Играть в шутер на геймпаде: извращение, легальный чит или вопрос удобства?
Само название этой статьи намекает на то, что в игровом сообществе ведутся нешуточные баталии вокруг вопроса: уместно ли играть в шутеры с геймпадом? Споры разгораются нешуточные, а сообщество, кажется, разделилось на три непримиримых лагеря.
Первые — ярые противники геймпада в шутерах по принципиально-религиозным мотивам. Для них игра на контроллере — извращение, неудобство и пережиток прошлого. Как можно играть в шутер без мыши, без арсенала кнопок клавиатуры и возможности молниеносно развернуться? Это ж какой-то ад!
Вторые, напротив, уверены: геймпад в шутерах — залог комфорта. Можно рассластиться на диване с большим экраном, не седея над мелким курсором и не оттачивая реакцию киберспортсмена — и отстреливать головы с идеальной точностью. Да, к геймпаду надо привыкнуть, но зато как же это удобно для расслабленной игры!
Наконец, третьи считают, что играть в шутеры на геймпаде — это форма читерства из-за функции аим-ассиста, которая компенсирует неидеальность быстрого прицеливания на контроллере.
Судить не буду, осуждать тоже — но мнение скажу
Знаете, я не буду рассуждать о том, кто из них прав, а кто виноват. Если весь интернет до сих пор не пришел к консенсусу, то какой смысл мне вставать на чью-то сторону?
Вместо этого я лучше постараюсь ответить на другой вопрос: а каково это — играть в шутер на геймпаде? Какие есть преимущества и недостатки у контроллера в жанре, где, казалось бы, безраздельно должна властвовать «клавомышь»?
Не буду скрывать: лично я предпочитаю играть на ПК и привык к мыши с клавиатурой. Но я тоже порой беру в руки геймпад (или, если точнее, контроллер Nintendo Switch, но разница непринципиальна) — и вот, что могу сказать.
Как геймпад приспособили к шутерам?
Изначально консоли вовсе не были рассчитаны на полностью трехмерные шутеры. Слишком высоки требования к точности наведения, слишком мало кнопок, чтобы заменить «клавомышь». Та же PS1 (в оригинальном виде, до аналоговых стиков) в теории могла бы запустить Quake, но играть на ней было бы невозможно. Однако со временем ситуация менялась.
Первой ласточкой стал Goldeneye 007 на Nintendo 64 в 1997 году. Игра была кривой, косой, управление — адская мука (поскольку на контроллере не было аналоговых стиков), но она доказала принципиальную возможность реализации шутера на консоли. Потом была новая версия контроллера PlayStation, с двумя стиками, порты туда второго Quake и других игр, Medal of Honor, в конце концов… Но это, все же, «не то».
Революцию совершили Microsoft и Bungie, выпустив в 2001 году Halo: Combat Evolved на первую Xbox. Это была первая игра, для которой «сложились звезды»: с «железной» стороны, на контроллере появилось минимально-достаточное количество кнопок и два аналоговых стика, обеспечивающих приемлемое управление. Но главное — софтверная часть, где впервые была реализована динамическая чувствительность (чем сильнее отклоняешь стик, тем резче движение) и аим-ассист для компенсации неточности быстрого наведения — главной головной боли в создании консолькой «стрелялки». С этого момента шутеры на геймпадах стали нормой — и понеслась…
Именно Halo открыл шлюзы и доказал, что играть в шутер на геймпаде можно — причем не хуже, чем на ПК. И понеслась: постепенно разработчики находили всё более изящные решения, помогающие адаптировать жанр под контроллер. Дальше перечислять уже бесполезно, достаточно сказать, что к 2002-2003 самыми продаваемыми играми и на Xbox, и на PS2 были именно шутеры.
Консоли (не) против ПК
Долгое время вопрос шутеров на геймпаде никого особо не волновал. ПК-бояре получали свою привычную «клавомышь», консольщики — контроллеры, и все были довольны. Ну, разве что изредка обе стороны вяло перебрасывались обвинениями в том, что играть на геймпаде/мышке — извращение.
Но настоящие проблемы начались, когда в игры ворвался кроссплей — возможность для пользователей разных платформ играть вместе в одном матче. На первых порах разработчики его игнорировали, но с релизом очередного поколения консолей в 2013-2014 году ситуация изменилась: впервые за десятилетия консоли и ПК стали едины архитектурно, а кроссплей из нонсенса стал нормой.
Преимущества и недостатки геймпада
Прежде чем перейти к деликатному вопросу кроссплея, давайте разберемся, какие объективные преимущества и недостатки есть у игры на контроллере в жанре шутеров?
Тут, на мой взгляд, все довольно очевидно. Главное преимущество геймпада — уже упомянутый аим-ассист, который помогает наводиться на цель. Да, он не делает из вас киберспортсмена, но занижает как верхнюю планку скилла (никаких наведений на пиксель, голова и тело противника — немаленькие такие «прямугольники», в пределах которых игра донаведет за вас)), так и нижнюю — за вас компенсируют часть ошибок позиционирования.
Еще один плюс контроллера — более точное позиционирование. У WASD на клавиатуре предусмотрено всего два значения скорости движения: полный вперед или стоп. А аналоговый стик позволяет плавно регулировать степень отклонения, то есть скорость передвижения. Та же история и с мышкой: если вы не киберспортсмен, то идеально вести цель на ПК не сможете, тогда как на геймпаде — достаточно немного отклонить стик и уравнять угловую скорость прицела со скоростью противника.
Кроме того, не стоит забывать про тактильный фидбек через вибрацию геймпада: отдача от разных видов стрельбы, столкновений и падений помогает лучше чувствовать происходящее в игре. Хотя это уже вкусовщина.
Что до недостатков, то главный из них — невозможность быстрого разворота и «флика» (молниеносного наведения) на резко появившуюся цель. С мышью вы можете быстро резануть запястьем до края коврика и полностью развернуться на 180-360 градусов — или сделать быстрый и сравнительно точный «рывок» до неожиданно появившейся цели, а затем зажать туда весь магазин. Со стиком же, какой бы высокой ни была чувствительность, вы все равно ограничены максимальной угловой скоростью.
Если же вести речь о клавиатуре — то её преимущество в количестве кнопок. Их хватит на ВСЁ — тогда как на контроллере приходится использовать запоминание прошлого выбора, радиальные и вложенные меню, цикличное переключение, комбинации кнопок и так далее по списку — лишь бы «впихнуть» хотя бы бОльшую часть управления в «быстрый доступ».
То есть, если грубо, контроллер точнее, но медленнее «клавомыши». Аим-ассист и аналоговая натура стиков помогают удерживать прицел в районе цели, но мгновенно сменить ее уже не получится.
ReWASD: лучшее (и худшее) из обоих миров?
А что если совместить преимущества двух форм управления? Именно это обещает программа reWASD. Она позволяет эмулировать работу геймпада на обычной мыши, так что вы получаете аим-ассист на ПК!
Однако не все так просто. Во-первых, далеко не каждый разработчик считает использование reWASD законным — перед запуском лучше убедиться, что не нарушаете правила игры. Во-вторых, саму программу из России нельзя легально купить (но есть бесплатный триал, а там уж решайте сами).
Я же, попробовав reWASD в играх, где он разрешен, не считаю это «читом». Не в полной мере, как минимум, хотя такой геймплей и явно не был задуман разработчиками. Да, вы получаете консольный аим-ассист, но вместе с ним идут и все недостатки управления геймпадом — замедленные, инертные движения камеры. Зато точного позиционирования и плавного наведения на цель, как на контроллере, тут нет.
В итоге польза от reWASD довольно спорная, и никакого однозначного перевеса над «чистой» мышкой я не обнаружил. Стоит ли оно того? Я для себя решил, что, пожалуй, нет.
Кроссплей, разверзший пламя
Все это, впрочем, не было бы такой большой проблемой, если бы все играли в равных условиях — ПК-бояре против ПК-бояр, консольщики против консольщиков. Но с выходом PlayStation 4 и Xbox One грустной реальностью стал кроссплей между разными платформами. И, что хуже, далеко не во всех играх его даже можно отключить.
В результате разгорелась настоящая война! Игроки на «клавомыши» наперебой обвиняли тех, кто сидит на контроллере, в читерстве из-за аим-ассиста и «легкого» управления. Консольщики же огрызались, что победить их все равно невозможно, ибо мышка дает колоссальное преимущество в скорости реакции.
А пользователи ReWASD и вовсе бесили обе стороны, ибо выступали в роли троянского коня — на ПК с «преимуществами» консольного геймпада! «Контроллерные геймеры» считают их читерасами за использование мышки, а «клавомышники» — за аим-ассист.
Взаимные обвинения в читерстве, нечестной игре и вопли о сломанном балансе долетели до каждого уголка интернета. И, шо характерно, не утихли по сей день (10 лет с выхода того поколения прошло, успокойтесь!)
И что же (объективно) лучше?
Увы, ни к какому консенсусу это противостояние не пришло до сих пор — да и прийти не может. Объективной правды, как всегда, нет — все зависит от того, как именно настроены чувствительность управления и сила аим-ассиста в каждой конкретной игре. Ну и, разумеется, все в итоге упирается в субъективный скилл каждого отдельного игрока.
Что до ReWASD, то игровому сообществу, видимо, еще только предстоит определить свое отношение к таким программам. Пока что точка в этом вопросе не поставлена.
Но в чем я могу быть уверен на 100%, так это в том, что один из способов управления в каждой игре будет по статистике чуть эффективнее другого — просто в силу фундаментального и неразрешимого противоречия. А значит, в идеале пользователей разных устройств ввода следовало бы снова развести по разным «баракам», исключив их из совместных матчей.
Ведь неважно, считать ли мышь/геймпад читерством или просто вопросом удобства. Факт остается фактом: на мой взгляд, это два разных способа играть, два разных стиля и два разных взгляда на жанр. И если мы хотим сохранить честную конкуренцию, они не должны пересекаться в рамках одного матча. Точка. В противном случае битва за баланс будет вечной, а проигравшими окажутся все.
Что думаете вы? Мышь, геймпад, ̶к̶о̶г̶о̶ ̶з̶а̶б̶а̶н̶и̶т̶ь?
36 комментариев
Добавить комментарий
Вот видео https://youtu.be/4hyE8UUX320
Это не так же точно как клавомышь, но дарит очень классные ощущения, как будто полуVR, только это можно надстроить на любой даже аренашутер и будет играться классно. И ради таких ощущений я готов отказаться от нескольких процентов точности прицеливания. На самом деле у этого способа прицеливания есть приемущества перед стандартным прицеливанием с геймпада и клавомыши. Стрелять вверх и вниз также удобно, как и целясь перед собой. В обычном прицеливании в таком случае даже на мышке приходится бороться с тем, что перемещение мыши как бы проецируется на сферу, которая сужается кверху, и когда смотришь вверх, горизонтальная чувствительность совсем становится никакая, а целиться приходится, возя прицел по орбите. В моём типе прицеливания аля Wii, ты просто поворачиваешь камеру вверх и целишься по экрану в любое место, которое видишь. И ДАЖЕ можешь стрелять в вещи, которые в верху экрана, то есть фактически они находятся позади тебя. Например можешь стрелять в стену, которая у тебя за спиной, просто потому что ты её видишь, когда поднял взгляд. Это невозможно с клавомыши. А тут это возможно, потому что подъём камеры суммируется с подъёмом оружия относительно экрана. Кайф да и только. Но большой вопрос, как это донести до больших разработчиков, чтобы они втыкали это в свои игры, типа например в шутер Pioner, который скоро выйдет. Шутер бы от этого только сильно выиграл в иммерсивности. Да, на мышке такое управление невозможно, но его можно реализовать как надстройку, которую можно просто по галочке включать в опциях, как только ты подключил геймпад с гироскопом. Было бы круто продвинуть эту идею в массы. Пока не знаю как)
— Мужик, а почему ты в скафандре траву косишь?
— Трудности я люблю преодолевать, потому и в скафандре.
— А если я с тобой переспать захочу?
— Это без проблем, но только в гамаке и стоя.
Вот и весь консольный скилл.
В тех редких играх, где аим ассиста все-таки нет, консольные инвалиды сливали клавомыши по полной программе, что приводило в консольному вою до небес, океанам слез и срочным требованиям запретить кроссплей с ПК.
Если кратко — геймпад никак не может тягаться с клавиатурой и мышью ни в точности, ни в скорости. Единственное, что делает геймпад удобным в шутерах — костыли в виде аим ассиста, без него — прицеливание игроков на геймпаде выглядит соревнованием инвалидов.
Геймпад изначально создавался для совершенно другой разновидности игр, для аркад и дивана. Это вообще чудо, что на консолях смогли сделать управление в шутерах приемлемым.
Да о чем можно тут вообще говорить, если использование специальных адаптеров, позволяющих играть, пусть и криво, в шутеры на консоли с помощью клавиатуры и мыши — приравнено к читерству? Более точные органы управления — к читерству, епта!
Окститесь. Из консолей у меня только PS3 на даче и Switch для командировок.
> В тех редких играх, где аим ассиста все-таки нет, консольные инвалиды сливали клавомыши по полной программе, что приводило в консольному вою до небес, океанам слез и срочным требованиям запретить кроссплей с ПК.
А там, где есть — к вою ПКшников и тому же самому требованию запретить кроссплей. Или воплю сразу с двух сторон, если разрабы не обосрались.
Что возвращает к теме статьи: в зависимости от того, за какие крутилки подергали разрабы — сосать будет или то, или то. Что неизбежно с учетом принципиальной разницы в преимуществах и недостатках, и потому кроссплей НАДО запретить.
> Единственное, что делает геймпад удобным в шутерах — костыли в виде аим ассиста, без него — прицеливание игроков на геймпаде выглядит соревнованием инвалидов.
Точно так же, как цирком уродов будет среднестатистическая попытка мышеюзера «вести» бегущую цель — потому что вместо задания вектора ему нужно непрерывно отслеживать прицел, цель и совмещать одно с другим руками. Именно поэтому, скажем, у снайперок на консолях в прицеле отключены все ассисты и увеличена тряска прицельной марки — у них и так преимущество. И поэтому же консольщики tn masse предпочитают в ближнем бою активный геймплей — векторная природа стиков позволяет точнее вести цель и тогда, когда движешься ты сам, а не цель.
> Это вообще чудо, что на консолях смогли сделать управление в шутерах приемлемым.
Вот тут не могу не согласиться.
> Да о чем можно тут вообще говорить, если использование специальных адаптеров, позволяющих играть, пусть и криво, в шутеры на консоли с помощью клавиатуры и мыши — приравнено к читерству?
Трансляторов команд? Да, некоторые приравнивают, так же как и reWASD на ПК. А вот воткнуть клавомышь в порты и играть никто не запретит — бОльшая часть консольных шутеров это сейчас поддерживает.
«Можно рассластиться на диване»??
Может «развалиться на диване»??
Возможно, региональный лексикон.
Добавить комментарий