Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Мне вполне хватило пройти эти игры по ютубу. Сюжет один раз посмотреть можно в том же God of War. Но Days Gone скипнул где то в первой трети, ибо он до жути тривиален и уже было понятно чем закончится. В своей геймплейной и сюжетной основе от Mad Max 2015 года отличается только свистоперделками. Ядро геймплея то же самое. Если эти свистоперделки нравятся, то ничего плохого, но лично я даже при наличие пс не стал бы на него тратиться. И уж точно не назвал бы эту игру одной из лучших. В Спайдермене механики либо не хуже Бэтменовских, либо уступают по проработке синергии между способностями. А сюжет и мир уже вкусовщина и их нет смысла сравнивать. Я не говорю, что он сильно хуже Бэтмена, его бы я уже купил по скидке, но он точно не причина для покупки консоли. Bloodborne именно что тот же соулс и поэтому его и имеет смысл сравнивать с остальными соулсами. В чём то лучше, в чём то хуже, но определённо не вершина жанра. Трилогию соулсов я прошёл и если захочу того же челленджа, можно будет перепройти их или взять Sekiro. Поэтому существенное отличие между ними как раз таки только в сюжете и мире, которые опять же можно посмотреть и не играя самому. Ни одной игры на уровне ведьмака 3 или Зельды у пс нет. Есть неплохие сюжетные игры, есть неплохие песочницы, но не более. В любом случае, основные эксклюзивы это экшены с упором на сюжет и устоявшейся механикой. Так что, если говорить про геймплей, то даже в инди секторе за 500 рублей можно найти намного более интересные варианты.
avatar
Ну, скажем так, из всех перечисленных, если вдруг их все портируют, я купил бы только Horizon Zero Dawn, ибо фанат дрочилен в открытом мире. Остальные покупки не стоят. Сюжеты Uncharted, Last of Us и God of War итак уже давно слиты, а ради механик в них играть смысла нет, они там не того уровня. Daуs Gone уныла даже по меркам дрочилен. Spider-Man слабее игр про Бэтмена. Bloodborn хоть и интересна сюжетно, но желания надрывать пердак ради этого сюжета у меня нет.
avatar
Для Bloodborne аналог в виде Sekiro есть. Nioh 2 временный эксклюзив и вслед за первой частью его тоже портируют. Spider-Man таки продолжение идей трилогии Arkham. Про Granturismo не скажу, гонками не интересуюсь, но вряд ли она настолько сильно отличается от того же Grid. Days Gone и Horizon Zero Dawn, хоть и с интересными механиками, но всё ещё дрочильни в открытом мире, которых море. Uncharted, Last of Us и God of War можно пройти на ютубе и ничего не потерять.
avatar
Я честно пытался прочитать, но слишком много грамматических ошибок и несогласованных предложений. О чём речь во многих абзацах я так и не понял.
avatar
Так я про синтез и говорю. Люди выводят новое знание из старого. Они не могут вывести новое знание из ничего. Как и сети. А ИНС уже вполне создаёт новое знание. К примеру, новые виды антибиотиков https://www.kommersant.ru/doc/4266864. И они это сделали далеко не прямым перебором, поскольку прямым перебором этого результата не получилось бы достигнуть даже за тысячелетие, исходя из количества вариантов.
avatar
Ну, с одной стороны, то же самое можно сказать и про людей. Люди никогда не создавали чего то такого, чего до этого никогда не было в природе, в том или ином виде. Никто никогда не создавал технологии с нуля. Просто знания из разных областей природы или человеческой деятельности комбинировались для создания чего то нового. Даже компьютеры построены по известным законам, встречающимся в природе. Те же диоды, в своём примитивном виде, могут образоваться естественным путём в местах, куда ударяет молния. Так что их не изобрели с нуля, а просто открыли свойство материалов, которое у них уже было. Так же работают и сети. Это уже не линейные алгоритмы с псевдослучайностью, которые оперируют заготовками. Сети обобщают знания из обучающей выборки и, на их базе, создают новые знания. Так что нет, они уже не просто комбинируют заготовки, они оперируют заложенными концепциями и генерируют уровни полностью, без использования заготовок. Опять же, если нужны примеры и разбор текущего состояния этих технологий, то там материала на отдельный пост)
avatar
Что бы не быть голословным, простой пример. Положим у нас есть игра, где у игрока может быть 20 видов оружия, 5 видов брони, с разными характеристиками, игрок может находиться на 3 уровнях (вверху, на уровне земли и в окопах), и на карте может быть 10 видов окружения (леса, город, пустыня и т.д.). При этом, у противника-моба могут быть все те же 20 видов оружия, 5 видов брони, 3 уровня и он тоже может быть в одном из 10 видов окружения (пусть эти биомы расположены близко и мы исходим из ситуации, что игрок и моб могут быть в разных биомах, во время перестрелки). И вот по-настоящему интеллектуальный и гибкий АИ для каждой из этих комбинаций оружия, брони и окружения должен выбирать индивидуальную тактику поведения. Только вот даже для такого тривиального примера это 9 миллионов различных сценариев поведения. И эти сценарии должны наложиться именно поверх обычного АИ, который уже знает как стрелять и как перемещаться. И это ведь ещё мы не берём в расчёт то, что и у игрока, и у моба могут быть способности и союзники. Мягко говоря, с помощью деревьев решений реализовать такой АИ не хватит человеческой жизни. А вот ИНС вполне можно обучить действовать в таких условиях и они на самом деле могут подстраиваться под все эти параметры. Просто на данный момент сети упираются в те проблемы, которые я уже перечислил в самой статье.
avatar
Это всё примеры геймплейного упрощения поведения ботов. Что бы игроку было проще и интереснее играть. То есть, это поведение можно усложнить, но это приведёт просто к тому, что в игру будет сложнее играть, но именно интеллект мобов лучше не станет. Они просто будут быстрее и точнее бить, давая игроку меньше шансов на ошибку. Я же про другое — даже если все 10 противников будут нападать одновременно, их поведение не будет сильно отличаться друг от друга и взаимодействовать между собой они будут на очень примитивном уровне. В отличие от того же КС, в ведьмаке у мобов, кроме действий стрелять и перемещаться, есть ещё куча всяких возможностей + различное окружение, поведение в каждом из которых будет отличаться + видов мобов в ведьмаке намного больше одного и поведение того же василиска должно отличаться от поведения стражника. Реализовать разветвлённое дерево решений в этих условиях крайне ресурсоёмкая задача и, даже при желании, далеко не все студии имеют возможность для её создания. И я говорю именно про это — технология построения поведения уже не меняется которое десятилетие. И у неё уже просто не осталось пространства для роста. Реализовать на базе деревьев решений гибкий интеллект настолько сложная задача, что единицы игр могут окупить затраты. Причём, эти затраты не принесут никакого существенного повышения интеллекта, поскольку будут очень точечными. Эти точечные изменения могут немного улучшить восприятие игры, но многие люди их даже не заметят. И, по сути, все эти затраты и вложения будут бессмысленны.
avatar
Это, конечно, тоже есть, тут спорить не стану. В рамках деревьев решений поведение ботов всё равно можно сделать гораздо сложнее, чем оно есть сейчас во многих играх. Я больше про техническую составляющую — даже если отбросить понижение качества, делать ботов для крупных миров, песочниц и игр с большим количеством геймплейных возможностей стало намного сложнее и багов там, соответственно, больше. Все эти баги физически отловить сложнее и, из-за этого в том числе, начинает казаться, что боты стали хуже. Сделать бота для, к примеру, ведьмака на уровне бота для КС физически невозможно. И вот как раз уже в этих играх потолок качества для ботов уже достигнут. И, пока, нет технологий для их прогресса.
avatar
Последние ассассины лютый треш и, хоть я их и прошёл, всё равно не советую) Лучики света в море дерьма того не стоят)
avatar
Ну, про сознание и мозг это вообще отдельная песня. Там для начала можно прочитать книгу нейрохирурга Уайлдера Пенфилда «Мозг. Тайны разума». Опять же, книжка старовата, но для входа в область вполне подойдёт и от неё уже можно идти в те или иные области, которые заинтересуют. Опять же, если коротко, разум у тех же дельфинов тоже есть. Как и у большинства млекопитающих и, скорей всего, у некоторых птиц. Но у других классов уже начинаются существенные отличия в строении мозга, так что там уже сложнее делать выводы. Но вот по млекопитающим вывод вполне однозначен. Тут правда стоит понимать, что научные определения разума и сознания отличаются от бытового представления, поэтому и нужно сначала поговорить о терминологии и о том, о чём вообще речь. Так что, реализовать сознание у ИИ принципиально возможно, как я и говорил, потому что уже известно о чём идёт речь и что нужно реализовывать. Об этом, к слову, пишут и много, но нужно именно научные статьи читать. Публицисты в эту область вообще не погружаются, поэтому и не знают ничего о её состоянии и оперируют школьной программой и художественными произведениями.
avatar
Вот, кстати, если говорить про взаимодействие врагов между собой и с окружением, стоит упомянуть ещё Halo. А вот по поводу организованного и продуманного наступления на игрока, внезапно, очень неплохо высказывается Overlord 2. Обычные враги там не сильно отличаются от мобов в других играх, но стоит немного пройти по сюжету и уже попадаешь в бой против фаланг, которые атакуют организованно и строй которых нужно разбить обходом с фланга, иначе они изрежут в капусту всех твоих миньонов. Притом, что эти фаланги состоят из тех же самых простых врагов. Есть капитаны, которые стоят обычно в стороне и командуют. Есть лучники, которые прячутся за фалангами и до которых надо добираться обходными путями. Там боевые ситуации строятся как настоящие паззлы, где надо последовательно разбирать продуманную защитную формацию вражеских войск. Причём, Оверлорд всё ещё экшен, а не RTS или стратегия.
А вот по поводу врагов в стелсах, очень внезапно, стоит посмотреть последних двух Ассассинов. Игрушки конечно трешовые и поломатые, но вот если попытаться проходить их по стелсу, с удивлением замечаешь, что враги действительно поумнели. В крепостях есть определённые патрульные маршруты, но враги к ним жёстко не привязаны. Солдат может долго патрулировать одну зону, потом пойти спать, а его место займёт другой. Если в какой то части крепости ты скрытно всех поубиваешь, другие враги это не проигнорируют, а пойдут в эту часть крепости, даже если занимались чем то другим. То есть, они замечают пропажу своих (хотя и очень флегматично это делают и если не найдут никаких трупов, то не поднимут тревоги, даже если останутся одни в большой крепости). Трупы они тоже не бросают. Если они не находят твоего персонажа, то один из них обязательно подберёт труп и отнесёт его в какой-нибудь дом и аккуратно там положит. А если твоего персонажа замечают, они не тупо всей толпой лезут на тебя. Тебя сдерживают самые сильные, в то время, как слабые враги бегут в другой конец крепости и поднимают по тревоге всех остальных. И мирным персонажам там тоже подкрутили интеллект — если ты на их глазах что то украдёшь, они могут не просто убежать, а пойти позвать стражников, которые на тебя нападут. А некоторые ещё и сами что-нибудь похватают и атакуют тебя. Так что, при всех косяках последних ассассинов, прогресс интеллекта мобов меня там очень порадовал.
avatar
Проблема моделирования сейчас не столько в том, что мы этого сделать не можем, сколько в том, что мы не до конца собрали данные об объекте моделирования. Сейчас существует целая наука — коннектомика, цель которой получить карту мозга человека. И науке этой уже не первый год и эту карту до сих пор делают. Собственно, если интересует, почему этой карты всё ещё нет, могу посоветовать книгу Себастьяна Сеунга «Коннектомика», в которой он проходится по всем современным технологиям в этой области и описывает их текущее состояние и возможности. В принципе, это будет понятнее, чем я буду перечислять всё то же самое в рамках сообщения. И, опять же, я и не говорил, что сейчас не существует проектов, которые этим занимаются. Из самых известных: BlueBrain https://www.epfl.ch/research/domains/bluebrain/, Brain Project https://braininitiative.nih.gov/, Connectome Programs https://neuroscienceblueprint.nih.gov/human-connectome/connectome-programs. Все эти проекты тоже не первый год существуют, у них есть определённые успехи и определённые ограничения, в которые они упираются. Кратко, я могу описать, что это проблемы технического характера, а не теоретического. Подробности, опять таки, можно узнать из работ самих исследователей этих проектов. Если говорить об ИИ, психика у него будет точно такой же, как у человека, поскольку «мозг» ИИ будет строиться и работать ровно по тем же принципам, что и у человека. Опять же, верно, что если такой ИИ будет «воспитываться» не в среде людей, то и психика у него будет деформирована. Но если и человека воспитать вне человеческого социума, психика у него будет деформирована точно так же. Так что это не проблема ИИ как такового, а ограничение нашего собственного мозга, который взят за основу. Если в целом, интересует с какими ограничениями и проблемами сталкивается разработка ИИ, можно почитать «Эпоху духовных машин» и «Закон ускоряющейся отдачи» Реймонда Курцвейла. Обе книжки старые, поэтому часть того, что там написано уже произошло и решено, так или иначе. Есть там и погрешности, если рассматривать их с позиции современных технологий, но эти погрешности не принципиальные. Но там расписаны и все актуальные проблемы, с описанием путей решений, которым сейчас и следуют в разработках. То есть, если подводить краткий итог, сейчас не стоит вопрос «возможно ли создать ИИ», остался только вопрос «насколько скоро ИИ будет создан».
avatar
Дилеммы нельзя решить однозначно в корне, поэтому они и называются дилеммами. Просто эти дилеммы уже давно существуют, как существуют и их неоднозначные решения, которые и закладываются в логику работы автопилотов. И, к слову, не только их. По поводу эмоций — этот аргумент имел бы смысл, если бы в механизмах формирования эмоций было бы что то, что нельзя полностью симулировать. А такого нет. Эмоции это лишь реакция мозга на входные данные. И процесс формирования эмоций в мозге не отличается от процесса формирования мыслей, просто происходит в другой части этого мозга и плотнее связан с гормональной системой. Безусловно, известны ещё не все механизмы их формирования, но опять же, это вопрос технический, а не принципиальный. То есть, что бы эти механизмы узнать, надо просто потратить много человеко-часов, что бы вручную проанализировать все связи мозга. Опять же, даже если будет какая то погрешность в их симуляции, это будет всего лишь погрешность. То есть, эмоции у ИИ будут такие же, как у человека, просто как у человека с какими то заболеваниями нервной системы, которые не позволяют ему воспринимать эмоции так же, как большинству остальных людей. И отсюда, к слову, ещё можно уйти в вопрос того, что такое настоящие эмоции, ибо нервная система у людей сильно отличается и разные люди эмоции чувствуют очень по разному. А порог вполне конкретен и именно закладывается при разработке, поскольку сама структура биологического мозга и есть этот порог. Измениться он может, только если в базис ИИ будет заложена архитектура, отличная от биологического мозга. Грубо говоря, биологический мозг это молоток. Простой ручной молоток — это простейшие организмы, им раскалывать камень весом в пару десятков тонн можно не одну сотню лет. Отбойный молоток это уже человек и им на расколку этого камня уйдёт уже несколько дней. А ИИ может стать каким то промышленным кинетическим молотом, который этот камень расколет за минуту. Но ИИ всё равно будет молотом и его не получится использовать в качестве самолёта. То есть, я не говорю, что в дальнейшем этот порог не будет преодолён. Я говорю, что он принципиально не может быть преодолён с помощью нейронных сетей, без применения сторонних алгоритмов, которые сейчас неизвестны. А вот реализация ИИ на базе сетей принципиально возможна уже сейчас. И вопрос стоит не за открытием каких то новых законов природы, которые сейчас не известны. Вопрос исключительно в ручном и последовательном анализе нашего собственного мозга.
avatar
Ну так я и не псевдонаукой оперирую. Мозг далеко не примитивный компьютер, даже у самых простых животных. И эмулировать его целиком не столько сложная задача самая по себе, сколько чертовски ресурсоёмкая. Сейчас просто нет средств автоматического картирования мозга и его приходится моделировать и тестировать вручную. Что на той же мухе потребовало нескольких лет. Есть ещё проект по моделированию червя http://openworm.org/. Правда там моделируется не только нервная система, но и занимаются им уже не первый год. А вот как раз про душу я и не говорил. Моделировать то, что материально не существует и не получится. А сознание можно.
avatar
Ну так речь и не про сейчас, а про то, что нету причин, что бы у сетей этого не получилось. То есть нет теоретического порога невозможности, как, к примеру, со скоростью большей скорости света. Ну и про крысу пока речи не идёт, но точную карту части мозга мухи уже смогли составить. Эмулировать её уже можно. https://www.theverge.com/2020/1/22/21076806/google-janelia-flyem-fruit-fly-brain-map-hemibrain-connectome
avatar
Весьма много неточностей.
Во-первых, ИИ это далеко не только сети. Алгоритмов ИИ море и они очень разнообразны. Так что приравнивать эти понятия весьма неправильно. И даже в рамках сетей, далеко не все архитектуры способны к самообучению.
Во-вторых, даже если далее будем ставить знак равно между ИИ и сетями, то первые реализации сетей появились ещё в 60-х годах, а их концепция в 50-х. Естественно, первые сети были далеко не игровыми. Первыми областями были прогнозирование и распознавание. А алгоритмы ИИ, в целом, ещё старше. Там некоторые ещё в 19 веке появились.
В-третьих, тем моральным дилеммам, с которыми столкнулись при разработке автопилотов, уже больше 50 лет. У них есть вполне определённые подходы и решения.
В-четвёртых, если в сеть заложить эмуляцию гормональной системы, она точно так же будет испытывать эмоции.
В-пятых, сеть сама не может улучшаться бесконечно. Это прямое противоречие тому, что это лишь эмуляция биологического мозга. Если бы биологический мозг мог сам себя улучшать, люди бы к старости становились гениями. Даже если принимать в расчёт механизмы старения. Сеть может намного быстрее находить закономерности и паттерны поведения, но она никогда не сможет перейти на другой уровень познания и анализа, поскольку, точно так же, как и люди, ограничена своей структурой. Этот момент, конечно, имеет ряд условий, о которых можно поспорить, но я стараюсь оперировать общими терминами в широком смысле.
В-шестых, «осознание самого себя» в бытовом смысле для ИИ не имеет теоретических ограничений. То есть, если говорить о сетях, то эмулировав полностью нейронные механизмы, мы получим просто копию человеческого мозга на искусственном носителе. А проблем для человека «осознать» себя человеком особых нет. Опять же, есть ряд условий и на данный момент ещё не известны все механизмы работы мозга, но это больше вопрос технический.
avatar
Ну вот я как раз и написал, что задача «победить игрока» совсем другая по уровню сложности «пытаться победить игрока, поддаваясь ему в некоторых ситуациях». Ну и про скалирование сложности и невозможность протестировать поведение ИНС во всех игровых ситуациях. Это уже совершенно другая постановка задачи и обучить сеть под неё намного сложнее. Хотя, в теории, вполне реализуемо. Просто потребуется скорректировать обучающую выборку и потратить намного больше времени на тестирование. И, скорей всего, именно к этому когда-нибудь и придём. Тут тоже можно написать ещё обзор на технологии и подходы к автоматической генерации локаций и игровых ситуаций) Сейчас в рогаликах используются, опять же, линейные алгоритмы генерации, но у ИИ есть гораздо больший потенциал в этой области и, опять же, сырые прототипы тоже уже существуют)
avatar
Именно это я и написал)
avatar
Оке, буду ждать)