Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Все эти лучи, DLSS и генерация — это игра с компромиссами. Где-то они будут хороши, где-то не очень. Не понимаю, зачем их идеализировать. Тут Transformer облизали в статье, а буквально пару месяцев назад видел пример из RDR2, где тот же Transformer против CNN во время погони сожрал мелкие тени, вывески, фигурные чугунные решётки, но при этом текстуры выглядели отлично. Или скриншот с TechPowerUp в Alan Wake 2, где кирпичная стена выглядит отлично, но в разрешении FHD и QHD с Transformer уродуются звёзды на флаге США. Может с тех пор алгоритм прокачали, но всё равно получается, что теперь кроме настроек игры, есть несколько режимов DLSS, пара режимов трассировки, несколько режимов генерации и сверху разные библиотеки с двумя моделями масштабирования. Выставишь всё, казалось бы идеально, начнёшь играть в новинку, а там трава в статике аж рябит :D