Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
$14 миллиардов или даже $22 миллиарда — это совершенно не те суммы, о которых стоит беспокоиться, если в главных партнёрах nvidia с их доступом к почти бесконечному количеству финансов и общей дырой на несколько триллионов, куда сейчас скидывают всю память, чипы, дата-центры и электростанции.
Посмотри таблицу фаз льда. Если температура хотя бы -23 С и ниже, то в таблице сплошной лёд. Если же на Ариэль действительно есть вода, а не другое текучее вещество, то температура этого океана ноль или выше по Цельсию, так как давление низкое.
По-моему это иллюзия, что железо «относительно новое». Раньше «поколения» чуть ли не каждый год выходили. HD5870 2009, HD4870 2008, HD3870 ноябрь 2007, 2900XT май 2007, X1900XTX январь 2006, X1800XT октябрь 2005. Не угнаться.
Ты PS4 Pro видишь в списке? Нет? Потому что это одно поколение.
«The PlayStation 5 has sold an estimated 26.45 million units in the US through July 2025, according to VGChartz estimates.
A low single-digit percentage for the PS5 Pro would be below five percent of overall sales for lifetime sales below 1.3 million units since it launched in November 2024.»
Как 1+1 — Эпики вместе с нвидиа выкручивают требования, чтоб игруны бежали за новыми карточками
Не моё:
"… Эпик практически вынуждает использовать свои технологии вместе Lumen, Nanite и VSM(новые виртуальные тени) иначе начинают вылезать минусы. Люмен для глобального освежения вполне не плох и даже работает на dx11, но реализация его аналога DDGi даже в опенсоурс движке Flax намного лучше. Например если хочется сэкономить производительность отключив Nanite и VSM используя только Люмен, а остальные рендер технологии реалтайм освещения по классике, то этот рендер устарел и особо не менялся с времён UE4. Он имеет кучу минусов, которые Эпик не исправляют, хотя добавление хотя бы кэширования классических теней и аналоги инструментов из Unity, которые описывал выше, как минимум дали бы разработчикам шире выбор путей оптимизации. Но видимо тогда верный партнёр Нвидиа будет сильно огорчён)"
Написали же, что «идеально всё». Ещё он писал, что картинка с RT фотографического качества. Правда потом Хуанг представил Path Tracing вместо псевдо лучей, но это другое. Понимать надо.
Все эти лучи, DLSS и генерация — это игра с компромиссами. Где-то они будут хороши, где-то не очень. Не понимаю, зачем их идеализировать. Тут Transformer облизали в статье, а буквально пару месяцев назад видел пример из RDR2, где тот же Transformer против CNN во время погони сожрал мелкие тени, вывески, фигурные чугунные решётки, но при этом текстуры выглядели отлично. Или скриншот с TechPowerUp в Alan Wake 2, где кирпичная стена выглядит отлично, но в разрешении FHD и QHD с Transformer уродуются звёзды на флаге США. Может с тех пор алгоритм прокачали, но всё равно получается, что теперь кроме настроек игры, есть несколько режимов DLSS, пара режимов трассировки, несколько режимов генерации и сверху разные библиотеки с двумя моделями масштабирования. Выставишь всё, казалось бы идеально, начнёшь играть в новинку, а там трава в статике аж рябит :D
Видимо, надо написать очевидное. Если у тебя уже 14900K, то никакого смысла смотреть на тесты с ним пока нет. Ну был бы 9800X3D быстрее в рабочих задачах на 10% быстрее и даже дешевле на $50. Что бы это поменяло? Но ты сидишь тут и хнычешь — «он никакого прироста на моей 9999 Ti Super в 8K не даст, а ещё… а ещё он дороже!»
«The PlayStation 5 has sold an estimated 26.45 million units in the US through July 2025, according to VGChartz estimates.
A low single-digit percentage for the PS5 Pro would be below five percent of overall sales for lifetime sales below 1.3 million units since it launched in November 2024.»
WD уже объявили о повышении.
Не моё:
"… Эпик практически вынуждает использовать свои технологии вместе Lumen, Nanite и VSM(новые виртуальные тени) иначе начинают вылезать минусы. Люмен для глобального освежения вполне не плох и даже работает на dx11, но реализация его аналога DDGi даже в опенсоурс движке Flax намного лучше. Например если хочется сэкономить производительность отключив Nanite и VSM используя только Люмен, а остальные рендер технологии реалтайм освещения по классике, то этот рендер устарел и особо не менялся с времён UE4. Он имеет кучу минусов, которые Эпик не исправляют, хотя добавление хотя бы кэширования классических теней и аналоги инструментов из Unity, которые описывал выше, как минимум дали бы разработчикам шире выбор путей оптимизации. Но видимо тогда верный партнёр Нвидиа будет сильно огорчён)"
Все эти лучи, DLSS и генерация — это игра с компромиссами. Где-то они будут хороши, где-то не очень. Не понимаю, зачем их идеализировать. Тут Transformer облизали в статье, а буквально пару месяцев назад видел пример из RDR2, где тот же Transformer против CNN во время погони сожрал мелкие тени, вывески, фигурные чугунные решётки, но при этом текстуры выглядели отлично. Или скриншот с TechPowerUp в Alan Wake 2, где кирпичная стена выглядит отлично, но в разрешении FHD и QHD с Transformer уродуются звёзды на флаге США. Может с тех пор алгоритм прокачали, но всё равно получается, что теперь кроме настроек игры, есть несколько режимов DLSS, пара режимов трассировки, несколько режимов генерации и сверху разные библиотеки с двумя моделями масштабирования. Выставишь всё, казалось бы идеально, начнёшь играть в новинку, а там трава в статике аж рябит :D