Тестирование и оценка производительности в Counter Strike 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Counter Strike 2 вышла на столько ожидаемо, что этого никто не ожидал. Однако главной неожиданностью стало удаление CS: GO, из-за чего обычным игрокам пришлось перейти на новую версию игры окончательно из бесповоротно. Однако многим не по понравилось текущее состояние игры и они жаловались на «ужасную» оптимизацию игры. В данном материале проверим как игра работает на средне-бюджетных системах, а также как графические настройки влияют на fps, после чего поберём идеальные «киберспортивные» настройки игры.

Автор: Valve Источник: www.counter-strike.net

Стоит отметить что в момент когда Вы читаете данные строки в игре может выйти обновление с изменением в производительности, так что имейте это ввиду.

Тех кого интересуют только тесты, переходите сразу к третей главе.

Последние годы CS: GO

Почему в материале с тестированием CS2 я начинаю с CS: GO? В подобных аналитических материалах для поиска проблем необходимо заглянуть в прошлое, откуда и растут ноги всех проблем. Для начала давайте вернёмся в 2019 год и вспомним карту от разработчика FMPONE, а именно de_cache. К чему нам вспоминать эту карту? Это одна из трёх карт в CS: GO к которым я бы хотел обратиться, но именно Cache вышла раньше всех. В 2019 году карта ушла на переработку и после выхода обновлённой карты всплыла очень неприятная особенность: играя на данной карте у игроков проседал фпс и замечали различные лаги. И это в оптимизированной Counter Strike Global Offensive. Но данную карту в итоге смогли привести в адекватное состояние, как спросите вы? Карту сбросили чуть ли ни к «базовым настройкам»: пропала большая часть растительности, удалили множество мелких деталей. В итоге от изначальной версии карты обновлённый Cache отличался только зеленоватым оттенком и изменёнными текстурами окружения.

Изменения на de_cache
Автор: 3kliksphilip Источник: www.youtube.com

Но разве это был единственный случай? Как ни странно, нет: Anubis и Ancient. Обе карты создавались под закат CS: GO, но изначально разными разработчиками: Ancient делали Valve, Anubis творение независимой команды разработчиков, у которых позже были выкуплены права на карту. И если первые версии Anubis были не самыми требовательными, то после обновления и её возвращения в игру, когда на карте появилась детализация и какая-никакая жидкость, некоторые проблемы появились. А вот с Ancient, который как мне кажется изначально создавался с прицелом под CS2, всё было в точности как с Cache, только ещё хуже: на карте наблюдались значительные просадки и микрофризы, а ситуацию улучшили только после упрощения геометрии и удаления большей части маленьких объектов.

И про что я говорил в обзоре CS2 Beta, можете с ним ознакомиться, он не потерял в актуальности и большинство аспектов новой игры в нём разобрано, CS: GO использует в своей основе DirectX 9 и движок Source. А теперь внимательно следите за руками. Движок Source это один из самых базированных движков в индустрии, который позволяет создать практически любую игру, начиная от коридорной головоломки и заканчивая полномасштабной королевской битвой. На основе различных итераций данного движка вышли такие игры как Half Life 2, Vampire The Masquerade — Bloodlines, Titanfall, Black Mesa, Apex Legends и многие другие проекты разной степени значимости. Тоже самое можно сказать и о DirectX 9, который пускай и лишён новых технологий, но стал основой для многих игр вплоть до освоения разработчиками DirectX 11. На данном API основывались игры трилогии GTA и Stalker'а, BioShock, NFS Underground 2…

Только вот сегодня в CS: GO это выливается во множество проблем: для динамичного шутера, в котором необходима максимальная отзывчивость и производительность, данные решения стали фундаментальным ограничителем. Вот так получилось что на хорошем движке, и с не самым плохим API, игра становится заложником технологий. Разумеется, в момент выхода, да даже спустя несколько лет, никаких проблем небыло. Однако спустя более чем десятилетнюю историю в коде игры скопилось столько костылей, что от них так просто не избавиться. Но как же так, ведь на данном движке вышла дилогия Titanfall и Apex Legends, которые не имеют подобных проблем? Да, данные игры используют в своей основе Source, только вот данный движок имеет более 16 различных итераций (и это только Source, без учёта Source 2 и GldSource). И упомянутые игры используют особую итерацию движка, которая выросла из Portal2 Engine Branch. И нам доподлинно неизвестно насколько изменён движок под требования Respawn, но из того что известно благодаря документации, так это то что студия Винса Зампелы переписала систему рендера и внедрила нативную поддержку DX11 и DX12 в Source 1 (изначально поддержка DX11 и выше имелась только в Source 2).

Так же не стоит забывать и о ещё одном факте: Titanfall и Apex это новые игры, которые разрабатывались и выходили постепенно. И если в Titanfall находили какие-либо проблемы с инструментарием или игрой, то в Titanfall 2 эти проблемы исправлялись, а проблемы найденные во второй части устраняли при разработке Apex Legend. Только вот пока выходили эти игры Counter Strike уже был на рынке, и проблемы с технологическими решениями данной игры так просто не исправить. Но вот вышло обновление с полномасштабным изменением всего и вся, а какое железо это потянет посмотрим далее.

Counter Strike 2 — новое начало

В Counter Strike 2 как раз разработчики занялись обновлением технической части проекта для устранения всех накопившихся проблем. Можно ли было обновить игру без радикального обновления? Нет. В таких случаях есть два пути: потихоньку обновлять игру, внедрять и оттачивать новые технологии, но в какой-то момент всё равно необходимо провести радикальное обновление для изменения движка; либо же можно обновить игру сразу, после чего провести полировку основываясь на фидбеке. Valve, как бы странно это не звучало, пошли по первому пути: ещё в 2018 году в CS: GO внедрили интерфейс созданный для игр на Source 2, а так же за кулисами в течении многих лет обновляли закрытую ветку CS2, которую мы и увидели в начале этого года. Полгода открыто-закрытого тестирования множество технологий и карт игру представили официально выпустили. Технологически между играми огромная пропасть, разобрать которую не хватит статьи. К тому же пока нет полноценных технических, анализов и объяснений, и я ой как пожалел что сел за этот материал. Но раз Вы читаете данные строчки, значит у меня хватило усидчивости.

Так что заканчиваем с лирикой и посмотрим что нам предлагает CS2 в плане графических настроек, а так же насколько сильно может варьируется FPS. Сразу уточная что тесты будут проходить в формате 16:9 и предпочтительно в разрешении 1920х1080. Однако одно разрешение это задел для большого числа различных тестов, на которые я и замахнулся. В качестве тестового стенда будет выступать мой ПК на основе следующих комплектующих:

  • CPU R3 3100, 4 ядра — 8 потоков, стоковые частоты (3,6-3,9 ГГц)
  • 2х8 Гб ОЗУ DDR4 3200 МГц
  • Игра установлена на SSD m2 Adata XPG SX8100

Видеоадаптер не указан так как его в процессе будем менять, помимо этого намечается кое-что интересно. Это будет зависеть от того получится ли подружить данную игру с одной неподдерживаемой видеокартой, но которая советует минимальным требованиям.

Ещё чутка лирики. Большинство киберспортсменов ругают CS2 и говорят что с ней это не так, а это не то. Почему я про это вспомнил когда заговорили про разрешение? Да просто сегодня, в 2023 году, подавляющее большинство кибератлетов играет в разрешении 4:3 и его вариациях. Из-за этого чуть ли ни в каждой игре случается «4:3 момент», когда игроки не видит своего оппонента, потому что 4:3 гораздо уже 16:9, а зрители смотрят трансляции в формате 16:9 и замечают противника. А почему так происходит? Новые киберспортсмены смотрят на кумиров, которые играют в 4:3, которые подсмотрели это разрешение у своих кумиров, которые всю жизнь использовали данный формат. Только когда они его начали использовать? Правильно, во времена CS 1.6 и сверхпопулярного разрешения 1024х768. И сегодня игроков с разрешением 16:9 можно буквально по пальцам пересчитать. А вот в CS2 разрешение 4:3 из-за графического и технического обновления перестало быть «имбалансным» и для таких атлетов ощущение от уменьшения fps увеличиваются кратно.

Но к теме это не относится, приступаем к тестам.

Первый этап: Подготовительный

Как Вы наверняка знаете из моего обзора, в CS2 есть два режима рендера: DX11 и Vulkan, и в рамках данного теста надо будет сравнить оба API. Однако для этого необходимо получить инструменты для сравнения кадровой частоты. Очевидным вариантом является RTSS и MSI Afterburner, но перед этим его надо включить. Для этого в параметрах запуска необходимо указать следующее «-allow_third_party_software», это позволяет выводить внешние оверлеи, однако понижает фактор доверия. Так же что касается оверлея, включение мониторинга и записи приводило к просадке кадровой частоты. В одном и том же месте, с параметром запуска на взаимодействие с процессом игры и без него (счётчик кадров от Steam), разница достигала 10 кадров. Скорее всего тут уже проблема оптимизаций: Valve изменяет какой-то элемент конвейера рендера, после этого производители видеокарт выпускают драйвер с оптимизациями, после чего что-то снова меняется и случается просадка. По моему мнению данные проблемы закончатся когда произойдёт полноценное завершение разработки CS2 на DX11 и Vulkan. После завершения полировки графического конвейера выпустят драйвера которые уже покажут какая в игре действительно производительность.

Само же тестирование проведём в два этапа. В первом этапе тесты будут проходить на одной конфигурации ПК (вышеуказанный стенд с RTX 3050, которая работает в режиме PCIe 3.0 x8 из-за чипсета B450). Целью данного этапа является определения оптимальных минимальных настроек для игры в CS2, а также разбор какая настройка за что отвечает.

Зайдём в небольшую комнатку на карте Ancient, тут есть нужный нам предмет, после чего замерим FPS в статике и с эффектами от гранат. Так же в независимости от пресета отключаем AMD FSR и тестируем в нативном разрешении.

Пресет Статика Смог Смог+Огонь+Взрыв
Низкий 250 230 220
Средний 240 205 195
Высокий 180 160 135
Оч. Высокий 120 105 100

В статике кадровая частота упала чуть больше чем в два раза, а это довольно значительное изменение. Однако заметьте, что падение fps в моменты нахождения радом с дымом всего несколько процентов, в отличии от CS: GO где просадка была до 70% (все только и говорят что в CS2 изменили только дымы, вот и будем их вспоминать по поводу и без). И исходя из данного теста можно поставить минимальные настройки и играть, но нам необходимо выставить тени минимум на Высоко, для того чтобы видеть тени создаваемые прожекторами и другими «сильными» источниками света. Так что проверим, может где-то ещё необходимо задрать какие-нибудь настройки для получения большего числа информации. А для этого нам придётся пройтись по нескольким картам.

Анизотропная фильтрация и сглаживание

Карта где лучше проверить данные технологии это Vertigo: на базе В есть окольцовка из железной сетки, на которую мы можем посмотреть под углом снизу. Все параметры выставлены на максимум, изменяются только настройки фильтрации текстур и сглаживания. Можете ознакомиться с таблицей результатов и графикой на скриншотах.

Af — билинейная

Af — Анизотропная 4х

Af — Анизотропная 16х

AF\AA Нет CMAA 2x MSAA 2x MSAA 4x MSAA 8x
Билинейная 200 195 185 171 140
Анизотропная 4х 202 195 185 171 139
Анизотропная 16х 202 195 185 171 140

Не пытайтесь проводить корреляцию между этой и другими таблицами, все тесты проводились на одной и той же версии игры, но в тестах отличаются карты, наличие или отсутствие ботов и другие элементы.

В целом отличия в производительности при изменении режима фильтрации текстур находится в пределах погрешности. И вроде можно было бы выставить самое просто сглаживание, но я бы рекомендовал использовать MSAA 2х: в текущей момент это создаёт очень странный баг рендера, который позволяет буквально видеть сквозь решётку. К тому же двукратный мультисемплинг не сильно требовательней CMAA, так что запишем в наши идеальные настройки сглаживание MSAA 2x. От анизотропной фильтрации сильного профита заметить не получилось, так что остановимся на предложенных игрой 4х.

Общее качество теней, детализация частиц и глобальное затенение

О, вот это очень интересная тема. Начнём с простого, тени. Как я уже писал в своём обзоре, в игре появились тени создаваемые локальными источниками света. Но одну ошибку своего обзора я хочу исправить: я сказал что настолько мощные источники есть на паре карт, но я в процессе подготовки я нашёл аналогичные излучатели света практические на всех картах. Вообще пока готовился данный материал, я рассчитывал протестировать всё за сутки и ещё день потратить на написание, но больше суток ушло только на разбор графических настроек и определения за что они отвечают. Если обобщать найденное в графическом и геймплейном плане, то можно сказать что нам дали некстген, но это уже другая тема.

Касательно общего качества теней. Данный параметр как раз и отвечает за динамические тени от различных источников света, а также за создание теней для некоторых объектов, из того что я смог нащупать это гранаты и валяющиеся оружие при включении данной настройки начинают отбрасывать тень. На данных кадрах Вы можете наблюдать как влияет данный параметр на графику и на кадровую частоту.

Настройка качества теней
Кол-во источников света Низкое Среднее Высокое Очень высокое
1 202 203 197 195
2 194 195 185 183

Тесты проходили на карте Office потому что тут я нашёл место с двумя такими источниками рядом и получилось проверить влияние нескольких источников на кадровую частоту. Наличие второго источника света понизило fps в среднем на 5% в коридорной локации, в более сложных локациях, с большим числом объектов и полигонов, разница может быть больше. Однако если динамические источники нашлись на многих картах, то место с несколькими источниками в одной точке я нашёл пока только одно. Таким образом записываем в наши идеальные настройки параметр «Высокое», а если включить максимальную настройку то тени становятся более чёткими и на них появятся детали, такие как гранаты висящие на поясе.

Настройка теней «Очень Высокие»

Далее перейдём к детализации частиц и глобальному затенению. Ох и намучался я с ними, столько вариантов было перепробовано что за что отвечает, но в итоге разница нашлась. Ниже примеры, попробуйте сами найти разницу. И да, не обращайте на скриншотах с глобальным затенением на модели Error, я пытался создать дополнительный динамический источник света после того как не смог перетащит такой источник с другого места.

Глобальное затенение Выкл. Среднее Высокое
Fps 181 170 169

Если между параметрами «Выкл.» и «Среднее» есть небольшая разница, то настройка «Высокая» не привносит каких-либо заметных улучшений. С детализацией частиц всё было очень сложно и непонятно, но тут я случайно заспавнил курицу… На самом деле я пытался заспавнить предмет излучающий свет, от которого и остались те Error модели, но вышло даже лучше. Заспавнив курицу я нашёл в чём же заключается детализация частиц. В данном случае сравнить частоту кадров довольно сложно, сами по себе разлетающиеся частицы создают вблизи просадку fps, на фоне которой просадка от теней становится погрешностью измерения.

Итого резюмирую: обычным игрокам или киберспортсменам можно отключить данные параметры, а вот людям создающим контент для красивой картинки можно включить глобальное затенение на среднее. Мы же, в дальнейших тестах, будем использовать следующие настройки: общее качество теней на высокое, глобальное затенение выкл., детализация частиц низкая.

HDR, детализация шейдеров и детализация моделей и текстур

После первого дня тестирования на различных картах найти отличия между данными настройками у меня не вышло, и вроде бы проще всего найти отличие в детализации, ведь на превью в настройках чётко показано влияние данного параметр: при его включении на картах появляется мелкая растительность и другие незначительные детали. Однако вот вам скриншоты и этого же самого места на Dust, а также похожая сцена на Overpass. Но когда всё плохо кто нас опять спасёт? Курица. Я серьёзно. Найти отличия между значениями детализации моделей и текстур мне опять помогла курица, только на этот раз пришлось стрелять в неё с расстояния. Скорее всего данную проблему исправят в бедующем, когда занесут траву в категорию исчезающих предметов при изменении данного параметра.

А вот различия в детализации шейдеров было найти не так сложно, ведь в процессе подготовки материала мне попался материал трёхлетней давности о процессе создания шейдера жидкости для Half Life Alyx. И после прочтения стало понятно где искать, внимание на скриншоты:

При включении детализации шейдеров у нас появляются улучшенные отражения света, которые в геймплее практически незаметны. Теперь к HDR, ситуация с которыми самая спорная, по крайне мере для меня. На превью небольшая разница в графике есть, то в игре найти её практически невозможно.

Так что выставляйте значение которое Вам больше нравится, а в дальнейших изысканиях остановимся на следующих значениях: HDR качество, детализация моделей и текстур среднее, детализация шейдеров низкое.

Второй этап: Тестирование

Вот так прошло несколько дней поиска и изучения информации, но в итоге удалось подобрать настройки для дальнейших тестов:

  • Повышенный контраст игроков — Вкл.
  • Вертикальная синхронизация — Выкл.
  • Сглаживание — MSAA 2x
  • Общее качество теней — Высокое
  • Детализация моделей и текстур — Среднее
  • Фильтрация текстур — Анизотропная фильтрация 4x
  • Детализация шейдеров — Низкое
  • Детализация частиц — Низкая
  • Глобальное затенение — Выкл.
  • HDR — Качество
  • FSR — Выкл.
  • Nvidia Reflex — Выкл.

Получились вот такие средне-низкие настройки, но можно ли их занизить ещё сильнее? Да, без значительного ущерба можно сменить режим сглаживания до CMAA 2x или уменьшить детализацию моделей и текстур, уменьшать тени не рекомендую, ведь так Вы лишаетесь информации. Для себя я бы повысил тени на Очень высоко, ибо в таком режиме они более чёткие и лучше различимы на большем расстоянии, но это уже индивидуальный подбор настроек.

Для теста fps будем совершать небольшой забег через всю карту, где необходимо будет пробежать мимо ботов, воды и источников освещения, а в конце на открытом пространстве кинем одновременно все гранаты. Разрешение игры, я напоминаю, 1920х1080, режим полноэкранный в окне. Однако при запуски игры через Вулкан игра не сохраняет формат полноэкранный в окне и выставляет режим «В окне», но игра продолжает работать в таком же режиме и не сворачивается до оконного формата. Таким образом для каждой карты получим 4 значения fps: фиксация FPS через RTSS и MSI Afterburner, во втором дополнительно ведём запись геймплея, после чего повторяем данные действия для Vulkan. Посмотреть частичную компиляцию тестов можно посмотреть тут, можете присмотреться к графику времени кадра и загрузке различных компонентов.

Первой на очереди идёт RTX 3050, которая показывает следующие результаты:

DirectX 11:

Без записи С записью
Средний 193 185
Минимальный 136 140
Максимальный 236 223
1% 106 110
0,1% 91 98

Vulkan:

Без записи С записью
Средний 168 163
Минимальный 131 118
Максимальный 202 192
1% 99 93
0,1% 80 82

Про это я заикался в обзоре CS 2, на Вулкане производительность хуже, что связано скорее всего с плохой работой данного API: случаются более часты просадки загрузки GPU, загрузка CPU так же ниже. Это всё могут поправить в одном из обновлений, но не стоит забывать что на сегодняшний день API по умолчанию это DX11, который работает лучше и более стабильно. Кстати да, если у кого-то возник вопрос почему же тут fps ниже чем в первом блоке, то напоминаю: во время тестирования пресетов мы искали разницу в фпс и тесты проводились в статике в закрытом помещении, тут же динамическая сцена с глобальным освещением и множеством деталей.

Однако 3050 была представлена и выпущена в 2022 году, надо взять что-нибудь постарше. Например GTX 1650 Super, которая в связке с R3 3100 даст нам бюджетный компьютер 2020 года, что уже интересней.

DirectX 11

Без записи С записью
Средний 177 178
Минимальный 95 93
Максимальный 231 223
1% 90 92
0,1% 80 86

Vulkan

Без записи С записью
Средний 156 150
Минимальный 100 96
Максимальный 194 183
1% 90 87
0,1% 68 74

Просадка по производительности от смены API опять остаётся, значит это проблема системная. Скорее всего под данный режим просто не вышли драйвера с оптимизациями, ведь как уже упоминалась, данный вариант запуска игры не афишируется слишком сильно. К тому же постоянно выходят различные патчи, так в некоторые игроки увидели прирост от новых драйверов до 10 кадров, а другие увидели падение производительности на ту же величину. И такие патчи, которые меняют производительность в обе стороны, выходят довольно регулярно от Valve и менее регулярно от производителей железа.

Но знаете, вам не кажется что это всё ещё слишком мощные системы? Какие там минимальные системные требования у игры:

Автор: Steam Источник: store.steampowered.com

Довольно демократично, и если с процессором и памятью всё вроде как понятно, что же с карточкой? Поддержка DX11, шейдеры 5.0, минимум 1 Гб VRAM, что-то мне это напоминает… Вашему вниманию GTX 650, карта 2012 года с 1 гигабайтом видеопамяти, поддержкой DX11 и SM5.0. А тут мне ещё повезло в том что у знакомых нашёлся компьютер с 8 Гб памяти на 1866 МГц (сначала тоже не понимал как так, но потом вспомнил что у материнских плат Asrock есть косяк в том что они могут занижать частоту памяти на 1 или 2 шага) и двухъядерный Athlon 3000G с многопоточностью. Ну не минимальный i5-750 кончено, но это тоже далеко не самый мощный процессор. Немаловажным фактором является так же факт прекращения поддержки данной архитектуры видеокарт, из-за чего для неё не выходили драйвера с оптимизациями. И что же мы получим если запустим CS 2 на данном компьютере?

Игра запустилась, что уже неплохо, однако в FHD производительность слишком низкая и присутствуют множественные микрофризы. Так что выключаем FSR, но снижаем разрешение до 1600 на 900 при настройках аналогичным вышеуказанным. В таком режиме игра смотреться ещё неплохо, особенно если сравнивать с графикой CS: GO. При этом данное разрешение имеет на 15% больше пикселей чем любимое киберспотрсменами 1280x960.

DirectX11

Без записи С записью
Средний 27 24
Минимальный 12 10
Максимальный 50 37
1% 12 11
0,1% 11,5 11

Скажу честно, я ожидал от данной карты результата значительно хуже, тем более без драйверов. Тестов Вулкана на данной карте не будет по понятным причинам, хотя если вписать параметр запуска -vulkan то игра запуститься, но кадровая частота, по данным счётчика Steam, даже в меню будет 3-4 fps.

Вывод

И после всего этого у меня вопрос: «На чём играют люди, которые жалуются что у них мало fps в CS2?» Пока я сидел закопавшись в игру и изучаю различные настройки, специалист TechPowerUp провёл своё исследование и выяснил что в FHD даже RX 6400 способна выдать более 60 кадров. Опять же методику тестирования и локацию не оглашали, но не такая это и большая проблема. Конечно не со всеми словами автора данного исследования я согласен, в частности фраза — «Конечно, это не означает что CS2 способна визуально конкурировать с современными играми выпущенными в 2023 году. Движок Source 2 просто слишком стар для этого.»

Создать игру, или карту для CS2, аналогичную или лучше в графическом плане на Source2 возможно. Однако в соревновательном режиме этого делать никто не будет, это слишком неравнозначный обмен: избыточное количество мелких деталей не поможет вам в игре, однако значительная просадка кадров из-за множества энтити и пропов будет заметна. На картах в CS: GO зачастую мы наблюдали плоские текстуры и полсотни пропов (мебель, декорации, элементы окружения), от чего карты казались пустыми, и хотя в CS2 количество пропов в среднем не сильно увеличилось, но сами карты стали более неровными и реалистичными. Но если зайти на переработанные карты, то там изменилась не только геометрия, но и заметно увеличилось количество различных деталей. Однако кадровая частота будет всё равно держаться выше 100-150 кадров, даже на GTX 1650 Super. А это, я напомню, примерно уровень GTX 1060 на 6Гб, т. е. среднеуровневой видеокарты 2016 года.

Самое забавное что люди, которые жалуются на обновление и переработку карт, это те же люди кто жаловался на то что в CS: GO ничего не менялось и все играют одни и те же карты, которые никак не меняются. И вот изменили механику и карты, но оказалось что ничего менять не надо было.

Что касается результатов тестирования, на около киберспортивных настройках можно получить более 150 стабильных фпс на GTX 1650S, а уже говорит о довольно хорошем техническом состоянии. Исходя из примерного соотношения сырой мощности можно сделать вывод что игра будет почти так же работать на видеокартах GTX 1066 и RX 588, с которыми и сравнивали данную карту в момент выхода. Но не смотря на довольно хорошие показатели я должен констатировать что в игре есть проблемы с оптимизацией. Только это не абстрактные проблемы на которые жалуются люди (по шаблону «Верните мне ___ фпс»), а вполне конкретные. Игра неравномерно загружает более 4 потоков, это вроде как особенность мультипоточного DX11, но могу ошибаться. Рендер на Vulkan имеет проблемы с загрузкой GPU, итоговой кадровой частотой и более нестабильным временем кадра, а на GTX 1650S в меню предпросмотра я словил вот такое:

Так что проблемы есть, но не о каком катастрофическом состоянии речи не идёт. Даже в FHD можно увеличить производительность уменьшив сглаживание или детализацию моделей и текстур, ну и конечно можно уменьшить разрешение рендера до 900р или вернуться во времена CS 1.6 и играть 4:3.

CS:GO работает лучше, но лучше оптимизирована CS2. Это чуть ли не главный вывод из сегодняшнего теста, а также один из главных моментов непонимания. Многие ставят знак равенства между данными понятиями, однако это далеко не всегда равнозначные понятия. В данном случае в GO версии игры Вы действительно получите больше кадров, только система будет работать не на максимум. В CS2 практически во всех сценах что были представлены в видеоролике, система упиралась в недостаточную производительность GPU, а движок игры научился занимать различными задачами минимум 4 потока, а остальные ядра пускай и менее нагружены, но также выполняют различную работу. К тому же люди забывают что они имели 500+ фпс на железе выпущенном много позднее выхода CS: GO, а в момент выхода на топовом железе 2013 года игроки могли получить 200-300 fps, что вполне достижимо на современном железе в CS2.

В итоге мой вердикт таков: игра не в идеальном состоянии, но уже готова к полноценному релизу.

Мультиплеерный шутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

15 комментариев

109283117337845499032@google
Зато с моими требованиями игра у меня с трудом потянет, поэтому я поискал сборку CSGO версии 1.36.2.8 и играю с ботами, мне нормально и не жалуюсь.Может, когда CS2 доведут до нормального качества, тогда ещё вернусь, если позволит мой компьютер, а нет, останусь на CSGO
brodiga
Ради интереса и сбора статистики, можешь назвать основной конфиг ПК и примерный фпс (с указанием настроек)?
А так могу практически со 100% вероятностью сказать что производительность после завершения полировки не поднимется более чем на 5-10%, в базе своей игра уже работает довольно неплохо. Производительность может существенно увеличиться когда основным API сделают Вулкан и он сможет загружать более все доступные потоки, что может привести к росту теоретической производительности, однако практический рост FPS будет зависеть от того не променяют ли эту выгоду на какие-либо дополнительные улучшения или изменения.
brodiga
Дополнение в блок про «Фильтрацию текструр». В процессе Разница в различных методах нашлась: при билинейной фильтрации мелкие элементы окружения прорисовываются более резко чем при других методах (пока наиболее заметное место для демонстрации это плитка на полу титаника на Д2, бегите к нему со стороны Т спавна и смотрите на пол). Так что можете выставить ту настройку, результат которой Вам понравиться больше
109283117337845499032@google
Мой конфиг ПК Процессор Intel Core j2 Duo 2.4 ГГц, видеокарта тоже Intel 512 мб, ОЗУ всего 4 гигабайта.Настройки менял не все, только разрешение экрана 800*600, всё остальное оставлял без изменения, как было указано здесь на скринах.ФПС примерно 25.Увы, с моими характеристиками игра у меня не пошла нормально, но я не говорю, что она плохая, просто нужно подождать, пока её допилят, хотя я не надеюсь, что после этого она заработает лучше, скорее всего дело не в самой игре, а в моем компьютере
brodiga
Спасибо за ответ. Но для таких характеристик её врятли будут допиливать, в тексте я привёл системные требования со страницы в стиме и игра сейчас требует минимум 1 Гб видеопамяти и 8 Гб ОЗУ. Так что врятли что-то существенно измениться для данного конфига, максимум фпс увеличится на 1-2 кадра, не более того
109283117337845499032@google
Поэтому я и поискал, где CSGO достать, мне нормально, играю без стима с ботами и нормально, карты можно накидать, и работать.У меня эта игра на указанном конфиге идёт, а CS2 я сразу знал, что у меня не потянет, я сам проверил
118358466822752139278@google
У меня ноутбук на 1650ти и р5 4600н. На средних текстурах, тенях ( остальное на низких) фпс как и в тесте автора в районе 150. Так как я не являюсь каким-то проультрагипер игроком, мне этого достаточно. Разве что фпс начинает сильно проседать в бой насмерть, но это скорее всего проблема ноута, он греется в кс2 довольно сильно и иногда сбрасывает частоты, поэтому я через прогу ограничил проц на 3.7ггц вместо 4.0 в бусте.
brodiga
Ибо что в моём тесте, что у Вас частота кадров ограничивается видеокартой, а в бою насмерть слишком много ещё и от процессора завиисит, и они, если грубо говорить, плохо делить теплопакет. А чем дольше идёт раунд тем больше всего происходит на карте.
Ну и тени всё же на высокие лучше поднять, заранее видеть противника в помещениях это довольно существенное преимущество
118358466822752139278@google
Ну я вывел мониторинг потребления карты и проца, я бы не сказал, что они друг у друга как-то заметно воруют питание. Так как обе комплектации жрут откровенно говоря мало. Но возможно я не прав. На счёт теней, возможно лучше поставить на высокие. Надеюсь, что каким-то образом фпс не упадет
brodiga
Я это существенно упростил, они могут в общий лимит упираться и поэтому не хватает производительность и много других вариантов
А про тени, зачастую в сцене будет только 1 источник освещения, что разумеется уменьшит частоту кадров, но врятли падение будет более условных 10-15 кадров. Разумеется если стоит цель максимум фпс лучше их не включить, но если запас ещё есть, лучше включить
118358466822752139278@google
А, понял. Ну у меня есть вариант поднять потребление проца и карты, что возможно позволит ноуту работать на более высокую мощность. Возможно попробую найти ту величину, при которой не будет ещё бОльшего нагрева, но и повысится его производительность. В любом случае надо тестить
brodiga
Разумеется да, просто опять же, пока не закончит выходить фиксы, раньше этого не стоит делать полноценные технические тесты. К моменту когда исправят основные баги производительность может измениться, а технические ресурсы может и сделают нормальные технические анализы, где расскажут более подробно про каждый элемент, а то свой анализ я делал на основании того что мне удалось найти поверхностным осмотром
Maksey
Терпеть не могу мультиплеер. Лучшая версия CS это Half-Life. Но игра, конечно, легенда. Рад, что она живёт, обзаводится новыми версиями типа GO и даже номерной частью.
MymHbIu
Вот только живёт потому, что там — кейсы, а не потому что такая интересная. Радоваться тут нечему.
brodiga
Да тут вся серия CS и история Valve это один большой феномен который не то что переплюнуть, повторить врятли кто-то сможет. А так халва же тоже жива пока, вон Аlyx вышла, да и что-то мутят valvы за стенами своего офиса, может дождёмся чего-то, а то хочется узнать что же дальше

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Насколько люди модифицировали поверхность Земли (пока вы пили кофе): ученые определили скорость поглощения дикой природы

Двенадцать гектаров в минуту. Пока вы завариваете кофе, планета теряет кусок дикой природы размером с два десятка футбольных полей. За сутки площадь составит уже около 178 квадратных километров...

Обзор наушников KiwiEars Orchestra II: арматурная скорость и потрясающий бас

Флагманами у KiwiEars по прежнему остаются гибридные наушники под названием Punch, но они рассчитаны на любителей сильно выраженного динамического баса. Сегодня же нам предстоит познакомиться...

Стоит ли беспокоиться о падении астероида на Землю? Это неизбежно, но участь динозавров нам точно не грозит

Динозавры исчезли с лица Земли из-за падения астероида. Это регулярно заставляет людей задаваться вопросом: может ли грозить современному человечеству аналогичная глобальная...

Обзор 3D принтера QIDI Max4 – что дает большой формат кроме цифр в характеристиках

В этом обзоре речь пойдет о 3D-принтере QIDI Max4 — модели с большой рабочей областью и термостатированной камерой, рассчитанной на печать крупных и инженерных деталей. Может ли...

Обзор мультиварки с индукционной плитой Rawmid Future RFC-01

Производитель бытовой техники Rawmid развил идею мультиварок и выделил нагревательную часть в отделяемую индукционную плиту. В итоге два полноценных устройства в одно — индукционная...

Обзор смарт-часов Amazfit T-Rex Ultra 2 – 30 дней автономной работы, офлайн-карты, звонки и персональное вибро

Часы с усиленным корпусом, двухдиапазонным GPS и автономностью до 30 дней звучат как устройство для тех, кто постоянно в движении. Amazfit T-Rex Ultra 2 как раз так и позиционируются —...