Можно ли считать Cyberpunk 2077 культовой игрой или это все еще громкий провал CD Projekt RED

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

С релиза Cyberpunk 2077 прошло уже практически 3 года, и стоит признать, что амбициозный проект CD Projekt RED, на который возлагались огромные надежды, так и не обрел культовый статус, хотя, уверен, он вполне бы мог пребывать на месте условного Baldur's Gate 3 или хотя бы The Witcher 3.

Автор: CD Projekt RED Источник: twitter.com

Но в чем же проблема такого «духовного» провала, потому что с точки зрения финансового успеха и числа проданных копий на старте придраться к польским разработчикам попросту невозможно. На самом деле для компании одновременно сыграли все отрицательные ауры, и, к сожалению, без пяти минут культовая игра, способная занимать одни места в топах лучших проектов за всю историю, будто бы так и осталась в 2021-м в качестве примера-ориентира для всех распиаренных и забагованных видеоигр на релизе.

Революционный подход из прошлого

Сюжетная ориентированность, яркие персонажи, задорные диалоги, множество сюжетных линий и интересных проработанных квестов. Казалось бы, еще году в 2014-м подобное не прозвучало бы чем-то оригинальным и уникальным, наоборот — адекватная подборка аспектов каждой второй качественной игры. Однако сейчас, если оглянуться по сторонам, можно не увидеть аналогов Cyberpunk 2077, хоть и прошло уже 3 года.

Конечно, возможно, можно отыскать нечто похожее в Б-сегменте или разряде игр от инди-студий, но CD Projekt, помимо озвученных фишек, предложила простор, открытый мир, графику, классную киберпанковую стилистику, вертикальность уровней и масштабы карты с разным наполнением — от мегаполиса будущего до пустошей.

Автор: CD Projekt RED Источник: www.techspot.com

И, на мой взгляд, только этого достаточно, чтобы внести игру в разряд культовых и возвращаться в нее по сей день. Но самое важное — это качественная, захватывающая история в ядре видеоигры с обилием проработанных квестов. Смотря на The Veilguard, последние крупные игры Ubisoft или недавний STALKER 2, за Cyberpunk 2077, который на 2, а то и 3 головы выше данных проектов.

Стоит отметить, что и игровой процесс «Киберпанка» не настолько плох, как принято считать. Кто-то продолжает ругать творение CD Projekt за отсутствие иммерсивности, за примитивность в имплантах и непохожести на Deus Ex. Однако в реальности Cyberpunk 2077, к тому же после релиза всех патчей, предоставляет уйму возможностей в сражениях, делая боевую систему максимально яркой и динамичной.

Основные причины провала

Первая проблема, с которой столкнулась игра, — это ужасное техническое состояние игры на релизе, когда проект на невероятно низком уровне работал на консолях прошлого поколения, а также демонстрировал не самую высокую производительность на ПК, даже на мощных системах. Сюда же стоит приплюсовать обилие багов, неработающих квестов, проблем с оптимизацией, смешных ошибок и неработающих механик, например, полиции или толпы при нестандартных ситуациях.

Автор: CD Projekt RED Источник: www.pcgamer.com

Таким образом, в день релиза игра увязла в скандалах. На тот момент многие даже не думали говорить о сюжете, игровом процессе и особенностях ролевого экшена, в основном углубившись в технические нюансы и обсуждения вокруг ошибки руководства компании выпускать игру в подобном состоянии.

При этом на этом фоне появилось множество качественных видеороликов, в которых энтузиасты и профессиональные разработчики делились своим мнением касательно технических проблем Cyberpunk 2077, объясняя, по какой причине произошла та или иная ошибка.

Вторая проблема — обман ожиданий либо обилие контента, который отсутствовал в игре, несмотря на обещание маркетологов, боссов компании и в меньшей степени разработчиков. Игроки, пробравшиеся сквозь баги и недостатки в оптимизации, обнаружили ряд недостающих аспектов. Самый яркий пример — отсутствие метрополитена, множества активностей и так далее.

Автор: CD Projekt RED Источник: www.dailymail.co.uk

И на этом фоне все положительные качества Cyberpunk 2077 были попросту не замечены, а раскрыты лишь спустя долгое время, когда было поздно. Предположим, что в таком состоянии и с подобной помпой вышел бы Baldur's Gate 3. Многие бы могли с энтузиазмом рассказывать о потрясающей ролевой системе, обилии возможностей и ярких персонажах?!

Просроченный кредит

Выпустив The Witcher 3, студия CD Projekt RED обзавелась абсолютным кредитом доверия от игроков. Особенно он усилился после выпуска дополнений — «Каменные сердца» и «Кровь и Вино». Разработчики представили объемные DLC по низкой стоимости, не просто показав новые проработанные нарративы, но и значительно улучшив игру. Именно на релизе «Кровь и Вино» третий «Ведьмак» стал действительно культовой и невероятно качественной игрой.

Обидно, что этот «кредит» был растрачен так быстро и молниеносно. После выпуска Cyberpunk 2077 многие перестали доверять компании. Слишком большой ажиотаж, слишком много проблем на релизе, слишком много невыполненных обещаний. Но влияет ли всё это на качество игры? И тут всё спорно…

Двойные стандарты

И сейчас, когда спустя долгие годы ожидания вышла игра «404», становится действительно жалко разработчиков из CD Projekt, которые создали уникальный мир, подарили нам множество интересных, как локальных, так и эпичных историй, продемонстрировали динамичную боевую систему и создали вертикальный открытый мир. Однако вместо похвалы (критика, безусловно, была обоснована) получили шквал хейта. При этом через три года, когда выходит весьма посредственный шутер с многочисленным количеством багов, его возносят, хвалят и, что самое важное, оправдывают.

Автор: CD Projekt RED Источник: www.gamespot.com

Можно ли назвать Cyberpunk 2077 культовым?

На мой взгляд, ролевой экшен не внес вклад в развитие жанра, хоть и пытался совместить несколько жанров, а самое главное — старался сделать из GTA 5 нелинейную игру с продуманным разветвленным сюжетом, приковав сюда еще и проработанную ролевую систему (с этим именно не вышло). Однако в настоящий момент, оглядываясь по сторонам, создается ощущение, что Cyberpunk 2077 — последняя игра, в которой присутствует и интересная история, и обилие захватывающих квестов, и сносная боевая система, и приемлемый открытый мир. К тому же авторам все же удалось доделать игру, привести ее в действительно качественный вид, а не забросить после релиза. Это тоже достижение по нынешним меркам.

Автор: CD Projekt RED Источник: shazoo.ru

Ну и раз сейчас принято прощать разработчиков за халтуру и проблемы на старте, оправдывая это модами, фанатской поддержкой и различными неблагоприятными условиями производства, то уверен — «Киберпанк» можно оправдать на все 100%. Помимо багов, там было множество достоинств!

К сожалению, в Cyberpunk 2077 мы будем возвращаться снова и снова, пока на сцену вновь не выйдет условный Свен Винке и не покажет игровой индустрии, что такое качественная игра, сделанная талантливыми авторами. Правда, такие игры и подобные персоны на небосводе появляются достаточно редко.

Изображение в превью:
Автор: CD Projekt Red
Источник: twitter.com
Ролевая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

9 комментариев

Добавить комментарий

5411005970861867047@mailru
Игра культовая. Прошло 3 года, а про нее до сих пор из каждого утюга говорят.
MymHbIu
Культовый громкий провал
113220149641505121541@google
Мне игра очень понравилась, хотя я начал играть когда уже вышло дополнение Призрачная свобода, к этому времени большинство багов уже пофиксили. С нетерпением жду продолжения, надеюсь в этот раз они учтут свои ошибки и отполируют игра до релиза.
Carrot_Joe
Да там история банальная. Игра сложная и эпическая, как положено — не вписались в сроки, пришлось брать дополнительные деньги у инвесторов для доведения продукта хоть до какого-то игрового состояния, к тому моменту рекламная компания довела аудиторию до истерики и рынок требовал хоть чего-то, инвесторы давили на CD Projekt, т.к. на тот момент можно было сорвать бабло по максимуму и покрыть расходы. Результат — выпустили забагованый продукт. Хотя, с другой стороны — получили кучу баг репортов, немного отвязались от особо упоротых инвесторов и занялись фиксом багов.
Я ещё не играл в эту игру :)
Scilla
Ну культовым обсёром это точно было. 2 года пришлось фиксить потом. Заодно данный проект, вскрыл петушиную сущность CDPr. До этой игры, они прикидывались своими ребятами. После же, всё встало на свои места.
5
Игра -Шедевр! Пройденная три раза, в последний раз на 4080 в 3к на Ультрах с Патч Трейсингом и модами на графику, в некоторых моментах просто останавливался и любовался окружением, особенно ночью в дождь. Единственная игра в которой полностью пройден весь сюжет и все побочные квесты, во всех остальных играх всегда пробегал сюжет и удалял, потому что просто надоедало.
m
Ожидал в своё время эдакий Fallout в неоновом мире киборгов и хакеров, в итоге получил шутер на 5 часов с завышенными требованиями к железу. Не в багах дело, в общем.
d
Лично мне киберпанк оказался слишком громоздким. Обилие техники вокруг и предполагаемый сеттинг заставляют ожидать чего-то сложного, огромного количества взаимодействий с окружением. А в итоге, хоть все не так и сложно, тем не менее пристутствует ощущение какой-то когнитивной перегрузки.
b
Вообще чаще всего культовыми вещами становятся именно провалы.
Почитайте определение слова «культовый».
Если произведение — не провал — то оно популярное. А популярное — не культовое, просто популярное.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кто такие отроверты, и почему все больше людей узнают себя в этом типе личности

В разговоре о типах личности чаще всего вспоминают два противоположных понятия — интровертов и экстравертов. Первых считают более замкнутыми и сосредоточенными на внутреннем мире и...

Советская «летающая тарелка» АЛА-40, опередившая время: почему она так и не покорила небо

В конце 1970-х годов в стенах Московского авиационного института группа студентов под руководством Юрия Ишковa и при научном руководстве Сергея Егерa начала работу над необычной концепцией...

Звёздный двигатель Шкадова — советская идея 1987 года — впервые получил решение проблемы стабильности

В 1987 году советский инженер Леонид Шкадов предложил способ перемещать звёзды. Над звездой размещается гигантский отражатель. Свет звезды давит на отражатель и толкает его прочь. Гравитация звезды...

9 полезных фишек PlayStation 5, о которых должен знать каждый владелец

В статье расскажу про полезные фишки PlayStation 5, которыми пользуюсь сам. Поговорим не про какие-то «секретные функции», а обычные настройки и опции, которые делают жизнь с консолью проще. Если...

Нейтронные звёзды перед столкновением деформируются не так, как считалось: физики обнаружили три релятивистских механизма, которых не было в моделях

Нейтронная звезда — один из самых плотных объектов во Вселенной. При диаметре около двадцати километров её масса составляет порядка полутора солнечных. Вещество внутри сжато до...