проседал фпс и замечали различные лаги. И это в оптимизированной Counter Strike Global Offensive. Но данную карту в итоге смогли привести в адекватное состояние, как спросите вы? Карту сбросили чуть ли ни к «базовым настройкам»: пропала большая часть растительности, удалили множество мелких деталей. В итоге от изначальной версии карты обновлённый Cache отличался только зеленоватым оттенком и изменёнными текстурами окружения.
Но разве это был единственный случай? Как ни странно, нет: Anubis и Ancient. Обе карты создавались под закат CS: GO, но изначально разными разработчиками: Ancient делали Valve, Anubis творение независимой команды разработчиков, у которых позже были выкуплены права на карту. И если первые версии Anubis были не самыми требовательными, то после обновления и её возвращения в игру, когда на карте появилась детализация и какая-никакая жидкость, некоторые проблемы появились. А вот с Ancient, который как мне кажется изначально создавался с прицелом под CS2, всё было в точности как с Cache, только ещё хуже: на карте наблюдались значительные просадки и микрофризы, а ситуацию улучшили только после упрощения геометрии и удаления большей части маленьких объектов.
И про что я говорил в обзоре CS2 Beta, можете с ним ознакомиться, он не потерял в актуальности и большинство аспектов новой игры в нём разобрано, CS: GO использует в своей основе DirectX 9 и движок Source. А теперь внимательно следите за руками. Движок Source это один из самых базированных движков в индустрии, который позволяет создать практически любую игру, начиная от коридорной головоломки и заканчивая полномасштабной королевской битвой. На основе различных итераций данного движка вышли такие игры как Half Life 2, Vampire The Masquerade — Bloodlines, Titanfall, Black Mesa, Apex Legends и многие другие проекты разной степени значимости. Тоже самое можно сказать и о DirectX 9, который пускай и лишён новых технологий, но стал основой для многих игр вплоть до освоения разработчиками DirectX 11. На данном API основывались игры трилогии GTA и Stalker'а, BioShock, NFS Underground 2…
Только вот сегодня в CS: GO это выливается во множество проблем: для динамичного шутера, в котором необходима максимальная отзывчивость и производительность, данные решения стали фундаментальным ограничителем. Вот так получилось что на хорошем движке, и с не самым плохим API, игра становится заложником технологий. Разумеется, в момент выхода, да даже спустя несколько лет, никаких проблем небыло. Однако спустя более чем десятилетнюю историю в коде игры скопилось столько костылей, что от них так просто не избавиться. Но как же так, ведь на данном движке вышла дилогия Titanfall и Apex Legends, которые не имеют подобных проблем? Да, данные игры используют в своей основе Source, только вот данный движок имеет более 16 различных итераций (и это только Source, без учёта Source 2 и GldSource). И упомянутые игры используют особую итерацию движка, которая выросла из Portal2 Engine Branch. И нам доподлинно неизвестно насколько изменён движок под требования Respawn, но из того что известно благодаря документации, так это то что студия Винса Зампелы переписала систему рендера и внедрила нативную поддержку DX11 и DX12 в Source 1 (изначально поддержка DX11 и выше имелась только в Source 2).
Так же не стоит забывать и о ещё одном факте: Titanfall и Apex это новые игры, которые разрабатывались и выходили постепенно. И если в Titanfall находили какие-либо проблемы с инструментарием или игрой, то в Titanfall 2 эти проблемы исправлялись, а проблемы найденные во второй части устраняли при разработке Apex Legend. Только вот пока выходили эти игры Counter Strike уже был на рынке, и проблемы с технологическими решениями данной игры так просто не исправить. Но вот вышло обновление с полномасштабным изменением всего и вся, а какое железо это потянет посмотрим далее.
Counter Strike 2 — новое начало
В Counter Strike 2 как раз разработчики занялись обновлением технической части проекта для устранения всех накопившихся проблем. Можно ли было обновить игру без радикального обновления? Нет. В таких случаях есть два пути: потихоньку обновлять игру, внедрять и оттачивать новые технологии, но в какой-то момент всё равно необходимо провести радикальное обновление для изменения движка; либо же можно обновить игру сразу, после чего провести полировку основываясь на фидбеке. Valve, как бы странно это не звучало, пошли по первому пути: ещё в 2018 году в CS: GO внедрили интерфейс созданный для игр на Source 2, а так же за кулисами в течении многих лет обновляли закрытую ветку CS2, которую мы и увидели в начале этого года. Полгода открыто-закрытого тестирования множество технологий и карт игру представили официально выпустили. Технологически между играми огромная пропасть, разобрать которую не хватит статьи. К тому же пока нет полноценных технических, анализов и объяснений, и я ой как пожалел что сел за этот материал. Но раз Вы читаете данные строчки, значит у меня хватило усидчивости.
Так что заканчиваем с лирикой и посмотрим что нам предлагает CS2 в плане графических настроек, а так же насколько сильно может варьируется FPS. Сразу уточная что тесты будут проходить в формате 16:9 и предпочтительно в разрешении 1920х1080. Однако одно разрешение это задел для большого числа различных тестов, на которые я и замахнулся. В качестве тестового стенда будет выступать мой ПК на основе следующих комплектующих:
- CPU R3 3100, 4 ядра — 8 потоков, стоковые частоты (3,6-3,9 ГГц)
- 2х8 Гб ОЗУ DDR4 3200 МГц
- Игра установлена на SSD m2 Adata XPG SX8100
Видеоадаптер не указан так как его в процессе будем менять, помимо этого намечается кое-что интересно. Это будет зависеть от того получится ли подружить данную игру с одной неподдерживаемой видеокартой, но которая советует минимальным требованиям.
Ещё чутка лирики. Большинство киберспортсменов ругают CS2 и говорят что с ней это не так, а это не то. Почему я про это вспомнил когда заговорили про разрешение? Да просто сегодня, в 2023 году, подавляющее большинство кибератлетов играет в разрешении 4:3 и его вариациях. Из-за этого чуть ли ни в каждой игре случается «4:3 момент», когда игроки не видит своего оппонента, потому что 4:3 гораздо уже 16:9, а зрители смотрят трансляции в формате 16:9 и замечают противника. А почему так происходит? Новые киберспортсмены смотрят на кумиров, которые играют в 4:3, которые подсмотрели это разрешение у своих кумиров, которые всю жизнь использовали данный формат. Только когда они его начали использовать? Правильно, во времена CS 1.6 и сверхпопулярного разрешения 1024х768. И сегодня игроков с разрешением 16:9 можно буквально по пальцам пересчитать. А вот в CS2 разрешение 4:3 из-за графического и технического обновления перестало быть «имбалансным» и для таких атлетов ощущение от уменьшения fps увеличиваются кратно.
Но к теме это не относится, приступаем к тестам.
Первый этап: Подготовительный
Как Вы наверняка знаете из моего обзора, в CS2 есть два режима рендера: DX11 и Vulkan, и в рамках данного теста надо будет сравнить оба API. Однако для этого необходимо получить инструменты для сравнения кадровой частоты. Очевидным вариантом является RTSS и MSI Afterburner, но перед этим его надо включить. Для этого в параметрах запуска необходимо указать следующее «-allow_third_party_software», это позволяет выводить внешние оверлеи, однако понижает фактор доверия. Так же что касается оверлея, включение мониторинга и записи приводило к просадке кадровой частоты. В одном и том же месте, с параметром запуска на взаимодействие с процессом игры и без него (счётчик кадров от Steam), разница достигала 10 кадров. Скорее всего тут уже проблема оптимизаций: Valve изменяет какой-то элемент конвейера рендера, после этого производители видеокарт выпускают драйвер с оптимизациями, после чего что-то снова меняется и случается просадка. По моему мнению данные проблемы закончатся когда произойдёт полноценное завершение разработки CS2 на DX11 и Vulkan. После завершения полировки графического конвейера выпустят драйвера которые уже покажут какая в игре действительно производительность.
Само же тестирование проведём в два этапа. В первом этапе тесты будут проходить на одной конфигурации ПК (вышеуказанный стенд с RTX 3050, которая работает в режиме PCIe 3.0 x8 из-за чипсета B450). Целью данного этапа является определения оптимальных минимальных настроек для игры в CS2, а также разбор какая настройка за что отвечает.
Зайдём в небольшую комнатку на карте Ancient, тут есть нужный нам предмет, после чего замерим FPS в статике и с эффектами от гранат. Так же в независимости от пресета отключаем AMD FSR и тестируем в нативном разрешении.
| Пресет | Статика | Смог | Смог+Огонь+Взрыв |
| Низкий | 250 | 230 | 220 |
| Средний | 240 | 205 | 195 |
| Высокий | 180 | 160 | 135 |
| Оч. Высокий | 120 | 105 | 100 |
В статике кадровая частота упала чуть больше чем в два раза, а это довольно значительное изменение. Однако заметьте, что падение fps в моменты нахождения радом с дымом всего несколько процентов, в отличии от CS: GO где просадка была до 70% (все только и говорят что в CS2 изменили только дымы, вот и будем их вспоминать по поводу и без). И исходя из данного теста можно поставить минимальные настройки и играть, но нам необходимо выставить тени минимум на Высоко, для того чтобы видеть тени создаваемые прожекторами и другими «сильными» источниками света. Так что проверим, может где-то ещё необходимо задрать какие-нибудь настройки для получения большего числа информации. А для этого нам придётся пройтись по нескольким картам.
Анизотропная фильтрация и сглаживание
Карта где лучше проверить данные технологии это Vertigo: на базе В есть окольцовка из железной сетки, на которую мы можем посмотреть под углом снизу. Все параметры выставлены на максимум, изменяются только настройки фильтрации текстур и сглаживания. Можете ознакомиться с таблицей результатов и графикой на скриншотах.
Af — билинейная
Af — Анизотропная 4х
Af — Анизотропная 16х
| AF\AA | Нет | CMAA 2x | MSAA 2x | MSAA 4x | MSAA 8x |
| Билинейная | 200 | 195 | 185 | 171 | 140 |
| Анизотропная 4х | 202 | 195 | 185 | 171 | 139 |
| Анизотропная 16х | 202 | 195 | 185 | 171 | 140 |
Не пытайтесь проводить корреляцию между этой и другими таблицами, все тесты проводились на одной и той же версии игры, но в тестах отличаются карты, наличие или отсутствие ботов и другие элементы.
В целом отличия в производительности при изменении режима фильтрации текстур находится в пределах погрешности. И вроде можно было бы выставить самое просто сглаживание, но я бы рекомендовал использовать MSAA 2х: в текущей момент это создаёт очень странный баг рендера, который позволяет буквально видеть сквозь решётку. К тому же двукратный мультисемплинг не сильно требовательней CMAA, так что запишем в наши идеальные настройки сглаживание MSAA 2x. От анизотропной фильтрации сильного профита заметить не получилось, так что остановимся на предложенных игрой 4х.
Общее качество теней, детализация частиц и глобальное затенение
О, вот это очень интересная тема. Начнём с простого, тени. Как я уже писал в своём обзоре, в игре появились тени создаваемые локальными источниками света. Но одну ошибку своего обзора я хочу исправить: я сказал что настолько мощные источники есть на паре карт, но я в процессе подготовки я нашёл аналогичные излучатели света практические на всех картах. Вообще пока готовился данный материал, я рассчитывал протестировать всё за сутки и ещё день потратить на написание, но больше суток ушло только на разбор графических настроек и определения за что они отвечают. Если обобщать найденное в графическом и геймплейном плане, то можно сказать что нам дали некстген, но это уже другая тема.
Касательно общего качества теней. Данный параметр как раз и отвечает за динамические тени от различных источников света, а также за создание теней для некоторых объектов, из того что я смог нащупать это гранаты и валяющиеся оружие при включении данной настройки начинают отбрасывать тень. На данных кадрах Вы можете наблюдать как влияет данный параметр на графику и на кадровую частоту.
| Настройка | качества | теней | ||
| Кол-во источников света | Низкое | Среднее | Высокое | Очень высокое |
| 1 | 202 | 203 | 197 | 195 |
| 2 | 194 | 195 | 185 | 183 |
Тесты проходили на карте Office потому что тут я нашёл место с двумя такими источниками рядом и получилось проверить влияние нескольких источников на кадровую частоту. Наличие второго источника света понизило fps в среднем на 5% в коридорной локации, в более сложных локациях, с большим числом объектов и полигонов, разница может быть больше. Однако если динамические источники нашлись на многих картах, то место с несколькими источниками в одной точке я нашёл пока только одно. Таким образом записываем в наши идеальные настройки параметр «Высокое», а если включить максимальную настройку то тени становятся более чёткими и на них появятся детали, такие как гранаты висящие на поясе.
Настройка теней «Очень Высокие»
Далее перейдём к детализации частиц и глобальному затенению. Ох и намучался я с ними, столько вариантов было перепробовано что за что отвечает, но в итоге разница нашлась. Ниже примеры, попробуйте сами найти разницу. И да, не обращайте на скриншотах с глобальным затенением на модели Error, я пытался создать дополнительный динамический источник света после того как не смог перетащит такой источник с другого места.
| Глобальное затенение | Выкл. | Среднее | Высокое |
| Fps | 181 | 170 | 169 |
Если между параметрами «Выкл.» и «Среднее» есть небольшая разница, то настройка «Высокая» не привносит каких-либо заметных улучшений. С детализацией частиц всё было очень сложно и непонятно, но тут я случайно заспавнил курицу… На самом деле я пытался заспавнить предмет излучающий свет, от которого и остались те Error модели, но вышло даже лучше. Заспавнив курицу я нашёл в чём же заключается детализация частиц. В данном случае сравнить частоту кадров довольно сложно, сами по себе разлетающиеся частицы создают вблизи просадку fps, на фоне которой просадка от теней становится погрешностью измерения.
Итого резюмирую: обычным игрокам или киберспортсменам можно отключить данные параметры, а вот людям создающим контент для красивой картинки можно включить глобальное затенение на среднее. Мы же, в дальнейших тестах, будем использовать следующие настройки: общее качество теней на высокое, глобальное затенение выкл., детализация частиц низкая.
HDR, детализация шейдеров и детализация моделей и текстур
После первого дня тестирования на различных картах найти отличия между данными настройками у меня не вышло, и вроде бы проще всего найти отличие в детализации, ведь на превью в настройках чётко показано влияние данного параметр: при его включении на картах появляется мелкая растительность и другие незначительные детали. Однако вот вам скриншоты и этого же самого места на Dust, а также похожая сцена на Overpass. Но когда всё плохо кто нас опять спасёт? Курица. Я серьёзно. Найти отличия между значениями детализации моделей и текстур мне опять помогла курица, только на этот раз пришлось стрелять в неё с расстояния. Скорее всего данную проблему исправят в бедующем, когда занесут траву в категорию исчезающих предметов при изменении данного параметра.
А вот различия в детализации шейдеров было найти не так сложно, ведь в процессе подготовки материала мне попался материал трёхлетней давности о процессе создания шейдера жидкости для Half Life Alyx. И после прочтения стало понятно где искать, внимание на скриншоты:
При включении детализации шейдеров у нас появляются улучшенные отражения света, которые в геймплее практически незаметны. Теперь к HDR, ситуация с которыми самая спорная, по крайне мере для меня. На превью небольшая разница в графике есть, то в игре найти её практически невозможно.
Так что выставляйте значение которое Вам больше нравится, а в дальнейших изысканиях остановимся на следующих значениях: HDR качество, детализация моделей и текстур среднее, детализация шейдеров низкое.
Второй этап: Тестирование
Вот так прошло несколько дней поиска и изучения информации, но в итоге удалось подобрать настройки для дальнейших тестов:
- Повышенный контраст игроков — Вкл.
- Вертикальная синхронизация — Выкл.
- Сглаживание — MSAA 2x
- Общее качество теней — Высокое
- Детализация моделей и текстур — Среднее
- Фильтрация текстур — Анизотропная фильтрация 4x
- Детализация шейдеров — Низкое
- Детализация частиц — Низкая
- Глобальное затенение — Выкл.
- HDR — Качество
- FSR — Выкл.
- Nvidia Reflex — Выкл.
Получились вот такие средне-низкие настройки, но можно ли их занизить ещё сильнее? Да, без значительного ущерба можно сменить режим сглаживания до CMAA 2x или уменьшить детализацию моделей и текстур, уменьшать тени не рекомендую, ведь так Вы лишаетесь информации. Для себя я бы повысил тени на Очень высоко, ибо в таком режиме они более чёткие и лучше различимы на большем расстоянии, но это уже индивидуальный подбор настроек.
Для теста fps будем совершать небольшой забег через всю карту, где необходимо будет пробежать мимо ботов, воды и источников освещения, а в конце на открытом пространстве кинем одновременно все гранаты. Разрешение игры, я напоминаю, 1920х1080, режим полноэкранный в окне. Однако при запуски игры через Вулкан игра не сохраняет формат полноэкранный в окне и выставляет режим «В окне», но игра продолжает работать в таком же режиме и не сворачивается до оконного формата. Таким образом для каждой карты получим 4 значения fps: фиксация FPS через RTSS и MSI Afterburner, во втором дополнительно ведём запись геймплея, после чего повторяем данные действия для Vulkan. Посмотреть частичную компиляцию тестов можно посмотреть тут, можете присмотреться к графику времени кадра и загрузке различных компонентов.
Первой на очереди идёт RTX 3050, которая показывает следующие результаты:
DirectX 11:
| Без записи | С записью | |
| Средний | 193 | 185 |
| Минимальный | 136 | 140 |
| Максимальный | 236 | 223 |
| 1% | 106 | 110 |
| 0,1% | 91 | 98 |
Vulkan:
| Без записи | С записью | |
| Средний | 168 | 163 |
| Минимальный | 131 | 118 |
| Максимальный | 202 | 192 |
| 1% | 99 | 93 |
| 0,1% | 80 | 82 |
Про это я заикался в обзоре CS 2, на Вулкане производительность хуже, что связано скорее всего с плохой работой данного API: случаются более часты просадки загрузки GPU, загрузка CPU так же ниже. Это всё могут поправить в одном из обновлений, но не стоит забывать что на сегодняшний день API по умолчанию это DX11, который работает лучше и более стабильно. Кстати да, если у кого-то возник вопрос почему же тут fps ниже чем в первом блоке, то напоминаю: во время тестирования пресетов мы искали разницу в фпс и тесты проводились в статике в закрытом помещении, тут же динамическая сцена с глобальным освещением и множеством деталей.
Однако 3050 была представлена и выпущена в 2022 году, надо взять что-нибудь постарше. Например GTX 1650 Super, которая в связке с R3 3100 даст нам бюджетный компьютер 2020 года, что уже интересней.
DirectX 11
| Без записи | С записью | |
| Средний | 177 | 178 |
| Минимальный | 95 | 93 |
| Максимальный | 231 | 223 |
| 1% | 90 | 92 |
| 0,1% | 80 | 86 |
Vulkan
| Без записи | С записью | |
| Средний | 156 | 150 |
| Минимальный | 100 | 96 |
| Максимальный | 194 | 183 |
| 1% | 90 | 87 |
| 0,1% | 68 | 74 |
Просадка по производительности от смены API опять остаётся, значит это проблема системная. Скорее всего под данный режим просто не вышли драйвера с оптимизациями, ведь как уже упоминалась, данный вариант запуска игры не афишируется слишком сильно. К тому же постоянно выходят различные патчи, так в некоторые игроки увидели прирост от новых драйверов до 10 кадров, а другие увидели падение производительности на ту же величину. И такие патчи, которые меняют производительность в обе стороны, выходят довольно регулярно от Valve и менее регулярно от производителей железа.
Но знаете, вам не кажется что это всё ещё слишком мощные системы? Какие там минимальные системные требования у игры:
Довольно демократично, и если с процессором и памятью всё вроде как понятно, что же с карточкой? Поддержка DX11, шейдеры 5.0, минимум 1 Гб VRAM, что-то мне это напоминает… Вашему вниманию GTX 650, карта 2012 года с 1 гигабайтом видеопамяти, поддержкой DX11 и SM5.0. А тут мне ещё повезло в том что у знакомых нашёлся компьютер с 8 Гб памяти на 1866 МГц (сначала тоже не понимал как так, но потом вспомнил что у материнских плат Asrock есть косяк в том что они могут занижать частоту памяти на 1 или 2 шага) и двухъядерный Athlon 3000G с многопоточностью. Ну не минимальный i5-750 кончено, но это тоже далеко не самый мощный процессор. Немаловажным фактором является так же факт прекращения поддержки данной архитектуры видеокарт, из-за чего для неё не выходили драйвера с оптимизациями. И что же мы получим если запустим CS 2 на данном компьютере?
Игра запустилась, что уже неплохо, однако в FHD производительность слишком низкая и присутствуют множественные микрофризы. Так что выключаем FSR, но снижаем разрешение до 1600 на 900 при настройках аналогичным вышеуказанным. В таком режиме игра смотреться ещё неплохо, особенно если сравнивать с графикой CS: GO. При этом данное разрешение имеет на 15% больше пикселей чем любимое киберспотрсменами 1280x960.
DirectX11
| Без записи | С записью | |
| Средний | 27 | 24 |
| Минимальный | 12 | 10 |
| Максимальный | 50 | 37 |
| 1% | 12 | 11 |
| 0,1% | 11,5 | 11 |
Скажу честно, я ожидал от данной карты результата значительно хуже, тем более без драйверов. Тестов Вулкана на данной карте не будет по понятным причинам, хотя если вписать параметр запуска -vulkan то игра запуститься, но кадровая частота, по данным счётчика Steam, даже в меню будет 3-4 fps.
Вывод
И после всего этого у меня вопрос: «На чём играют люди, которые жалуются что у них мало fps в CS2?» Пока я сидел закопавшись в игру и изучаю различные настройки, специалист TechPowerUp провёл своё исследование и выяснил что в FHD даже RX 6400 способна выдать более 60 кадров. Опять же методику тестирования и локацию не оглашали, но не такая это и большая проблема. Конечно не со всеми словами автора данного исследования я согласен, в частности фраза — «Конечно, это не означает что CS2 способна визуально конкурировать с современными играми выпущенными в 2023 году. Движок Source 2 просто слишком стар для этого.»
Создать игру, или карту для
CS2, аналогичную или лучше в графическом плане на Source2 возможно. Однако в
соревновательном режиме этого делать никто не будет, это слишком неравнозначный
обмен: избыточное количество мелких деталей не поможет вам в игре, однако
значительная просадка кадров из-за множества энтити и пропов будет заметна. На
картах в CS: GO зачастую мы наблюдали плоские текстуры и полсотни пропов
(мебель, декорации, элементы окружения), от чего карты казались пустыми, и хотя
в CS2 количество пропов в среднем не сильно увеличилось, но сами карты стали
более неровными и реалистичными. Но если зайти на переработанные карты, то там
изменилась не только геометрия, но и заметно увеличилось количество различных
деталей. Однако кадровая частота будет всё равно держаться выше 100-150 кадров, даже на GTX 1650 Super. А это, я напомню, примерно уровень GTX 1060 на 6Гб,
Самое забавное что люди, которые жалуются на обновление и переработку карт, это те же люди кто жаловался на то что в CS: GO ничего не менялось и все играют одни и те же карты, которые никак не меняются. И вот изменили механику и карты, но оказалось что ничего менять не надо было.
Что касается результатов тестирования, на около киберспортивных настройках можно получить более 150 стабильных фпс на GTX 1650S, а уже говорит о довольно хорошем техническом состоянии. Исходя из примерного соотношения сырой мощности можно сделать вывод что игра будет почти так же работать на видеокартах GTX 1066 и RX 588, с которыми и сравнивали данную карту в момент выхода. Но не смотря на довольно хорошие показатели я должен констатировать что в игре есть проблемы с оптимизацией. Только это не абстрактные проблемы на которые жалуются люди (по шаблону «Верните мне ___ фпс»), а вполне конкретные. Игра неравномерно загружает более 4 потоков, это вроде как особенность мультипоточного DX11, но могу ошибаться. Рендер на Vulkan имеет проблемы с загрузкой GPU, итоговой кадровой частотой и более нестабильным временем кадра, а на GTX 1650S в меню предпросмотра я словил вот такое:
Так что проблемы есть, но не о каком катастрофическом состоянии речи не идёт. Даже в FHD можно увеличить производительность уменьшив сглаживание или детализацию моделей и текстур, ну и конечно можно уменьшить разрешение рендера до 900р или вернуться во времена CS 1.6 и играть 4:3.
CS:GO работает лучше, но лучше оптимизирована CS2. Это чуть ли не главный вывод из сегодняшнего теста, а также один из главных моментов непонимания. Многие ставят знак равенства между данными понятиями, однако это далеко не всегда равнозначные понятия. В данном случае в GO версии игры Вы действительно получите больше кадров, только система будет работать не на максимум. В CS2 практически во всех сценах что были представлены в видеоролике, система упиралась в недостаточную производительность GPU, а движок игры научился занимать различными задачами минимум 4 потока, а остальные ядра пускай и менее нагружены, но также выполняют различную работу. К тому же люди забывают что они имели 500+ фпс на железе выпущенном много позднее выхода CS: GO, а в момент выхода на топовом железе 2013 года игроки могли получить 200-300 fps, что вполне достижимо на современном железе в CS2.
В итоге мой вердикт таков: игра не в идеальном состоянии, но уже готова к полноценному релизу.












































15 комментариев
Добавить комментарий
А так могу практически со 100% вероятностью сказать что производительность после завершения полировки не поднимется более чем на 5-10%, в базе своей игра уже работает довольно неплохо. Производительность может существенно увеличиться когда основным API сделают Вулкан и он сможет загружать более все доступные потоки, что может привести к росту теоретической производительности, однако практический рост FPS будет зависеть от того не променяют ли эту выгоду на какие-либо дополнительные улучшения или изменения.
Ну и тени всё же на высокие лучше поднять, заранее видеть противника в помещениях это довольно существенное преимущество
А про тени, зачастую в сцене будет только 1 источник освещения, что разумеется уменьшит частоту кадров, но врятли падение будет более условных 10-15 кадров. Разумеется если стоит цель максимум фпс лучше их не включить, но если запас ещё есть, лучше включить
Добавить комментарий