Мертворожденный игропродукт: почему миллионный бюджет — еще не гарантия успеха?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Кто там за последний год успел облягаться? Suicide Squide, Redfall, Forspoken… Список можно продолжать. Но вопрос один: у них ведь были миллионные бюджеты, сотни разработчиков, маркетинговый бюджет крупнейших мегакорпораций…

Автор: Veselyi_kot

И, тем не менее, что-то пошло не так. Там, где, казалось бы, пойти «не так» просто нечему: разработчиков много, и «косяк» кого-то одного будет некритичен, а десятки департаментов по надзору, контролю и улучшению с многочисленными фокус-группами просто не должны дать саму возможность выпустить провал…

А он есть. И я предлагаю разобраться, почему, откуда такое несоответствие между ожиданием от AAA-студии и объективной реальностью провала в продажах.

Причина №1: «Выкатите уже ну хоть что-то!»

Одной из самых распространенных причин «ААА-провала» является то, что игра зависает в бесконечном производственном аду. Представьте себе: фокус-группы недовольны, тестировщики воют, разработчиков уже всё задолбало, а проект начинают с нуля в пятый раз. Один из отделов предлагает одно изменение, другой — противоположное. Каждая новая итерация только усугубляет проблемы, и, как финишный аккорд, из студии уходит её основатель. Да, прямо посреди проекта.

Автор: Veselyi_kot

В какой-то момент терпение топ-менеджера иссякает, и он приказывает доводить до играбельного вида уже хоть что-то, чтобы хотя бы частично компенсировать убытки. Разработчики спешно пытаются склеить воедино все имеющиеся на данный момент куски игры, игнорируя баги, недоработки и компромиссы в дизайне.

И вот, на прилавках магазинов оказывается игра, которая выглядит как поделка ремесленника-самоучки. Сырая, кривая, бессмысленная и беспощадная. Именно так случилось, например, с Battlefield 2042 — игрой, которая должна была стать триумфом серии, но вместо этого оказалась… Тем, чем оказалась. И годы «доработки напильником» едва ли пошли ей на пользу, судя по тому, что онлайн позапрошлой части про Первую Мировую до сих пор выше:-)

Или взять, например, Kerbal Space Program 2, за которую мне особо обидно: сиквел застрял в таком производственном аду, что в ранний доступ буквально выпнули пре-альфу, по объёму контента находящуюся где-то на уровне ранней беты первой части, а по уровню тормозов и давно починенных в прошлой части багов превосходя даже творение, мягко говоря, не очень пряморуких мексиканцев. На 2024 год, про день релиза вообще молчу. Таков путь.

Причина №2: наличие (или отсутствие!) «повесточки»

В нашу эпоху политической поляризации и идеологических баталий в интернете наличие или отсутствие так называемой «повесточки» может стать роковым для AAA-проекта. Если разработчики «недоложат» в игру элементы инклюзивности, репрезентации и прогрессивных ценностей, они рискуют столкнуться с яростной критикой со стороны активистов, желто-красными рецензиями и провалом в продажах. Не говоря уже о том, что плоско-штампованные герои без страха и упрека и «грудастые бабищи» в 2024 просто смотрятся… Пошло, что ли?

Я, конечно, понимаю, что ремастер — но на 2024 год такой дизайн все равно смотрится… Как на корове седло.
Автор: Aspyr Media Источник: www.nintendo.com.au

С другой стороны, если игра будет перенасыщена «повесточкой», она может превратиться в кусок «трижды переваренного кала», который никого не оскорбляет, но и интереса, собственно, не представляет. В этом случае игру также ждет провал на рынке, а активисты все равно обвинят разработчиков, но уже в токенизме (формальном включении элементов инклюзивности без реального значения), лишь бы потанцевать на трупе.

Удержаться на той грани, где репрезентация и инклюзивность органично вплетены в сюжет, не оскорбляя при этом никого и не превращая игру в пропагандистский продукт — задача архисложная. Одним из немногих проектов, которые смогли достичь этого идеального баланса, стала Baldur's Gate 3 — где, вроде как, есть и ЛГБТКГБ+-*% сообщество, и романсы на каждый вкус и пол, и самые разнообразные персонажи, но игру это не портит.

Такое дано не только лишь всем, и с каждым годом все нарастающих противоречий провалиться по этой причине все проще, куда бы ни качнулась стрелка. We live in a society, та-сзать.

Причина №3: Жест(о)кие дедлайны

Жесткие дедлайны сами по себе не являются причиной провала, но они часто становятся «функцией вызова», высвобождающей на потеху общественности целый ряд других проблем (и, в особо клинических случаях, «выбивая страйк» из четвёртой, пятой и шестой причин). Издатель диктует: «Игру НЕОБХОДИМО выпустить 33 мартобря 1012 года, готова она или нет!»

Автор: Veselyi_kot

И разработчики, ввергнутые в адскую гонку против времени, начинают допускать одну ошибку за другой. Качество кода страдает, баги множатся, а дизайн игры искажается под гнетом безжалостных сроков. Лучше стараться, конечно, надо было, но реальность такова, что успеть со всем в условиях цейтнота практически невозможно. Тестированию уделяется недостаточно времени, а на устранение критических багов уже не остается ресурсов.

В результате игра выходит в свет преждевременно, с кучей технических проблем и недоделок, обрубленными «по живому» квестами и плейсхолдерами уровня «САНЯ, где перевод?!», маркетинг отсутствует как класс (некогда!), а революционная концепция оказывается не понятой игроками, потому что скрыта за багами, «инопланетным» интерфейсом и незнанием о самой игре. Критики и игроки разносят ее в пух и прах, а разработчики остаются с разбитым сердцем и пустыми карманами.

И это касается не только конкретных игр, но и переводов к ним. Если издатель не может выделить на локализацию диска «официально на русском языке» чуть больше, чем двух пьяниц, троечника с инфака и сутки времени, пусть не удивляется региональному провалу.

Именно такая судьба постигла, например, «Vampire: The Masquerade — Bloodlines». Команда разработчиков не справилась с жесткими дедлайнами и выпустила игру в крайне сыром виде, почти без рекламы, что привело к провалу в продажах. Однако со временем Bloodlines обрела культовый статус благодаря уникальной атмосфере и интересному сюжету.

Причина №4: Недостаток маркетинга

Порой игра проваливается вовсе не из-за внутренних проблем, а из-за банального недостатка внимания к ней. Издатель решает сэкономить на маркетинге и пиаре, и в результате о потенциальном хите просто никто не узнает.

Ведь зачастую продукт проваливается не из-за того, что он плохой, не потому что, скажем, монетизация плохо выстроена или игра тормозит, а из-за того, что… О проекте никто так и не узнал, что [маркетинг сделали] так, как не надо. А не узнал — потому что издатель сэкономил на пиаре и не то что не привез проект на выставку, а даже не загадил интернет баннерной рекламой, пожалел оплатить прероллы [у блогеров]…

Александр Киреев, сотрудник маркетингового отдела компании Plarium

Вспомним The Elder Scrolls III: Morrowind — одну из лучших игр в знаменитой серии. В первый месяц после релиза было продано всего 90 000 копий игры. Казалось, ее ждет полный провал. Но затем пришли превосходные отзывы критиков, игра получила массу наград, включая «Игру года», и на нее обрушилась мощная волна сарафанного радио с бесплатным пиаром. В результате Morrowind удалось спастись от забвения.

Только после этого игра стала по-настоящему продаваться и спасла студию.
Автор: Spaceknight Picker

А ведь будь игра хоть чуточку хуже, и ее постигла бы участь быть незамеченной и забытой из-за недостатка рекламы. Ибо в наше перенасыщенное паршивыми и не очень играми время маркетинг — это ключ к успеху даже для самых выдающихся проектов.

Причина №5: Непроходимая забагованность

Какой бы захватывающей ни была игра, какими бы инновационными идеями она ни блистала, все это не имеет значения, если ее просто невозможно пройти из-за багов и технических проблем.

Представьте себе ситуацию: вы с нетерпением ждали выхода долгожданной игры, купили ее в день релиза и… не смогли даже запустить. А если и запустили, то столкнулись с вылетами, сломанными скриптами и другими критическими ошибками, делающими игровой процесс невозможным. На прощание «AAA"-игра показала вам собеседника в T-позе, вылетела и запорола все сейвы. Рефанд.

Автор: Ed Thorn Источник: www.rockpapershotgun.com

Именно такая судьба постигла недавнюю игру Redfall. Ожидаемый кооперативный шутер от создателей Prey и Dishonored вышел в настолько сыром состоянии, что многие игроки не могли нормально играть из-за багов. Враги застревали в текстурах, модели персонажей оказывались в невозможных позах, а периодические вылеты и зависания окончательно отбивали желание продолжать.

Для AAA-игры с миллионным бюджетом такое качество является абсолютно неприемлемым. Неудивительно, что Redfall был разгромлен критиками и игроками, а продажи оказались далеки от ожиданий издателя.

Причина №6: Игру не поняли

Бывают случаи, когда игра оказывается настолько новаторской и опережающей свое время, что современники просто не могут ее оценить по достоинству. Такие произведения нередко терпят коммерческий провал при первоначальном релизе, но спустя годы или даже десятилетия их гениальность наконец-то признается. Или нет.

Ярким примером подобной ситуации стала недавняя игра Forspoken от Square Enix. Эта ролевая игра с открытым миром как бы не впервые привнесла в AAA-индустрию популярную тему «попаданчества», когда обычная девушка из нашего мира переносится в фэнтезийную реальность.

Автор: Forspoken

Судите сами: здесь и впервые появляющаяся в ААА-играх тема «попаданчества», рвущая в последние годы рынок отечественной литературы. И интересный, нетривиальный сюжет с главной героиней, далекой от столь ныне модного образа «идеала боевого феминизма» (она вообще в горбу это «боевое героиньство» видала и хочет домой!). Большой открытый мир с кучей активностей и великолепной графикой. Даже милый котик присутствует!

Несмотря на все эти достоинства, массовый игрок игру просто не оценил эту смелую попытку авторов выйти за рамки устоявшихся канонов. Возможно, через годы или десятилетия Forspoken будет «переоткрыта» и признана шедевром, как это уже неоднократно бывало с «незаслуженно забытыми» книгами, фильмами и играми. А может, проект так и останется «широко известным в узких кругах» преданных фанатов. Одно ясно: факта первоначального провала этого уже не изменит.

Заключение: Успех — ещё не конец

Таковы основные причины того, что даже амбициозные и дорогостоящие игровые проекты могут быть «сбиты на взлете» вопреки всем эшелонам QA. Производственный ад, неверный выбор повестки, жесткие дедлайны, недостаток маркетинга, баги и опережение времени концептом — любая из этих причин может стать роковой для самого многообещающего игрового проекта.

Автор: veselyi_kot

А теперь — самое занятное. Даже если вашей игре удалось избежать всех этих ловушек и сорвать большой куш в продажах, это вовсе не гарантирует долгосрочного успеха.

Сколько раз уже было такое. Игра стала настоящим хитом при выходе, разлетелась миллионными тиражами и получила восторженные отзывы… Только чтобы быстро сдуться, растеряв большую часть аудитории уже через месяц-два после релиза. Игра может остаться в памяти лишь как «вспышка» — яркое, но мимолетное явление.

Причины такого стремительного угасания интереса могут крыться в отсутствии постоянной поддержки, недостатке контента для долгосрочной мотивации игроков или же просто в переоцененности проекта, когда игра, конечно, «выдрючена», но совершенно безыдейна. Как бы то ни было, если вы создатель игр, помните: успех в день релиза — это лишь полдела. Настоящая борьба за внимание аудитории начинается после.

Об этом я уже рассказывал в прошлой статье серии на IXBT:➡️Игры-«вспышки»: почему миллионный онлайн — еще не гарантия успеха

А игрокам хочу посоветовать лишь одно. Неважно, успешная игра или провальная, забагованная или нет — важно лишь то, нравится ли она лично вам. Если да — играйте. И нечего тут стыдиться.

Что думате вы? Есть, что добавить, или, напротив, выразить несогласие? Какие-то особо одиозные примеры, о которых я забыл? Буду рад выслушать другие доводы и мнения. В̶ ̶к̶о̶н̶ц̶е̶ ̶к̶о̶н̶ц̶о̶в̶,̶ ̶м̶о̶ж̶е̶т̶ ̶э̶т̶о̶ ̶я̶ ̶р̶а̶к̶ ̶к̶л̶е̶ш̶н̶е̶р̶у̶к̶и̶й̶,̶ ̶н̶и̶ч̶е̶г̶о̶ ̶н̶е̶ ̶п̶о̶н̶и̶м̶а̶ю̶ ̶в̶ ̶г̶е̶й̶м̶д̶е̶в̶е̶ ̶и̶ ̶п̶р̶о̶б̶л̶е̶м̶а̶ ̶с̶о̶в̶с̶е̶м̶ ̶н̶е̶ ̶т̶а̶м̶ ̶л̶е̶ж̶и̶т̶:̶-̶)

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

7 комментариев

452398218@vkontakte
Ааа, так это из-за недостатка повесточки игры не окупаются. Видимо, авторы геншина, Хогвартса, елден ринга, хеллдайверс2 и палворлд были не в курсе. Давай чел, следующую статью про то, как репрезентация делает кассу.
Veselyi_kot
Что в лоб, что по лбу: слишком мало — провал, слишком много — провал. Потому что, внезапно, никому неинтересно ни поделие со штампованными «каноничными» персонажами (передаем приветы последним игропродуктам серии COD, продажи которых продолжают падать, как пример), ни трижды переваренный кал без идеи, цели и смысла (но с тремя гомонегрогеелесбиянками на квадратный метр), получившийся по итогам визита условной Саркисян. А за идею спасибо.
Лучше звоните Солу
Не согласен с автором. Балдурс гейт очень сильно испорчен повесткой и разнообразными «отношениями», возможно только по этой причине я его до сих пор не прошёл, не вызывает это вот всё интереса, вовлечённости и желания в этом поучаствовать. Даже хотел вернуть за него деньги в Стиме, но не прокатило, наиграл больше 2-х часов.
Вообше, прежде чем писать о причинах провалов, следует определиться с самим термином «провал». Потому что провал с точки зрения инвесторов, маркетологов, лгбт аетивисто и обычных игроков — это будут четыре разных «провала». То, что для одних является провалом, для других может быть совсем наоборот.
Даже если речь идёт только о провале в продажах, то не всегда это именно провалом и является. Часто это просто неоправдание завышенных ожиданий инвесторов.
s
Скорее вина на руководстве которые скорее не понимают что за игра выходит, при этом требуют конкретные вещи. Редфол провалился не из-за багов, студия делала только хороший прей, а остальном у них мало самостоятельного опыта, а потребовали на низком бюджете игру сервис, тоже самое было с деф лупом. Форспокен провалился из за повесток и американской позиции настолько что взяли и слепили отвратных персонажей, плюс проблемы с движком от которого уже отказались. Маркетинг для хорошей игры не нужен, зато может забустить продажи всяких середняков типа сериалов колды и асасинов. Про отсутствие повестки, я не знаю почему так боятся, даже если будут поносить игру за это, это антипиар, точно так все эти выскочки и пиарятся, а вот нормальному геймеру будет на это плевать и будет только рад купить игру с красивыми персонажами
D
Забыли главную причину — недостаток компетенций разработчиков.
Chenz
Интересные комментарии хотя некоторые из них довольно противоречивы, но думаю это связано с не полным пониманием ситуации. Есть на мой взгляд повестка естественного происхождения, а есть принудительная. К первой можно отнести вариант в заведении известно какого характера в Dragon Age 2 когда неправильно выбранная реплика поведёт персонажа на приключения однополого характера. Однако, это не принудиловка т.к. игрок сам выбрал реплику ведущую к ней. Но вероятно она вводит в заблуждение. Есть игры, которые подобное маскируют, например игрок выбрал реплику условно что ему нравится npc а вот контекст реплики был сексуальный и из-за этого и могут случаться ряды казусов. А на счёт основы статьи имею сказать следующе. Если режиссёр, продюсер, сценарист и далее по списку глядя на свою аудиторию видят лишь туго набитые кошельки рано или поздно они начнут обжигаться и в худшем случае уйдут с молотка. Покупатель-зритель — это не функция — это живой человек и он требует, чтобы уважали его и его время. Так же массовый покупатель откровенно устал что ему в лицо пихают повесточку. И ладно бы делали это грамотно, но нет пытаются заставить хавать такое силой. Фильм Чемпионы с Вуди Харрельсоном про баскетболистов с ограничениями яркий тому пример, но это не сделало фильм плохим и замечу, что там есть и цветные и белые и барышни. Не надо менять пол, цвет кожи и ориентацию существующим персонажам создайте новых. Привет Ньютону из сериала про Доктора. Можно вбухать сотни миллионов долларов, но если они не распределяются грамотно если руководящие личности не считаются со своей аудиторией, то всё и всегда будет заканчиваться провалом. Наглядным примером для сравнения можно взять Властелин Колец от Джексона и Кольца Власти от Патрика Маккейна и Джона Д Пейна.
111480592793966256269@google
Forspoken кусок даже не знаю чего. Дальше не читал

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор спортивных и защищённых фитнес-часов Amazfit Active Edge, работающих на ZeppOS

Фитнес-часы Amazfit Active Edge получились бюджетными и с достаточным набором опций. Часы напоминают старшие модели бренда, которые имеют защиту по более серьезному стандарту, чем 10ATM у...

Искусственный Интеллект Xiaomi: новый этап в развитии смартфонов

Искусственный интеллект становится все более интегральной частью нашей повседневной жизни. Он не только управляет рекомендациями в наших потоковых сервисах и помогает в автоматизации процессов в...

Обзор Takstar HF580: недорогие открытые планарные наушники

Сегодняшний обзор я хочу посвятить, как вы их часто называете, лучшим из недорогих планарных наушников, а именно Takstar HF580. Модель не сказать, что свежая, однако о ней до сих пор спрашивают, да...

Какой кабель использовать для подключения варочной поверхности, духовки и кондиционера

Планируете обновить технику на кухне или установить кондиционер? Первый шаг к успешной установке — правильный выбор кабеля. В этой статье разберем, какие кабели подходят для подключения...

Гравитационные линзы – новый способ поиска братьев по разуму?

В бескрайних просторах космоса, где звезды мерцают, как россыпь бриллиантов на черном бархате, человечество издавна ищет ответ на извечный вопрос: одиноки ли мы во Вселенной? Радиотелескопы...

«Квантовый ковер»: как физики связывают свет и материю в единое целое

Мир квантовой физики — это царство таинственных явлений, где частицы ведут себя как волны, а объекты могут находиться в нескольких местах одновременно. Именно здесь, на границе...