Помечтаем: возьмем казуальный souls и добавим механик

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Более казуальный соулс — это хорошее решение для игр. Возможно, за этим будущее. Однако, его нужно модифицировать для общей аудитории, ведь психологических мазохистов очень мало. Как один из них, я предлагаю всем нам помечтать немного о прекрасном. Статья — чистые хотелки автора.

Сперва упростим соулс…

Какой соулс подходил бы для массовой аудитории? Прежде всего стоит убрать потерю всех «душ» и добавить какой-то отрицательный эффект на персонажа после смерти. Да, это сделает игру и проще, и сложнее с одной стороны, но позволит сколько угодно раз пытаться без страха потери. А для любителей оригинального соулса просто добавить опцию в настройках или перенести в уровни сложности. И первые довольны и вторых не забыли. А еще, как в Elden Ring добавить условные костры ближе к боссам, чтобы не бежать через всю округу.

Я слышу голоса…
Источник: risovach.ru

Немного сбавим гринд, и дадим нужное количество опыта по прохождению. Или сделать опыт не первостепенным. Модно взять механику Кенши или Скайрима на развитие персонажа. С модами конечно же.

Оставлять ли условный «эстус» или просто обойтись зельями в каждой лавочке — тут уже на вкус разработчиков. Можно и то, и другое оставить, но придется придумать, как их правильнее считать друг с другом.

Так, вроде полегче стало. Ах, совсем из головы вылетело… Удобный интерфейс забыл! Что вы так косо на меня смотрите, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro?

Все же удобнее…
Автор: Evgen Hyadum KamehamehaNudel Lim3zer0 Linas MrMoonshoes Paulscott Stronghim Erxv Источник: www.playground.ru
Теперь немного мяса на кости!

Основная проблема таких игр, на мой взгляд — персонажи и сюжет. Пускай простят меня все любители искать иголку в стоге сена, но это никуда не годится. Не нужно особых соплей и разглагольствования на разные темы. Изначально сделаем весь мир не настолько умирающе враждебным. Пускай будут деревни и поселения, где будут нпс. Не один на всю мертвую деревню, а несколько крестьян, староста, кузнец, лесничий, священник и знахарь. А можно и вообще замахнутся на целый Новиград. При этом не давать бессмертие персонажам, а игрокам, возомнивших себя вселенским злом, нещадно наказывать (можно даже сценку с повешением сделать или предоставить возможность откупится).

Автор: Nikolaj Источник: www.zastavki.com

Немного больше про сюжет. Я не говорю, что его нет в том же Dark Souls или Bloodborne. Еще как есть и какой. Но добывать все по ложечке с каждого описания — это слишком сложно (прям в духе идеи соулс игр). Описание предметов может дополнять картину, а не вести повествование. Добавить сюда простую сюжетную линию, где бы ты встречался с персонажами и посредством заданий тебя привели бы к финалу. Это очень мечтательный вариант, но сюда бы Disco Elisium. Только представьте игру с продуманной системой диалогов, грамотной механикой текстов и еще souls. Не стоит прям повторять Disco, а работать в том же направлении.

Арты великолепны!
Автор: Aleksander Rostov, Kaspar Tamsalu, Rauno Somelar, Markus Härma, Siim Raidma, Mehdi Annassi Источник: www.creativeuncut.com

И не забудем подкорректировать основных персонажей. Их стоит грамотно вплести в повествование и сделать максимально живыми. Здесь в качестве примера можно использовать Mass Effect и Dragon Age. Неплохой вариант взаимодействия и реакции на окружающий мир. Да сами персонажи надолго в памяти остаются.

Социальное взаимодействие в мире также крайне необходимо. Лучшие примеры -это Kenshi или наши Космические рейнджеры. Если в первых все работает по скрипту и без участия игрока ничего не сдвинется, то во втором случае мир живет сам по себе, а вы можете стать участником событий, если пожелаете. Ведь Рейнджеры позволят вам просто ничего не делать и дождаться финала в зависимости от уровня сложности. С Kenshi история увлекает тем, что твои действия влияют на политическую карту игры. Уничтожение Святой нации или шеков, освобождение городов от рабства или покорение оставшихся. Также не стоит забывать модификации, которые еще больше разнообразят реакцию мира на действия игрока. Выбираем любой вариант. Второй, где мир живет сам по себе, обеспечит реиграбельность проекта.

Автор: Lo-Fi Games Источник: store.steampowered.com

Так, что же у нас выходит? Сюжет и персонажи есть. Диалоговая система и текст тоже в порядке. Все это приправлено миром реагирующим на твои действия и при этом непростая боевка, где каждый враг, а особенно сочетание разных врагов не оставят намека на скуку. Вроде неплохо получилось. А как вам?

Какие еще могут быть варианты?

Можно сделать, чтобы игра была линейной, а враги не возвращались после смерти. Это сделает игру скоротечной. А большую работу возьмет на себя сюжет. Надо также будет модифицировать развитие персонажа, чтобы он не был перекачен, но всегда готов к текущему коридору или вюпсевдо-открытой локации.

Или можно добавить разнообразные варианты решения задач, а также всевозможные дополнительные пути прохождения. Тут Deus Ex, Dishonored и Thief помогли бы. Особенно если вспомнить, что в Deus Ex можно одолеть босса, не вступая с ним в открытый бой. Такие моменты неплохо смотрелись бы в сочитании с Соулс. Тут модем делать локации линейные, тогда больше от Dishonored, или с меняющимися локациями в зависимости от акта — больше от Mankind Divided.

Источник: roguewatson.com

Может сделаем стелс игру? Тогда возьмём больше от Thief. И у нас будет оправдана сложность боевки. Но это контролируется с предыдущим вариантом, разве что тут больший упор на альтернативные пути прохождения. Думаю, может сработать только при грамотном окружении. Иначе будет слишком сложно или просто скучно.

Автор: anon Источник: fallout.reactor.cc

Ну уж если совсем развернуться, то можем прикрутить паркур. Отличным пример, на мой взгляд — это Dying light 2 и Prince of Persiа. Взобраться на каждое здание или платформу. Дать персонажу лук, крюк кошку, научить передвигаться по стенам. Это может быть как стелс, так и полноценный экшен.

Может быть выживание? Враги каждый раз восстанавливаются, а значит необходимо как-то добраться до финала. Но суть в том, что тебя может скрутить голод, мороз, жара, буря, какие-то аномальные или магические происшествия. При этом стоит помнить о том, что игроку проще умереть, чем следить за показателями, а потому нужно это грамотно наказывать.

Обязательно нужно добавлять свои собственные механики к соулс основе. В Mortal Shell была интересная задумка с вселяющейся в тела плотью. При этом в бою она может «выходить» из тела, проводя особые атаки. Ну или ее просто выбьют и тогда уж беги к своей оболочке. Ну или недавний Lies of P можем вспомнить.

Кто знает, может что-то из этого когда-то на свет и выйдет. И научите уже кто-то персонажей соулса плавать!

Ролевая играПриключенческая играВыживаниеPCPS4PS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Огромный тролль и мелкий пакостник

47 комментариев

Conver
"… Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т. п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т. п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. То есть карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…"
Я просто не мог этот баян не запостить…
103203116856558332196@google
Да, это лучшее описание будущей игры)
Conver
А если серьёзно, то я считаю, что… Те кто мог бы осилить подобный проект — делать этого не будут по коммерческим соображениям. Та же Take2 считает RDR2 коммерчески неудачным проектом. Те же, кто захотел бы — не осилят. Денежек и человеко-часов не хватит.
103203116856558332196@google
Ну и ладно — пошел плакать в угол..
К сожалению, соглашусь. Такие эксперименты могут оказать и провальными, и денег много не принесут. А удовольствие игрока? Да кому оно нужно? Это не выгодно компаниям…
Conver
Ну нет. Удовольствие игрока очень выгодно компаниям. Без удовольствия игрок не будет регулярно донатить в игру, а это сейчас практически главное в этом бизнесе для больших компаний. Да и на продолжительности продаж однократно продаваемых проектов удовольствие игроков сказывается положительно. Хотя, такой пережиток прошлого, как игры без внутриигровых покупок, скоро только в инди сегменте останется, да ещё в качестве систем селлеров, чтобы было чем гордится на выставках и заманивать пользователей в свою экосистему.
103203116856558332196@google
Вы подловили меня. Да, будет правильнее сказать паразитирование на удовольствии с целью получения прибыли. Короче, мы тебе лёгкий дофамин, а ты нам тяжёлые деньги.
Может весь этот надувной пузырь ААА рухнет когда-то? И идни вознесутся.
Conver
Боюсь, что единственное место, куда могут вознестись инди, это ААА сегмент.
103203116856558332196@google
Да, новое заменит старое и будет точно таким. Все же нужна регулировка. Ларианы — это исключение. Больше критики в адрес игр и как-то бить по кошельку.
Conver
А вот кстати, я тут подумал. Мы привыкли говорить инди, но подразумевать при этом всякие маленькие студии. Но по определению инди игра — это игра, на разработку которой деньги были получены разработчиком не от издателя этой игры. И вроде, как всё. И тогда и Морровинд, Обливион, Скайрим, все три Ведьмака и даже Киберпанк это инди игры. Да там как-бы разработчики и издатели сидят в разных подразделениях, но одной компании. Рэды, как при помнится, окончательно разделились уже в процессе продажи Киберпанка. И как тут ещё не вспомнить самую дорогую инди игру в истории — Старситизен. Ещё альфа версия, а уже скушала 600 лимонов. И ведь на данный момент чистейшая инди. Есть, конечно, ещё Майнкрафт, но там не разработка, а продажа прав.
Думаю, наверно, дело не в том, AAA или нет, а в источнике финансирования игры. Как только при разработке всплывает 'акционерное общество', так всё и начинает катится по наклонной. Поскольку 'кто девушку ужинает, тот её и танцует'. И во главу угла встаёт вопрос прибыли, а не какого-то там качества или, что ещё смешнее, интересности игры. И всё, развитие останавливается, ни шага в сторону от проверенных решений.
103203116856558332196@google
Интересная мысль. Вот пытаюсь обдумать ее. С одной стороны вы правы. Деньги получают от инвесторов и при продажах. Издатель просто получает право выкатывать продукт, и по сути имеет свою долю. Хм… А с другой инвесторы дают деньги же издателям? Можете немного больше развить вашу мысль, пожалуйста?
Кто знает, может если все покатиться, то компании пойдут на кикстартер? (шутка)
А про финансирование — это да. Как только большой бизнес врывается, мелкие желания людей начинают испаряться. Старситизен — это ужасный случай. Не Мулинье ли их наставник? Я вот не помню, вроде бы было, что-то о том, что некоторые уже недовольны и хотели суд подать. Покопаю, но что-то такое было.
7450483@vkontakte
Во многом согласен — можно сделать соулс и с сюжетом и с живым миром — да почти любым, если соблюсти основные его черты. А ими являются страх потери и сложность противников, которые наказывают, если ты их не изучаешь, если пытаешься играть в слэшер, где враги — это просто мешки для битья.
1. Страх потери важен. Поэтому не согласен с доводом, что нужно убрать потерю душ или чего-бы то ни было. Именно этот страх и делает игру интересной. Эта механика пришла из рогаликов, где у персонажа как правило всего одна жизнь и он очень боится её потерять. Здесь же всё несколько проще и игра не так сильно наказывает. Тут можно пойти во второй раз и собрать свои богатства, если быть ещё более аккуратным. И это тоже вызывает эмоции облегчения, когда ты трясясь, боясь умереть, хватаешь-таки свои души и чувствуешь себя хорошо. Если эту механику убрать, соулс потеряет добрую половину своей сущности.
2. Важны неуправляемые точки сохранения. То бишь костры. Это тоже родственно рогаликам, потому что в нормальных рогаликах нельзя сохраняться. Единственный способ — это выйти из игры и твоя текущая точка будет единственным твоим сохранением. В соулсах же всё опять немного упростили, смягчили и ты можешь сколько угодно загружаться (пусть и без душ), но хоть где-то. Если бы можно было сохраняться в любой точке игры, то это опять же убрало бы эмоции, убрало бы настороженность, внимательность, страх умереть. Ну любой скажет, что возможность сохраняться значительно снижает эмоции от игры. Потому что игрок чувствует себя в безопасности даже в самых ужасных условиях с точки зрения игры. А это ненормально. Нужно снизить возможность сохраняться. Это играет на те же эмоции, что и первый пункт.
3. Сложные враги. В реальности редко бывает так, что один человек может сметать целые армии. Вряд ли он может так же крутиться и сбивать блоки как Ведьмак или ещё кто из любого слэшера. Нет, враги всегда сложны и в реальности даже мастера единоборств может вырубить обычный гопник, если ему повезёт. Так же и в соулсах — игрока, как бы он ни был прокачен, может вырубить самый рядовой моб, если игрок будет тупить. Как и в жизни, в соулсах нельзя безнаказанно доминировать, нужно изучать противника, рассчитывать тайминги и тогда тебя ждёт успех, и тогда ты, являясь лишь маленькой букашкой в сравнении с огромными драконами и прочими монстрами, сможешь их одолеть. А потому что главное, как говорят соулсы, это не сила и насилие, а мозги.
И именно за это всё соулсы и любят — они учат быть внимательнее, учат соображать, через боль учат быть умнее и продуманнее. Учат побеждать более сильных противников. Если это всё убрать в угоду казуалам, то от сущности соулса не останется и следа. А если это всё привнести в любую из игр, то она станет соулсом. Потому что соулс там, где отношение к игроку близко к жестокой реальности, в которой мы всего лишь песчинки, но можем добиться многого, если будем работать головой.
103203116856558332196@google
Спасибо за комментари. Давайте по пунктам также.
1. Соглашусь частично. Почему? Просто большинство сбрасывает максимальное количество душ до того, как пойдет исследовать или же к боссу. То есть это работает на начале или если запямятовал. Да и поклонники серии уже не испытывают подобных эмоций. Основная часть эмоций — это преодоление себя и игры.
А я предложил разнообразить саму механику смерти, со штрафами. А те кто пожелают, могут и потери использовать. Что скажете?
2. Полностью согласен, что сохранения в любую минуту не нужны. Но вот в новую локацию при переходе, после выполнения какого-то квеста, когда уже и не важно. Вот такие моменты добавить и скорее всего для коридорного или стелс варианта.
3. В статье нет и слова о сложности врагов. Я наоборот за их грамотное усиление. Например кучка крестьян может тебя и убить, а вот группа их щитовиков, лучников и мага — это уже почти босс.
Если я где-то говорил об упрощении противников, то укажите мне, я исправлю!
7450483@vkontakte
1. Не согласен. Очень часто теряешь души в неизвестной локации, когда кто-то выпрыгнет из-за угла или по случайности. Всякое бывает. Нет, механика необходима. Это могут быть и не души, а, например, деньги, вообще весь эквип. И, если быстро не забрать, то могут облутать типа бандиты и ты придёшь к пустому или полупустому трупу. А потом ищи свищи где весь твой лут — можешь случайно найти бандитов, но, опять же, неизвестно где искать. Довольно забавная была бы механика.
Наказание за смерть должно быть достаточно жестоким. Насчёт штрафов — тоже можно добавить в дополнение к потере ценностей и, как следствие, времени на их восстановление. Главное — наказать и показать, что смерть — это плохо.
2. Ну, это практически и есть механика костров.
3. Я не совсем по статье писал. Я писал о пунктах, которые должны быть в каждом соулсе, и которые могут любую сюжетную игру превратить в соулс.
103203116856558332196@google
1. Да, так будет интересно. ( а если не успеешь, то придется у торговцев выкупать свое барахло)
3. Простите, не так понял)
AlanWake
А ещё можно не играть в игры которые не для вас. Подобные статьи и высказывания уже надоели если честно. Соулс это отдельный жанр рассчитанный на то что в него будут играть люди понимающие, что игра сложная. Если убрать из комедии все шутки это уже будет не комедия. Так и с соулс жанром, сложность прохождения это его суть. А давайте в файтингах сделаем так, чтобы комбо можно было делать нажатием одной кнопки, а то сложно для многих заучивать длинные комбинации не говоря уже о фреймах.
И это при том, что Elden Ring по сравнению с дарк соулсами привлёк огромное количество народа и оказалось в него можно играть. Прикинь в игре можно перекачаться на мелких мобах и тут повысить уровень не теряя душ. Но нет вам и фарма поменьше и опыта побольше, а врагов потоньше. Ничего простите, не треснет. А зачем тогда в принципе играть в то, что вас не устраивает. Мне не нравятся рогалики, но я же не лезу к этим играм с высказыванием, мол, вот если бы приключение было законченным я бы поиграл, правда это уже был бы не рогалик, но кому не пофиг. Думайте хоть немного прежде чем писать подобное.
103203116856558332196@google
Элден ринг то? Тот самый Элден ринг, который многими считается казуальным? Который во много раз проще, чем все остальные игры серии Дарк Соулс? В котором самая мощная магия, лошадь, доработанная механика боя? В котором не настолько сильно скачет камера при громадинах? Где костры размещены прямо перед боссами? В которой есть вызов пепла? В котором самый удобный интерфейс в серии? Вы про этот Элден Ринг?
Если бы фромы не выпускали б до того Соулс, демон Соулс, секиро, бладборн и если бы не рождалось множество подобных соулсам игр, то Элден ринг был бы встречен прохладно. И если бы, при этом всем, не было всех этих упрощений, то у Элдена не было б таких прекрасных продаж и рейтинга.
Интерфейс сумки у того же Ведьмака или аналогов все равно удобнее, чем плохо? Или если сложно, то должно быть сложно везде?
А чем не нравится идея сюжета? Многими он просто пропускается, потому как никто на него не обращает внимания, да не знает, за что зацепиться. А лёгкая, казуальная подача сюжета только на пользу пойдет.
Да и потом, я ведь не сказал полностью убрать, а вывести в уровни сложности или как отдельные пункты при настройке игры. Это ведь не убирает возможность любителям играть так, как они хотят. Просто выбор и для других также. Тем более не убрать штраф, а придумать другой, возможно даже сложнее, если вы читали.
Чем плохо, если ещё больше людей прикоснуться к серии?
!!! В статье нет пункта о сложности врагов. Я только за то, чтобы они стали ещё более сложнее и разнообразней. Были группами из разных классов и так далее. Эмоции от преодоления врагов только вырастут.
Да и суть статьи не в упрощении, а чтобы взять за основу механику Соулс и создать разнообразные игры. Фанаты соулса только в плюсе будут.
Вы дочитали только до «упрощения» или до слова «казульность» и все?
AlanWake
Во первых, Элден Ринг даже с теми вещами которые вы описали, называли сложным. В Дарк Соулс костры не всегда были далеко от босса, многие были рядом. Призыв помощника там тоже никто не отменял.
Сюжет в солусах и так есть. Кому-то нравиться кому-то нет, но он есть. Да не навязчивый, и это хорошо. К слову в тех же рогаликах в моём примере, тоже сюжета нет, но это не мешает играм быть популярными. Повторяюсь, хотите сюжет, есть игры про сюжет.
Я в ещё раз повторяю «уровни сложности» не нужны, это уже совсем другая игра, другой баланс и прочее. Включите Бога Войны на харде, жирный враг убивает с одного удара, как круто, НЕТ! В соулсах сложность грамотно настроена. Прикоснётся больше людей тоже чушь, кому хочется играть они играют, взламывают, перекачивают и прочее, и играют. А если человек не хочет то он и не станет играть как не старайся. Опять же, вы понимаете, что такое смысл игры??? Смылс соулсов преодолевать сложность и наслаждаться победой, это суть игры. Пройти игру на легком уровне и чему радоваться??? Правильно нечему.
«Не убрать штраф, а придумать другое ещё возможно ещё сложнее» Вы определимтесь уже, вы хотите чтобы игра была легче или сложнее. И вообще есть вещи которые просто работают и не всегда нужно заново изобретать велосипед.
«Фанаты соулса только в плюсе будут» Вам откуда знать будут ли они в плюсе или нет. Вы пишите вещи которые фанаты соулса считают неуместными, стало быть не вам писать о том, что лучше для фанатов соулс игр. Они их любят именно такими какие они есть.
103203116856558332196@google
1. В Элдене есть призыв фантома и призыв праха (перепутал с пеплом). В ДС только фантом.
Даже если Элден сложный, то все равно значительно легче предыдущих игр фромов и их аналогов. Ни разу не слышал/читал/смотрел, чтобы кто-то говорил об обратно.
В Элдене костры прямо перед боссами, в 2 шага. В ДС в большинстве случаев тебя могли убить по пути, если не выучишь маршрут и даже тогда, может очень не повезти. Это не сложность — это просто неправильная механика.
2. Понятие «другая игра» — слишком растяжимое. Если все сравнивать с чистым ДС, то Секиро и Бладборн — это другая игра. Ремнонт другая игра, хотя там тоже соулс взят за основу. Это плохая игра? Да и потом, если добавлять в любой соулс новые механики, то это тоже будет другая игра. В статье написано, что хорошо бы брать соулс за основу, дополнять новыми механиками и использовать в разнообразных играх. Это плохо?
3. Подача и наличие сюжета — разные темы. Я говорил именyо про подачу. То, что там под коркой в дс и прочих играх есть сюжет, я описал в статье.
4. Все равно не могу понять, чем плоха идея соулс основы с понятной подачей сюжета? Вы все также будете преодолевать сложность и наслаждаться победой. Разве это поменяется? Да вроде бы нет. Вы любите рогалики и соулс и хотите, чтобы они были менее сюжетно-ориентированы. Мне нравится соулс и сюжетные игры.
То есть, по вашему мнению, если выпустят такую игру или фромы начнут менять подачу повествования вы не будете играть, потому что это не соулс?
5. Речь идет о соулсе как основе. Так что да, это не будет соулс. А вы о чем?
6. «Если человек не хочет, то он и не станет играть» — ну, логично. Только при чем тут те, кто хочет, но у них не получается? Они пытались и бросали игру. Ну не все обладают талантом повышенной сложности. Еще раз! Важно! Подчеркиваю! Я не писал и не говорил об изменении баланса боя. Не говорил о жирности врагов. А лишь о механики наказания. И то не убрать, а отключить и добавить что-то еще. В комментарии сказал об большем разнообразии врагов и усилении сложности за счет этого, чтобы преодолевание никуда не делось. Мы уже проговорили с другим комментатором и сошлись касательно механики смерти. Ну да, мне совершенно не нравится интерфейс ни в одной из игр серии. Что-то найти в нем — уж легче к манусу спускаться каждый раз. Или работа камеры на драконах к примеру.
7. Уровни сложности — это не изменение жирности и показателей урона врагов! Подобное решение — это лень разработчиков и безалаберность геймдизайнера. Это изменение условий, ситуации и окружения. В выживачах — меньше ресурсов. В рпг — более сложные противники (не жирные, а с новыми движениями или в новом составе) или изменение настроения в обществе (социалка). В стелсе — меньше времени на раздумывание и изменение маршрутов нпс и их количества. Даже в Кенши есть своеобразные уровни сложности, которые влияют только на старт.
8. Я знаю несколько игроков в соулс, которые были бы за изменения повествование. Наблюдая за стримерами и комментаторами замечал, что часто всплывают фразы вроде: «Ну это соулс, тут сюжет не найдешь» или «Тут что-то понять сдищком сложно». От игры к игре. Я и сам прошел ДС 1-3, Секиро, Мортал Шел и Элден Ринг, потому также могу себя назвать поклонником серии. Я должен игнорировать явные проблемы? Должен не ругать какие-то вещи в соулсах, которые можно было бы улучшить? В статье в начале написано, что это хотелки автора. А в заглавии есть слово помечтаем.
NZT600
Соулс это не жанр это обычная рпг типа Готики, Скайрима. Чем он отличается от всех рпг? Ничем. В этих «Соулсах» ничего сверх сложного нет. Первая часть может и будет не постой, но 2 и 3 части довольно казуальные. Смерти происходят по причинам «Не докачался, переоценил силы или первая встреча с новым противником, упал с обрыва», как и в других играх подобного жанра, а-ля средневековье и пробуждение древнего зла
Conver
И вот мы уже докатились до того, что соулсы стали РПГ… Это с какого перепугу то? РПГ это, в первую очередь, возможность создать и отыгрывать перса с различными как физическими, так и морально этическими характеристиками. А так же крайне желательна реакция игры на твои действия именно в плане этики. Ладно Готики и Свитки, пускай и с большой натяжкой, но можно отнести к жанру экшн-рпг. Но Соулсы… Эти типичные адвенчуры или экшн-игры с углублённой прокачкой. Как «РПГ», они даже до ведьмаков не дотягивают. Которых я лично к РПГ относить отказываюсь, поскольку мы играем фиксированным протагонистом с фиксированными начальными характеристиками, которому даже моральный облик не запятнаешь. Он просто хаотически добрый (или всё-таки хаотически нейтральный). И всё, ни шагу в сторону. И возвращаясь к соулсам, мы там просто машина по уничтожению 98% процентов встретившихся нам существ и возможностью чуток поговорить и, возможно, не убивать, оставшиеся 2 процента.
Maksey
Интересная заруба в комментариях образовалась. Значит статья — огонь.
Предложения автора прикольные. Соулс игры настолько сильно повлияли на игровую индустрию, что каждый год выходят новые игры, которые удовлетворяют внутри себя часть этих предложений. Но не все сразу.
Мне всегда хотелось увидеть RPG- игру с открытым миром и перманентной смертью, чтобы геймер действовал обдуманно
В Far Cry Primal (не RPG) к примеру такую возможность реализовали, как и во многих классических RPG. Если сильно хочется, то можно самому себе установить требование перманентной смерти в любой игре с открытым миром.
Но тут кроется главная проблема превалирующего большинства игр с открытым миром и тех самых классических RPG — их повествовательная и локационная линейность.
Ты обязан пройти введение, потом постепенно открывать локации — нельзя сразу бежать куда угодно. Перепроходить введение и заново открывать все локации после каждой смерти — это адово наказание.
Но представьте к примеру, если в Ведьмаке 3 убрать основную сюжетку, как обязательное связующее звено, открыть доступ ко всем локациям и квестам сразу, и дать геймерам заниматься тем, чем Ведьмак и должен — мотаться по свету, брать заказы, жить жизнью наëмника.
Но ввести главное ограничение — умер, начинай сначала.
Чтобы в игре оставался некий прогресс, к примеру ввести правило, что выполненный ведьмаком заказ сохраняется выполненным, и шмот, привезённый в Каэр Морхен — тоже.
После смерти ведьмака в путь отправляется другой ученик школы ведьмаков (другой ведьмак). Учеников немного, новых учеников можно находить и вербовать. Если ученики в Каэр Морхене закончились — полный гамовер.
Нечто подобное реализовано в State of Decay.
103203116856558332196@google
Спасибо за комментарий.
Да, полностью соглашусь. Личный пример с Элден Рингом. Поскольку сюжетно или другим образом не был ограничен, то я попал в земли Звездных Пустошей раньше Лиурнии. И первые моя мысли: «либо я разучился играть, что противники стали такими проворными и сильными, либо меня очень сильно щадили и вот сейчас начался Соулс». Более того, из-за этого я попал раньше в замок Гривы и случайно пропустил небольшую часть сюжетной линии Полуволка и Ренни (пару миссий до основной). Скрипел, но подкачался на мелких. А потом пришел в Лиурнию и как-то даже скучновато было. Вроде бы маги, а ничего особенного.
Стоило придумать другую систему контроля уровней и указателей. А также локаций.
В вашем примере ведьмака очень сложно было бы создать игру про Геральта. А вот игра про ведьмака и мир кишащий чудовищами — это была бы отличная задумка.
Почему еще стоит рассматривать Соулс в качестве основы — потому что тогда не нужно дополнительно пояснять за ужасных чудовищ и могучих противников. Вы все ощущаете на себе. Пару раз погиб — да, этот мир действительно суров. Атмосфера и мрачность или тяжёлое состояние текущего мира обеспечены.
Как идеальный вариант — полуоткрытые локации. Чуть меньше, чем у Ведьмака 3, но больше Dishonored. Как в Deus ex mankind divided или в Ведьмаке 2.
Ну а ещё мне очень понравились в Элден ринге как редко бывают бои между нпс. Не всегда и бьют друг друга походу деревяшками (когда бьют тебя, то походу другое оружие берут или это мы такие ничтожные, что часть жизни легко отнимают), но все равно интересно смотреть как они друг друга мутузят.
Единственное но, это готовый проработанный повторяющийся скрипт, а не как в том же Кенши. Есть скрипт, но бой может быть в любом месте и в любое время. И ты веришь, что пока ты в другой части карты, там происходит замес и без тебя (хотя влияние это никакого не оказывает и все останавливается на один регион от тебя).
NZT600
Dark souls 1,2,3 и в Bloodborne не простые, но и не сложные. Не знаю что все так ноют мол они сложные. Без магии, физикой получил все достижения в перечисленных играх. Потому что магия для Пи… Для кого сложно идите в Genshin impact, хотя и там найдутся нежные кому адски сложно
103203116856558332196@google
103203116856558332196@google
Просто такого первоначально не было. Демон Соулс была в 2009 году. Но к тому времени игрок был приучен к другому. Эта очень странное ощущение, вроде бы я же герой, а меня может убить кучка каких-то крестьян? Где мои пушки дума? Или же меч которым все рассекают, а меня не трогают?
Рогалики, где все теряешь не были сильно популярными.
Ну есть и те у кого с реакцией не очень. Им нравится мир ДС, но вот у них проблемы. Да и упрощать лишь условно. Лучшый интерфейс (вспомним ДС 1-3 и нахождение предметов), камера, дополненная механика смерти и расположение костров и сохранение между локациями. Ещё раз скажу, что Элден ринг сам по себе упрощаем многими дополнительными механиками и как следствие он привлек и понравился большим людям.
103203116856558332196@google
Просто такого раньше не было. В 2009 появился Демон. Но игры тогда выбирали другой формат. Как у меня нет пушки, которой я бы всех сразу замочил? Меча тоже нет всех режужих? Почему меня убили каких-то 3 оборванца так легко?
Но Элден ринг гораздо проще. С его магией, подтянутым, но далеко не идеальным интерфейсом, скакуном, прахом и так далее. Как следствие — большие продажи и популярность. (да, там ещё и обстоятельства выпуска сыграли в плюс, но то уже такое)
m
У меня возникло 2 разных мысли после прочтения поста, так что напишу обе. Это первая.
Классический вопрос к сути статьи: как и зачем?
(Далее соулсами будут называться игры Dark Souls, Dark Souls III, Bloodborne, Elden Ring, Hollow Knight, Lies of P. Это те игры, что автор комментария прошел и воспринимает, как истинных наследников Dark Souls.)
1. Страх потери. Страх есть только у тех, кто никогда не терял десяток тысяч душ, упав с обрыва от укуса крысы. Страх есть у тех, кто не тратил тысячи отголосков, чтобы купить пузырьков крови. Страх есть у тех, кто цепляется за «деньги» вместо опыта (реального, а не внутриигрового).
Вместо страха игрок в соулс должен чувствовать ответственность. Не просто так игрок может забрать потерянные души. Для этого ему просто надо доказать самому себе, что он сможет повторить свой прошлый успех и сделать еще немного больше.
«Если я не соберусь, не пройду тот же путь снова, я потеряю что-то ценное для себя»
2. Наказание за «смерть». Замена системы второго шанса на наказание за смерть приведет к потери и другого смысла — ошибаться не страшно; страшно сдаваться. Не зря одной из важных частей непрямого повествования в Dark Souls является сущность поразившей человечество болезни. Неоднократно игроку сообщают, что полые вокруг раньше были такими же путешественниками, но потеряли свою цель.
И герой не станет полым, пока он движется вперед. Убить героя может только игрок, если отложит контроллер и не вернется в игру. Тогда герой потеряет цель и станет еще одним призраком прошлого на пути нового путешественника.
«Ты не можешь проиграть, если продолжаешь игру даже после неудачи»
3. Нужное количество опыта. Механика бесконечного убийства врагов тоже имеет глубокий смысл — ты силен ровно настолько, насколько готов работать над собой. Курируемый разработчиками уровень прокачки или автолевелинг врагов — прекрасный способ заморозить прогрессию в комфортном месте, убрать вопросы баланса.
Но механика прокачки соулса заставляет игрока получать не только циферки на экране, но и настоящий опыт. Успех в бою зависит не от количества выкованных кинжалов или выполненных доставок, а от мастерства игрока. И прохождения SL1 (без прокачки персонажа) это доказывают.
«Ты станешь лучше, если будешь стараться стать лучше»
4. Умирающе враждебный мир. Здесь вопрос перетекает в наративно-игровую плоскость. Примеры хороших игр с живым миром существуют, но даже на примере Breath of the Wild можно столкнуться с незначительной нестыковкой: если Ганон — вселенское зло, почему он не уничтожил всех тех, кто может помочь Линку, заранее? Глупая придирка, и, возможно, упущенные детали сюжета с объяснениями. Но в угрозу конца гораздо легче поверить, если это конец уже настал. С игровой же точки зрения враждебность мира повторно дает урок о силе воли.
«Испытания вокруг — лишь проверка твоей силы воли»
5. Один на всю мертвую деревню, надолго в памяти остаются. Возможно, это что-то личное, и автор комментария не прав, но запомнить одинокого кузнеца Андрэ из Асторы или бравого путешественника-одиночку Сигмайера из Катарины гораздо проще, чем знахаря из лавки в том городке или того, из банды, которая была в этом самом. И встретить верных друзей в третей части игры (речь о Dark Souls I и III)- событие более приятное, чем получение нового меча.
«Настоящих друзей немного. Но это делает их дружбу только ценнее»
6. Социальное взаимодействие необходимо. Тут долго распинаться не получится. Есть в жизни мысли, которые нужно подумать самому. Потому что они должны быть твои, а не навязанные кем-либо.
«Путь, пройденный в одиночку — дорога к самопознанию»
7. Сюжет и задания. С повествованием у соулсов есть проблемы, с этим сложно не согласиться. И попытки это исправить могут прекрасно работать (например, в Lies of P). Но слишком сильное смещение в сторону сюжета может навредить чему-то более важному, что испортить игру полностью (Steelrising тому примером).
Подход к оформлению (если это можно так назвать) квестов и заданий в соулсах вызывает вопросы и негодование, что тоже справедливо. Но этот же подход заставляет внимательнее относится к происходящему, предостерегает от проматывания диалогов или бездумных действий. Кроме того, не стоит забывать о желании игроков закрыть все квесты в журнале, даже если сам игровой процесс уже наскучил. В общем, тут каждый должен решать сам.
«Страх упустить возможности убивает интерес исследования. Пропущенный поворот — лишь повод вернуться на дорогу приключений»
И после всего этого остается один вопрос: а что останется от соулслайка, если убрать из него все то, что делает его соулслайком?
S
«Если Ганон — вселенское зло, почему он не уничтожил всех тех, кто может помочь Линку, заранее?» А он не смог. Он захватил все машины. Уничтожил водителей этих машин. Посадит туда своих людей. И напал на замок. Но там нашла коса на камень и он схватился с Зельдой. Как результат ему не до отдачи приказов своим солдатам. Поэтому, когда мы просыпаемся, они бесцельно бродят по кругу. Поэтому и люди какие-то остались. Но в целом мир мёртв.
m
Мне уже знакомые пояснили, что я не прав в этой аналогии:) Пример про медленно летящих Жнецов из Mass Effect или неторопливой Дикой Охоты из Ведьмака, наверное, тоже не подходят. Но главная мысль была в ощущении силы врага/зла — ее видно в окружении.
103203116856558332196@google
Суть не столько в том, чтобы модифицировать соулс, а в то, чтобы на его основании сделать игру с другими механиками. Да, это получится именно что другая игра. Просто основная суть соулса, как вы и сказали — это преодолевание себя, врагов, игры.
И вот с одной точки зрения многим играм не помешал бы момент с преодолеванием. Two Worlds 2 могли бы выглядеть гораздо лучше.
Менять классический соулс я не предлагаю. Скорее пытаюсь это намек на эксперименты. Соулс и иммерсив сим, Соулс и Диско Элизиум, но без перекосов, а сбалансированно.
1,2. Безусловно это изменит восприятие игры как таковой. Да потери вызывают эмоции. А вот штраф за смерть может как и заставить игрока быть более внимательным и осторожным. Вроде в первых двух ДС была механика полого от смертей. В секиро персонажи начинали болеть. И это лишь добавило шарма.
3. Да, такое есть. Лишь при грамотном распределении опыта между прокачкой и дарами квестов может что-то получится. Автолевелинг — это действительно одно из самых негативных решений. Задумка была в том, чтобы просто всегда держать тебя в тонусе, но при это все забывают о росте игрока.
4. Моменты с живыми деревнями и какими-то городами (которые по сюжету могут стать разрушенными) могут отлично сыграть на эмоциях игрока.
Лично я любитель всего мрачненького. Но вспоминается самый примитивны пример DAO. Первую деревню разрушают после твоего отбытия. Ты еще несколько минут назад бегал там и смог немного передохнуть от сражения и практически своей смерти, но мир постоянно нагоняет тебя. Ну или нагнетание в dlc Пробуждение и финал в виде защиты или города или крепости. Если все сделал верно (там около 11-14 принятых посторонних решений) то все получится. А если нет, то последствия могут быть печальныеми Что думаете?
5. Да, подобные вещи сильно выделяются. Особо хорошо они выделяются, когда есть контраст. Тут еще есть жизнь, а там уже ее нет.
7. Да, лишь баланс между составляющими сможет подарить качественную игру.
Мне тут на ум пришла игра Космические рейнджеры. Ну если подумать, то это солянка из совершенно разных игр. Тут тебе и визуальная новела, и арканоид, и стратегия. А ведь как сработало.
S
По поводу статьи вспомнились две игры:
1) Элден Ринг с кооп модом. Там как раз дают дебафф вместо возрождения мобов. Мобы возрождаются только после отдыха у костра. Тогда же и дебафф снимается. В это чудо можно и соло играть, просто активировав мод.
2) Призрак Цусимы. Там механика сосулек, но есть НЦП, сюжет. Очень подходит под описание.
103203116856558332196@google
Честно, я об этом не знал. Поищу, очень интересно стало. Про Цусиму — да, отличный пример. Там красивая музыка — ghost of tsushima sacrifice of tradition, очень рекомендую.
S
В Цусиме всё красивое. :-)
AlanWake
Цусима не соулс ни разу. Это конечно красивое и крутое, но по сути просто сюжетное приключение. Механики соулсов там нет совсем. Ни костров, ни сложности, ни большой вариативности в оружии, ничего. По сути тот же Days Gone, но в другой стилистике.
S
Соулсы — это не костры и возрождение. Это механики уворота, парирования и прочее. В Цусиме всё это есть в полной мере. В Секиро тоже нет вариативности оружия. И сложность вполне себе. Поставьте максимум и проходите. И в Days Gone я не помню подобного сражения в ближнем бою. Цусима — это сосулька для того, когда бесит бесконечное возрождение мобов. Кому хочется нормального изучения мира и сюжета. Цусима — это сосулька нормальных игроков.
Это не значит, что сосульки от фромов плохие. Нет. Я люблю блад бён, но вы должны согласиться, что они кривые, сюжет непонятен и возрождение мобов делает почти бессмысленным их убийство.
AlanWake
Нет, соулс это не про механики уворота и парирования. Эти механики были задолго до соулсов в слешерах и прочих играх. И никогда не являлись отличительной чертой соулс игр.
Вот: костры, бессмертный герой который возрождается, противники которые возрождаются, да даже боссы за стеной тумана и прочее мелочи это атрибуты соулса. Тсусима не соулс, а просто другой жанр. Поэтому я и сравнил её с Дейс Ган. Жанр не всегда определяется наличием оружия ближнего или дальнего боя. Тут смысл, что и то и то это сюжетное приключение в открытом мире.
Недавний Пинокио это чистый соуслс со всеми вытекающими. А вот тот же Хорайзен, с ближнем боем кстати уже нет. Асассины последние тоже относятся к Тсусиме по жанру. Сюжетное приключение в открытом мире, с квестами и экшеном. В соулсе основной упор идёт именно на геймплей и механики описанные мной выше. К моему сожалению пока souls до сих пор считают поджанром, поэтому границы порой размыты. Но даже так на той же вики есть отличное описание жанра, добавить к нему моё описание и получиться соулс жанр.
К слову, кривыми я бы их не назвал. Они скорее грубые. Сюжет да непонятен, но не ради в него в них играют это факт. Ну а возрождающиеся мобы это именно часть жанра. Таким образом выбивают нужные шмотки с пачек врагов. Тем кому сложно могут на простых мобах перекачаться. Ну и самое главное усложняют прохождение локаций. Так что это неотъемлемая часть соулс.
103203116856558332196@google
Ну тут конечно есть очень серьезная проблема. Читал описание вики — мало четкости и точности в самой терминологии.
Сопровождается словами: «как правило», «условно», «обычно свойственны». Соулсу сложно быть жанром, так как это по большей части сборка механик + наследие рогалика, как вы говорили. Говорю сразу, никого не хочу этим задеть, просто действительно стало интересно.
В описании нет ничего про костры, боссов и бессмертного героя. Конечно, это принимается за основу соулса, но так ли это уникально. Точки сохранения характерны многим играм. Бессмертный герой — рогалик. Вот Middle-Earth: Shadow of Mordor и 2 — это же не соулс, но если посмотреть, то очень похоже. Про стену тумана — это просто визуальный стиль перехода на арену, это ведь не механика. Боевка на выносливости — любая рпг или платформер.
А таким описанием как там сильно ничего не выделишь.
«Soulslike-игры объединены рядом общих геймплейных механик; они, как правило, отличаются высокой сложностью, предлагают игроку исследовать мрачные и опасные миры, часто оформленные в духе тёмного фэнтези» — это скорее описание рогалика, только не хватает процедурной генерации. Принц Персии 2 — мрачное окружение, противники могут тебя убить вполне легко ну и темное фэнтези. Дум 3 — мрачный, тебя просто убить и не сказать, что мир светлый, но прежде всего это шутер.
Там в разделе истории упоминается Nier и Hollow Knight. Если подумать, то каждая из них отчасти соулс. Но Nier — это сюжетное приключение, а Hollow Knight — платформер. Или тот же сифу.
Sekiro не считается соулсом (хотя я очень удивлен этому), а экшен приключением.
«В таких играх, как правило, мало катсцен и диалогов — повествование подаётся через окружение» — это не тоже не особо показатель. Любой шутер или слешер таким более. А еще рогалик или платформер.
Самое лучшее — это если Миядзаки сделал бы патент. Я искал по авторству фромов или самого миядзаки и ничего. Совокупность механик в определенных настройках с определенной подачей. А остальные — это лишь частицы соулс. Вот Ремнант — это соулс? Нет, потому как это скорее экшен приключение и шутер. Но в нем можно найти почти все, что выделяется соулсом.
AlanWake
У рогаликов другая концепция, герой там не то чтобы бессмертен. Плюс эти игры цикличны. Плюс генерация уровней. Сходство есть, но лишь сходство. Сохранения то есть везде. Но вот всё-таки костры это костры, между точками сохранения в играх обычно перемещаться нельзя. Это узнаваемый элемент как не крути, когда сохранение не через кнопку или контрольную точку, а именно через костёр, фонарь, маяк и прочее. Не стоит забывать что в других играх при нажатии паузы вас не изнасилуют. Короче атрибутов отличительных хватает.
Conver
'Костёр' это всё-таки не точка сохранения (состояние героя на нём не фиксируется), это точка возрождения. Сохранения в соулсах отсутствуют. Только при выходе — фиксация на последнем 'костре'. И игры, в которых можно было скакать между точками возрождения, я точно видел, это не эксклюзив Миядзаки. И точно также есть игры, где нет паузы в меню (практически любая ММО к примеру, видел также варианты, когда в меню время просто замедляется — успел что-то сделать — молодец, не успел — получи).
103203116856558332196@google
И это нас снова ставит в тупик касательно четкости определения соулса. Визуальный атрибуты можно вспомнить сколько угодно, а вот именно механики как таковые. Шутер — стрелять, платформер — ползать и не падать, рогалик — каждый раз преодолевать игру раз за разом и при этом развиваться в плане мастерства (от сюда все пошло), выживач — тут ясно, не умереть, бродилка — история для души или сюрр, сюжетка — пройти до конца и сделать выбор решая судьбы мира, соулс — «костры»? Ну как-то слабо…
Conver
Лично для меня 'соулсы' это
1. Отсутствие сохранений. Это, пожалуй, главное. Оно несколько меняет подход к игровому процессу, ты не можешь 'откатить' свои действия, как при чекпойнтах или сохранениях. Если сделал что-то, это останется с тобой до конца игры, даже если не хочешь. (конечно можно попытаться обмануть игру, зальттабится, загрузится и, возможно, тебя откинет немного назад, к последнему костру, но это читерство)
2. Отсутствие глобального сюжета в стандартном понимании (это я про Фромов, по крайней мере). Есть достаточно глубокий лог, если быть внимательным и любопытным и есть некие, обычно не связанные, сюжетные события, но они не обязательны. Как побочки в РПГ, не более. Поскольку мир, при смерти/возрождении игрока не откатывается, то достаточно тяжело в таких условиях поддерживать сюжетную канву. Особенно странно выглядели бы пробежки к боссу в NN-раз. Поэтому и миры у Фромов всегда мертвые, чтобы свидетелей таких пробежек поменьше было. А то представляю себе лица крестьян мимо которых уже в 38-й раз, страшно матерясь, пробегает ведьмак Геральт в сторону старого кладбища. Определённо проще вариант 'соулсов'… Ну, или натыкать 'костры' конкретно перед сложными местами. Тогда можно немного больше в сюжет. Ну, и еще, 'слабый сюжет' даёт возможность дать игроку возможность идти куда захочет (если пустят, конечно) и избежать событийных наложений.
m
У меня возникло 2 разных мысли после прочтения поста, так что напишу обе. Это вторая.
Мне очень нравятся жанр MOBA, но у меня все плохо с мелкой моторикой и стратегическим мышлением, поэтому я бы хотел предложить новую мобу, например, League of Legends 2.
Начнем с камеры и управления. Щелкать мышью приходится много и часто, а модельку персонажа видно не очень хорошо. Можно переместить камеру за плечо персонажа, это упростит управление и ориентирование в пространстве.
Так как мы поменяли камеру, дальнобойными умениями стало сложно попадать, так что оставим только рукопашный бой. Не у всех героев изначально есть оружие так что это тоже можно исправить.
Кстати о героях. Их очень много, сложно выбрать. И прокачка у всех разная, это путает. Можно сделать, например, одного героя и несколько характеристик, игрок сам решит, что ему качать во время игры. Это уберет необходимость выбирать персонажа заранее. А для тех, кто знает, что он хочет, можно сделать шаблоны прокачки, типа в начале игры берешь сразу персонажа с прокаченными силой и здоровьем или со скоростью.
Кроме прокачки важны предметы. Но их никогда не видно на персонаже. Чтобы игрок чувствовал, что он купил, пусть предметы визуально появляются на модельке персонажа, например, броня, шлем или меч.
В игре всего одна карта, и та не очень разнообразная. Можно добавить карту с замком или пещерами. Еще можно с болотами, говорят, классная идея.
Напрягает постоянная необходимость начинать игру заново и качаться снова, когда разрушен вражеский трон(нексус). Пусть лучше за него дают большую награду, а игра продолжается на следующей карте, раз их теперь много. Да и вообще, пусть трон (нексус) защищается, в форме монстра какого-то, так будет веселей.
Чтобы не бегать в магазин к началу первой карты, можно расставить торговцев и других NPC по картам новых локаций. Или, можно проложить короткие пути между картами. А можно и то, и другое, пусть разработчик решает сам.
Так как победившая команда идет дальше, а проигравшая — нет, нужно убрать вообще вторую команду. Тогда никто не будет огорчаться, что проиграл.
Да и вообще, я не очень люблю с людьми общаться, так что можно убрать и первую команду, одному лучше как-то.
Если вдруг персонаж умирает, можно его к началу карты возвращать, например, пусть на месте последнего трона (нексуса) появляется лагерь или костер (видел что-то такое в других играх, посиделки у костра всякие).
Еще надо крипов разными сделать, чтобы интереснее было. Ну, и если крип круче, пусть за него больше золота дают. А если умираешь, можно вместо таймера смерти просто золото на месте смерти оставлять. Сможешь вернуться — заберешь свое.
В общем, крутая моба должна получиться, современная. Наконец-то смогут криворукие, как я, поиграть в лигу легенд. Да и жанр надо развивать же как-то.
Что думаете?
103203116856558332196@google
На самом деле очень интересная задумка! Это уже будет Не классическая МОБА, но действительно интересно и настоящее развитие. В отличие от копий — тут масса нового!
1. Дополнительно, если некоторые пожелают, то можно даже выстроить компанию, которую можно проходить самому или в коопе. И дать инструменты модерам, чтобы они создавали свои собственные вариации.
2. При игре с друзьями можно выставлять порядок карт, как это проходится.
3. Задумка с предметами визуально отражались бы — это не хватает ооооочень многим играм. Прокачиваешь оружие, а оно не меняется. Вставляешь какие-то камни\руны\прочее, а где они? Ну и предметы тоже не помешают
4. Можно это даже делать в виде карты влияния. Несколько команд играют и постоянно пытаются захватить территорию. Просто масса тут моментов конечно возникнет, но все же.
5. Вид сбоку сыграет свое. Это погрузит игрока, но придется гораздо больше задуматься о графике. Вид сверху позволяет многие моменты простить и упростить.
6. Кроме того вполне возможно устраивать матчи не между двумя командами, а несколько команд\людей соревнуются на разных картах и после победы/поражения их смещает к другой, на другую карту. Тут есть нюанс в том, как сильно кто успел прокачаться, чтобы было более менее честно (в прошлой карте мы выиграли когда я был 15 уровня к примеру, а противник умудрился закончить раньше на 7 уровне — это может быть проблемой), но это как еще один режим.
7. Карты тут да. Придется заморочиться, чтобы продумать многие нюансы (баланс прежде всего). И можно не останавливаться. Целые замки и полуразрушенные. Какие-то карты с порталами и аномалиями. Можно даже уж совсем замахнуть на события (вроде передвигающейся бури, выключить метель на карте со снегом или дождь, какая-то махина вылезла в середине, землетрясение поменяло стандартные пути — тут вообще целый пласт экспериментов)
Только я вас прошу, не надо болото, ну пожалуйста)
m
Идея игры может быть сколь угодно интересной, но сказать, что это MOBA у меня язык не повернется. Где многопользовательская онлайн игра с боевой ареной в той пародии на DS, что я описал в своем саркастичном комментарии? Ее просто нет. Так и в статье — «возьмем за основу соулс, но уберем из него все особенности, сделаем просто рпг в стиле ведьмака, а скажем, что это новый взгляд на соулсы».
Я, наверное, слишком близко принял к сердцу. Просто для меня именно Dark Souls Remastered неожиданно стал главной игрой жизни. До нее я будто бесцельно проводил время за компом, хотя и наиграл тысячи часов в самые разные игры. А в DSR вдруг осознал, что это именно то, чего я все эти годы искал. Так что попытки поменять что-то в самом сердце этих игр меня приводят в состояние агрессивной защиты.
103203116856558332196@google
Понимаю вас. Можно на это посмотреть как на создание нового жанра. Соулс частично основывается на принципах рогалика, как мы обсуждали в комментариях. Что-то еще будет основываться на соулсе и так далее. Да, это будет другая игра, не дарк соулс. Но это вовсе не значит, что ДС исчезнет. Думаю многим наоборот захочется узнать, а каков же был ДС?)
Ну и потом, кто знает как ремастер ДС будет выглядить через 20 лет, к примеру?
Conver
Да не будет это никаким новым жанром. Это, конечно, всего лишь моё мнение, но статья по сути сводится к описанию того, как соулс превратить в экшн-рпг или просто в адвенчуру, типа Witcher 3.
103203116856558332196@google
Да, вы правы, это я разошелся уже. Думаю просто как Ремнант или другие будут использовать соулс механики, как часть игры. Частичный soulslike для всех. Приходи и забирай)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Вселенная исчезнет раньше, чем мы думали: гравитация работает как универсальный растворитель материи

В астрофизике считается, что черные дыры смертны и медленно испаряются, тогда как обычная материя в своих самых плотных формах — нейтронных звездах и белых карликах — способна...

Время квантового перехода измерено: физики доказали, что геометрия материи управляет временем

Сколько времени длится квантовый переход? Считается, что процесс фотоэмиссии — выбивания электрона из атома светом — происходит мгновенно. Это допущение лежит в основе...

Короли пустынь и севера: где и зачем используют автопоезда

В регионах, где железные дороги редки, а расстояния огромны, основную работу по доставке грузов берут на себя автомобильные составы большой грузоподъёмности. Автопоезда — это...

Чем апартаменты отличаются от квартиры: что нужно знать при покупке недвижимости

В мире недвижимости апартаменты и квартиры часто кажутся похожими вариантами для жизни или инвестиций. На деле между ними лежит целая пропасть различий, коренящихся в российском законодательстве....

Цветное телевидение в СССР: почему советские телевизоры догоняли Запад почти 20 лет

В Советском Союзе цветные кинескопные телевизоры с дельта-образным расположением электронных пушек (три пушки в электронно-лучевой трубке в вершинах равностороннего треугольника) появились...

Обзор программируемой клавиатуры на 6 клавиш и с беспроводным доступом. Полезный гаджет для ПК, ноутбука и планшета

Чтобы я делал без такой клавиатуры-помощницы. Ведь её кнопки можно сконфигурировать по своему желанию, повесив макросы или комбинации нажатий/функций. Она заменяет и мультимедийную клавиатуру, и...