Спасать этот мир? Спасибо, не надо. Обзор The Outer Worlds 2
Когда я писал первые впечатления от The Outer Worlds 2, то называл игру апофеозом посредственности и очередным доказательством того, что современная Obsidian окончательно растеряла значительную часть того, за что ее когда-то любили. Тогда оставалась хотя бы небольшая вероятность, что первые часы создают неверное впечатление, а дальше сценарий раскроется, фракции станут интереснее, спутники начнут вести себя как живые люди, а ролевые механики наконец дадут почувствовать последствия принятых решений.
Собственно, о самих первых впечатлениях можно почитать тут.
Теперь игру я прошел полностью, и оказалось, что в первых впечатлениях был еще довольно добр. Большинство проблем никуда не исчезло, а некоторые из них к финалу стали раздражать значительно сильнее.
В 2021 году после прохождения первой The Outer Worlds я считал ее проходной RPG, которая вполне способна занять несколько вечеров, если особенно не ждать нового Fallout: New Vegas. Там было много проблем: скучные планеты, слабая боевая система, бесполезное улучшение оружия, блеклые спутники, условная нелинейность и мир, в который мне совершенно не хотелось погружаться. Однако тогда у Obsidian оставалось прекрасное оправдание в виде относительно скромного масштаба проекта и надежда, что успешная первая часть позволит сделать сиквел значительно амбициознее.
Прошло несколько лет, Obsidian стала частью Microsoft, получила ресурсы, время и возможность исправить практически все недостатки оригинала. На выходе появилась игра крупнее, дороже и технически сложнее, которая сохранила почти все фундаментальные проблемы первой части. Некоторые механики действительно улучшили, ролевую систему сделали заметно реактивнее, добавили новые способы прохождения и даже наконец научились метать гранаты. Семь лет эволюции все-таки не прошли совсем бесследно.
Только после финальных титров я все равно не могу ответить на куда более простой вопрос: зачем вообще существовала The Outer Worlds 2? Сиквел не предлагает новой большой идеи, которая оправдывала бы возвращение именно к этой вселенной.
Содержание
- Продолжение, которое почти никак не продолжает первую игру
- Чтобы спасать мир, желательно сначала сделать его достойным спасения
- Сатира, которая десять раз объясняет собственную шутку
- Три большие фракции. Выбрать полноценно можно не каждую
- Земной Директорат существует потому, что нужно было откуда-то прислать главного героя
- Самым нормальным человеком оказался тот, кто предал меня в самом начале
- Шесть спутников, которых я с трудом заставлял себя слушать
- Можно быть хорошим. Можно быть сволочью. Можно совершенно ничего к этому не чувствовать
- Универсальное уравнение не смогло просчитать появление нормальных персонажей
- Корпорации опять плохие. Мы поняли еще в 2019 году
- За семь лет Obsidian действительно совершила технологический прорыв: появились гранаты
- Реиграбельность на бумаге и желание переигрывать — разные вещи
- Кислотно-яркая навозная каша стала технологичнее
- Финал предлагает спасти тех, кого я половину игры хотел перестрелять
- А потом эпилог рассказывает мне, насколько важны все вокруг
- Иронично, но первые впечатления оказались пророческими
- Хорошо сделанная посредственность хуже плохого эксперимента
- Итог
Продолжение, которое почти никак не продолжает первую игру
Цифра «2» в названии здесь довольно условное. События происходят в другой колонии, герой новый, спутники новые, основные фракции тоже другие, а для понимания истории знать оригинал практически не требуется. Obsidian переносит знакомую сатирическую вселенную в систему Аркадия и рассказывает самостоятельную историю о пространственных разломах, постепенно угрожающих уже далеко не одной планете.
Мы играем за командира Земного Директората, организацию, которая занимается проблемами человеческих колоний и расследует связь опасных аномалий со сверхсветовыми двигателями. Первая же операция закономерно идет по одному месту: команда прибывает на Horizon Point, сталкивается с предательством Августины де Врис, а станцию в итоге поглощает разлом. После этого начинается основное приключение, где приходится выяснять природу аномалий, разбираться с местными политическими идиотами и пытаться предотвратить дальнейший развал миров.
Завязка нормальная и дает много пространства для развития. Космические аномалии подходят и для научной фантастики, и для необычного геймплея, и для серьезной угрозы всей системе, а Земной Директорат позволяет посмотреть на местный конфликт глазами человека со стороны. Само предательство в начале тоже работает как хороший личный крючок.
Очень быстро появляется проблема, которая испортила мне практически всю историю. Игре отчаянно нужно, чтобы я захотел спасти Аркадию, а примерно через десять часов мне уже хотелось дать разлому закончить начатое.
Чтобы спасать мир, желательно сначала сделать его достойным спасения
Мне совершенно не обязательно любить каждого персонажа RPG. Более того, мир может быть наполнен ублюдками, идиотами и морально сомнительными людьми. Fallout: New Vegas прекрасно существовал именно потому, что Мохаве представляла собой сборище конфликтующих интересов, а некоторые фракции хотелось отправить на тот свет практически целиком.
Разница заключается в том, что туда было интересно возвращаться. За отдельными поселениями стояли люди, у фракций существовали понятные причины вести себя определенным образом, а даже человек, с которым категорически не согласен, мог объяснить собственную позицию так, что становилось понятно, откуда она выросла.
Аркадия из The Outer Worlds 2 ощущается набором сатирических декораций, куда сценаристы рассадили карикатуры и заставили их по очереди объяснять одну гиперболизированную идею. Вместо желания разобраться в устройстве мира довольно быстро появляется усталость от очередного персонажа, который сейчас снова будет олицетворять одну конкретную идеологическую шутку.
Первая крупная сила — Auntie's Choice, появившаяся после объединения знакомых по оригиналу Auntie Cleo's и Spacer's Choice. Их мировоззрение укладывается в знакомое «КОРПОРАЦИИ ХОТЯТ МНОГА ДЕНЯГ»: реклама везде, сотрудники являются расходным материалом, любое решение оценивается через прибыль, а человеческая жизнь превращается в пункт бухгалтерского отчета.
Рядом находится Order of the Ascendant, где ученые превратились практически в математическую религиозную секту. Они пытаются решить Универсальное уравнение и через расчеты определять наиболее эффективный вариант будущего. Ритуалы, титулы и вера в математический План специально смешивают научную эстетику с устройством церкви.
Третья большая сила — Protectorate, авторитарное государство, которое предлагает людям комфорт в обмен на самостоятельность. Система позаботится о тебе, обеспечит необходимым и даже избавит от неприятной необходимости принимать решения, если гражданин согласится слушаться.
На уровне концептов все три стороны способны работать и давать интересные конфликты. В самой игре мне очень быстро стало плевать на каждую из них.
Сатира, которая десять раз объясняет собственную шутку
Первая The Outer Worlds уже страдала от того, что одна и та же шутка про капитализм повторялась до состояния трупа. Корпорация продает человеку товар и одновременно использует его как расходник, затем это повторяется еще раз, потом еще двадцать, а очередной терминал сообщает, что работнику запрещено умирать в рабочее время без разрешения начальства.
В сиквеле, видимо, решили, что проблема оригинала заключалась в недостаточном количестве таких шуток. Auntie's Choice превращает корпоративный абсурд в полноценный пулемет, где реклама разговаривает с вами, менеджеры думают категориями KPI, договоры важнее здравого смысла, а человеческие страдания обязательно получают веселое коммерческое название.
Орден делает примерно то же самое с фанатичной верой в числа. Если расчет показал определенный результат, значит сомневаться нельзя. Персонажи говорят математическими терминами, превращают прогнозирование в догму и регулярно совершают идиотские поступки, потому что План якобы требует именно этого.
Protectorate работает через противоположную крайность. Там высмеивается общество, добровольно отказавшееся от свободы в обмен на порядок, поэтому местные регулярно демонстрируют самые нелепые стороны собственной системы.
Я понимаю каждую из этих шуток с первого раза, поэтому повторять их еще семьдесят раз совершенно необязательно. Сами разработчики еще до релиза говорили, что у каждой фракции будет собственный «оттенок абсурда», и с количеством абсурда они действительно не обманули. Навалили столько, что мой предел терпимости закончился значительно раньше финальных титров.


Три большие фракции. Выбрать полноценно можно не каждую
Самая смешная деталь открылась уже после релиза. Obsidian рекламировала Аркадию через три крупные силы, однако полноценной ветки присоединения к Protectorate в релизной версии нет.
Творческий директор Леонард Боярский позже рассказал, что такой маршрут изначально планировался и должен был получить собственную концовку. От него отказались во время производства, когда команда поняла, сколько дополнительной работы потребуется для сохранения всей заявленной реактивности.
В итоге основные политические варианты строятся вокруг Auntie's Choice и Order of the Ascendant. Можно поддержать одну сторону, попытаться договориться об их сотрудничестве или оставить обе без полного контроля над системой. В игре действительно существует немало более мелких развилок, а некоторые решения заметно меняют судьбы поселений и персонажей. Но это не отменяет абсолютно мертвый с такими же мертвыми NPC. Симуляция жизни просто на нуле, все завязаны на одних точках, чтобы повтоярть одни и те же реплики.
Технически вариативности стало больше, чем в первой части, и это отрицать бессмысленно. Предыдущие разговоры, навыки и выполненные задания способны открывать совершенно разные решения спустя десяток часов, а иногда нужная информация позволяет избежать проверки навыка или получить дополнительный вариант в диалоге. Но часть из этого все равно лишь иллюзия.
Да и количество развилок и эмоциональный вес решения для меня оказались совершенно разными вещами. Игра может помнить двадцать моих действий, но если мне плевать на обе стороны конфликта, выбор между ними остается выбором между двумя видами раздражения… Или позволить Августине де Врис завалить их…
Земной Директорат существует потому, что нужно было откуда-то прислать главного героя
Отдельно странно работает собственная организация протагониста. Мы начинаем как командир Земного Директората, получаем корабль, экипаж, задания и формально представляем внешнюю силу, которая должна разобраться в кризисе.
Казалось бы, прекрасная возможность сделать еще одну полноценную сторону конфликта и дать человеку решить, насколько вообще он хочет сохранять верность работодателю. На практике Директорат большую часть игры существует где-то рядом с сюжетом.
Репутацию с местными фракциями можно менять, спутников можно злить или радовать, судьбу Аркадии можно перекраивать. Собственная организация героя при этом ощущается скорее рамкой для приключения, чем реально развитой политической силой.
В финальных слайдах отдельные варианты действительно учитывают будущее Директората и его влияние на Аркадию. По ходу прохождения мне все равно очень не хватало возможности превратить принадлежность героя к этой структуре в полноценную ролевую позицию.
Почему нельзя сознательно сделать карьеру внутри нее или, наоборот, всерьез отвернуться от Директората задолго до финала? Почему отношения с собственной организацией имеют меньше веса, чем очередной конфликт двух местных карикатур?
Самым нормальным человеком оказался тот, кто предал меня в самом начале
Отдельное достижение The Outer Worlds 2 заключается в том, что из всей толпы персонажей больше всего мне понравилась Августина де Врис. Да, та самая женщина, которая в первой миссии предает команду и становится одной из причин катастрофы.
По крайней мере у нее есть внутренняя трагедия, конкретные убеждения и поступок, за который приходится отвечать. Позже с де Врис можно снова встретиться, убить ее, заставить сдаться или при определенных обстоятельствах дать возможность продолжить историю. Даже ее итог зависит от выбранных решений.
Сам факт, что предатель из пролога вызывал у меня больше интереса, чем большинство людей, которых игра предлагала считать друзьями, довольно хорошо описывает отношения со спутниками. Их шесть, каждый связан с определенной частью Аркадии, имеет личную линию и собственную реакцию на действия командира, однако наличие механики не сделало их автоматически интересными людьми.


Шесть спутников, которых я с трудом заставлял себя слушать
В других обзорах Найлса и Марисоль особенно хвалили, поэтому здесь дело явно во вкусе. У меня произошло практически обратное, и к середине игры большинство разговоров с командой я воспринимал скорее как обязательную часть очередной сюжетной ветки.
Найлс еще способен вызывать какое-то человеческое отношение за счет истории молодого агента, который пытается определиться между долгом и собственными желаниями. Марисоль существует в образе холодного профессионала, Инес связана с корпоративными экспериментами, Тристан приносит взгляд изнутри Protectorate, а Аза является полноценной фанатичкой, практически мечтающей умереть внутри разлома.
На бумаге команда разнообразная, но во время прохождения я почти никого не захотел брать с собой из-за характера. Спутники много говорят, комментируют решения и способны покинуть команду после особенно неприятных поступков, однако за их мировоззрениями слишком хорошо видна функция, которую сценарист назначил каждому персонажу.
Один должен показать эту сторону фракции, второй — другую, третий нужен для моральной дилеммы, четвертый должен быть тем самым безумным вариантом. Людей за ролями я почти не увидел, поэтому довольно быстро начал принимать решения специально так, чтобы отдельные спутники были недовольны. Не из-за того, что отыгрывал великого злодея (хотя отыгрывал), а потому что раздражение хотя бы немного развлекало.
Можно быть хорошим. Можно быть сволочью. Можно совершенно ничего к этому не чувствовать
Справедливости ради, злодея игра отыгрывать действительно позволяет. Можно убивать важных персонажей, предавать стороны конфликтов, портить судьбы поселений и отправлять людей на смерть.
Отдельные спутники способны разорвать отношения или погибнуть из-за действий игрока. В финале учитывается огромное количество маленьких решений, и эпилог способен существенно отличаться.
Это не делает ролевую систему плохой. Проблема для меня находится глубже: механически решение может иметь последствия, а эмоционально оставаться совершенно пустым.
Когда Baldur's Gate 3 ставит перед неприятным выбором, зачастую приходится думать о персонажах, к которым уже успел привязаться. В New Vegas решение меняет баланс сил между обществами, устройство которых успел понять. Даже в Disco Elysium провал простой реплики способен задевать, потому что люди вокруг ощущаются людьми.
Здесь я нередко выбирал вариант просто потому, что хотел посмотреть, какой следующий абсурдный результат подготовили сценаристы. Именно поэтому тезис разработчиков о большой реактивности не противоречит моим претензиям, так игра действительно реагирует на поступки, но мне слишком часто безразлично, на что именно она реагирует.
Универсальное уравнение не смогло просчитать появление нормальных персонажей
Order of the Ascendant особенно хорошо демонстрирует проблему мира. Идея математиков, превративших поиск Универсального уравнения в форму религии, потенциально прекрасна и могла бы привести к разговорам о свободе воли, детерминизме, цене оптимального решения и ответственности за поступок, если человек уверен, что математически выбрал лучший вариант.
Вместо этого большую часть времени члены Ордена ведут себя как ходячая шутка про людей, которые слишком любят цифры. Их речи наполнены расчетами, вероятностями и преклонением перед Планом, а идеологию регулярно выкручивают до комического абсурда, потому что зрителю обязательно нужно напомнить, что фанатизм выглядит глупо.
В отдельных квестах появляется что-то интереснее. Можно влиять на судьбу лидеров, договариваться с корпоративной стороной, менять доступ к Архиву и определять дальнейшую роль Ордена. Развязки существуют, а эпилог действительно учитывает многие детали.
Мне просто хотелось сначала поверить, что такое общество могло реально сформироваться. Вместо этого слишком часто перед глазами находится декорация для очередного панча.
Корпорации опять плохие. Мы поняли еще в 2019 году
С Auntie's Choice ситуация еще хуже, потому что здесь Obsidian почти полностью возвращается на давно вытоптанное поле первой части. Корпоративная жадность, работники как ресурсы, маркетинг вместо морали и прибыль превыше жизни снова становятся основой практически каждой шутки.
Сам по себе капитализм можно высмеивать сколько угодно, материал там неисчерпаемый. Хорошая сатира только требует новых наблюдений, а не бесконечного повторения того, что корпорация способна поступить аморально ради прибыли.
Первая игра уже рассказала эту шутку, а вторая просто повысила ее громкость. В результате окружающие плакаты, терминалы и персонажи начали работать против мира, постоянно напоминая, что перед нами искусственная декорация, автор которой очень хочет получить реакцию на заранее подготовленный абсурд.
К середине игры мне даже смеяться с этого стало лень, хотя, не то чтобы я смеялся до этого. Любая новая корпоративная реклама заранее воспринималась как еще один вариант уже знакомой шутки.
За семь лет Obsidian действительно совершила технологический прорыв: появились гранаты
Геймплей стал лучше оригинала, и отрицать это смысла нет. Стрельбу доработали, движение стало мобильнее, появились рывки, прыжки и больше возможностей для вертикального перемещения. Добавили вид от третьего лица, новые типы оружия, научные пушки и метательные предметы.
Человек, который прочитает мой обзор первой игры, поймет масштаб одного особенно важного события: теперь можно метать гранаты. В 2021 году я отдельно возмущался их отсутствием, поэтому формально претензию услышали. Осталось подождать еще одну часть, и, возможно, персонаж научится чему-нибудь совсем фантастическому, например пользоваться оружием, которое действительно хочется долго улучшать.
Система лута продолжает раздражать меня примерно тем же, чем и в оригинале. Игра заваливает оружием, броней, модификациями и ресурсами, характеристики растут, встречаются уникальные эффекты, а отдельные научные образцы предлагают необычные способы ведения боя.
Привычка регулярно находить более сильный вариант очень быстро отбивает желание эмоционально или механически привязываться к экипировке. Зачем долго возиться с пушкой, если через некоторое время найдется предмет с более высокой базовой эффективностью?




Формально билд способен влиять на ситуацию заметнее, чем раньше. Перки и навыки открывают дополнительные маршруты, разговорные проверки, скрытность, взлом, инженерные решения и особые способы прохождения. Некоторые черты дают интересные бонусы вместе с ограничениями, поэтому два персонажа действительно могут решать одинаковую задачу по-разному.
Перестрелки лично для меня все равно довольно быстро свелись к повторяющейся схеме. Встретил группу противников, выбрал удобное оружие, разобрал всех, собрал новый мусор и пошел дальше. Более разнообразные инструменты не меняют основу настолько, чтобы после финала хотелось немедленно создать другого героя.
Реиграбельность на бумаге и желание переигрывать — разные вещи
Это, пожалуй, лучший способ описать мою проблему с ролевой системой The Outer Worlds 2. У игры объективно существуют альтернативные решения, а героя можно заточить под разговоры, скрытность, технические навыки или прямой бой.
Некоторые квесты пропускают целые сражения благодаря ранее полученной информации. Состояние фракций, спутников и отдельных поселений действительно меняется, поэтому два прохождения способны заметно различаться.
Мне не хочется провести еще двадцать или тридцать часов рядом с другими спутниками. Я уже видел этот мир и совершенно по нему не скучаю, а для RPG с заявкой на высокую вариативность это для меня серьезнее отсутствия отдельной механики. Вообще чудо, что я прошел игру до конца.
Кислотно-яркая навозная каша стала технологичнее
Первую The Outer Worlds я когда-то ругал за визуальную однообразность и цветовую гамму. Некоторые планеты выглядели так, будто художникам дали пять очень насыщенных цветов и запретили использовать остальные.
Вторая часть решила исправить проблему увеличением количества насыщенности. Аркадия местами выглядит как кислотно-яркая навозная каша, только теперь эта каша значительно дороже отрендерена.
Технически картинка стала современнее. Освещение лучше, геометрия сложнее, окружение детальнее, модели приятнее, а Unreal Engine позволяет строить более масштабные пространства. Я могу открыть настройки и перечислить технологии, которых не было в оригинале, но художественное направление мне от этого нравиться не начало.
Локации постоянно пытаются впечатлить цветом. Яркие растения, странное небо, разноцветные поверхности, корпоративные вывески и фантастическая архитектура наваливаются друг на друга, поэтому вместо ощущения чужого мира получается парк аттракционов, где каждый следующий сектор обязан перекрасить декорации.
Хуже всего, что я снова не верю в эти места как в пространства, где действительно живут люди. Поселения выглядят построенными для игрока, дороги существуют, чтобы провести к квесту, комнаты заставлены предметами для визуальной композиции, а жители стоят на позициях и ждут начала диалога.
Мир функционирует как RPG-карта, но редко создает иллюзию настоящего общества. Первая часть страдала тем же, только теперь искусственность окружения прикрыта более дорогой графикой.
Финал предлагает спасти тех, кого я половину игры хотел перестрелять
Ближе к концовке выясняется полный масштаб угрозы и план Консула Торо. Он собирается использовать разлом, чтобы фактически переработать Аркадию в соответствии со своим представлением об идеальном обществе.
Исследования показывают, что разлом способен возвращать поглощенное далеко не полностью: тело и сознание могут восстановиться, но личность теряется. План от этого, разумеется, безопаснее не становится, поэтому Консула можно убить или при определенных условиях убедить отказаться от идеи.
Затем возникает последняя проблема. Закрыть нестабильный разлом можно только доставив модуль достаточно близко, а пилот корабля при этом погибнет.
Игра наконец задает главный моральный вопрос о том, кто должен пожертвовать собой. При определенных условиях Консул способен сделать это сам, можно отправить спутника, добровольно или не очень добровольно, либо полететь самому. Существует даже вариант практически ничего не делать и дать разломам закончить работу.
После полного прохождения последний вариант выглядел подозрительно заманчиво. Игра хочет, чтобы решение ощущалось трагичным, но для этого я должен любить героя, спутников или хотя бы саму Аркадию настолько, чтобы смерть одного ради остальных казалась тяжелой ценой. За десятки часов игра не смогла добиться от меня ни одного из этих чувств. Даже в подметки не годиться такой себе светофорной концовке Mass Effect.
На моем прохождении идея отправить собственного героя умирать ради этой компании вызывала скорее смех. Я должен пожертвовать человеком, которого создавал, прокачивал и таскал через всю игру, чтобы выжили корпораты, математические фанатики и оставшиеся жители режима, который десятилетиями отучал население самостоятельно думать?
Выбор оказался куда проще, чем, вероятно, рассчитывали сценаристы. Жертвовать собой ради Аркадии мне совершенно не хотелось, а наличие других вариантов спасает ситуацию только механически.
Можно подготовить условия для другой жертвы, а хорошо прокачанные разговорные навыки и предыдущие решения способны заметно изменить развязку. Здесь ролевая система снова честно отрабатывает положенное, но эмоциональная часть сцены почти полностью провалилась.
Авторы построили финал вокруг максимальной ставки, забыв сделать награду за эту жертву привлекательной. Если передо мной находится условная кнопка «спасти Аркадию» и рядом кнопка «посмотреть, что будет, если все взорвется», хорошая RPG должна заставить бояться второй. Здесь она скорее возбуждает любопытство.
А потом эпилог рассказывает мне, насколько важны все вокруг
Как и первая часть, The Outer Worlds 2 заканчивается классическим слайд-шоу, которое перечисляет последствия принятых решений. Технически система нормальна, потому что эпилог учитывает судьбы фракций, отдельных городов, спутников, лидеров, Земного Директората, де Врис и огромного количества побочных персонажей.
Только мое прохождение подарило прекрасный финальный плевок. Моему собственному герою, человеку, который таскался по всей системе, решал чужие проблемы и фактически определил судьбу Аркадии, досталось несколько строк.
Какому-нибудь персонажу, про которого я к финалу уже успел забыть, слайд способен подробно рассказывать дальнейшую карьеру, политические взгляды и судьбу.
Это хорошо характеризует отношение игры к протагонисту. Редактор позволяет час создавать лицо, которое большую часть приключения вообще не видно, ролевая система предлагает десятки решений, а мир постоянно сообщает, насколько мы важны.
Заканчивается все ощущением, что собственная история героя сценаристам интересна меньше биографии очередного квестодателя.
Иронично, но первые впечатления оказались пророческими
Когда я писал предыдущий материал после первых часов, главная мысль была довольно простой: современная Obsidian боится делать что-то по-настоящему смелое. После полного прохождения мнение только укрепилось.
The Outer Worlds 2 аккуратно улучшает практически каждую систему оригинала. Стрельба приятнее, передвижение удобнее, навыки чаще используются, вариативность выше, спутники теснее связаны с фракциями, мир крупнее, а картинка дороже, хоть и не блещет красотой.
Новой большой идеи я все равно не вижу. Разломы могли ей стать, но остались преимущественно частью сюжета, фракции снова существуют как сатирические гиперболы, стрельба остается знакомой, исследование построено по давно известной схеме, а перки и проверки навыков улучшены скорее количественно.
Даже разработчики открыто говорили, что хотели вернуться к старой Obsidian и взаимодействию фракций в духе New Vegas. В этом для меня и скрывается главная проблема современной студии: она слишком часто смотрит назад.
Когда-то имя Obsidian ассоциировалось с играми, которые могли быть кривыми, недоделанными и технически проблемными, зато в них чувствовалась попытка сделать что-то свое. New Vegas, Alpha Protocol, Pillars of Eternity и даже более старые проекты команды были готовы рисковать.
Современная Obsidian производит очень аккуратный контент. Только аккуратность сама по себе еще не делает игру интересной.
Хорошо сделанная посредственность хуже плохого эксперимента
The Outer Worlds 2 нельзя назвать технической катастрофой или совершенно некомпетентной игрой. Она работает, в ней есть полноценные квесты, разные билды действительно отличаются, решения способны менять концовку, а некоторые диалоги написаны нормально.
Стрельба выполняет свою функцию, система навыков лучше оригинала, а гранаты наконец появились. Если пройтись по списку компонентов RPG и поставить напротив каждого галочку, получится вполне приличный результат.
Только игры я люблю не за количество проставленных галочек. Мне хочется закончить прохождение и помнить персонажей, спорить с собой о принятом решении, спустя неделю случайно вспоминать отдельный квест или место и думать о втором прохождении, потому что интересно увидеть альтернативный путь.
После The Outer Worlds 2 я почувствовал облегчение от того, что больше не обязан туда возвращаться. Это для меня значительно хуже обычной злости на плохую игру.
Самая неприятная часть сравнения с оригиналом заключается в том, насколько мало изменилось мое отношение к серии. В обзоре 2021 года я писал про скучные планеты, слабых спутников, бесполезное улучшение оружия, практически одинаковые перестрелки, условное влияние репутации и визуальный стиль, который быстро утомляет.
Тогда я закончил текст довольно мягко и даже выразил надежду, что поддержка игры поможет разработчикам лучше реализовать идеи в будущем. Прошлому себе теперь хочется сказать, что гранаты действительно добавят, а вот надежды лучше сильно не повышать.
Сиквел получил ресурсы на исправление проблем, и некоторые действительно исправили. Только почти все, что раздражало меня на фундаментальном уровне, осталось на месте.
Мир по-прежнему не вызывает желания в нем находиться, юмор слишком часто состоит из повторения одного приема, спутники снова не стали людьми, о которых хочется думать после выключения игры. Оружие меняется быстрее, чем возникает желание его улучшать, а перестрелки надоедают задолго до финала.
Общая история все еще выглядит значительно слабее репутации студии, которая любит напоминать, что когда-то сделала Fallout: New Vegas. Спустя столько лет одного наследия уже маловато.
Итог
Полное прохождение The Outer Worlds 2 сделало то, чего я меньше всего хотел после первых часов: подтвердило практически все мои опасения. Это самостоятельная история, которую спокойно можно проходить без первой части, где Земной Директорат отправляет героя разобраться с пространственными разломами в Аркадии, а дальше начинается знакомый фестиваль Obsidian с противоборствующими фракциями, проверками навыков, спутниками, альтернативными решениями и финальным слайд-шоу последствий.
Лучше всего The Outer Worlds 2 характеризует то, что я способен признать ее улучшения, перечислить реальную вариативность и даже привести примеры удачно работающей ролевой системы, но все равно считаю прохождение потраченным временем. Плохая игра хотя бы способна разозлить какой-нибудь безумной идеей, а хорошая остается в памяти.
Здесь Obsidian сделала продукт, в котором почти все находится где-то посередине. Спустя десятки часов такая посредственность начала раздражать намного сильнее любого откровенного провала.
Источник: store.steampowered.com











1 комментарий
Добавить комментарий